lbe vr что такое
Forbes Council
Перспективы LBE VR в 2020 и дальше
Несмотря на кризис и эпидемию, 2020 год закончится для LBE VR положительно. Я ожидаю консолидацию крупных игроков, появление новых стартапов, разработку более совершенного оборудования и формирование устойчивой экосистемы рынка.
Рынок LBE VR остановит свой резкий рост по сравнению с 2019 годом, возможно он будет не 40%, а 5-8%, но он точно будет так как инерция, набранная в 2019 году, а также интерес к VR все большего кол-ва сегментов LBE (квесты, лазертаги, bumper cars, роллеркостеры, аркадные автоматы и тд) очевиден. Да, возможно мы даже закончим год не с 15 тысячами локаций, как представлял в своих прогнозах Greenlight Insights, а с 7 тысячами, но это будут компании с устойчивыми бизнес-моделями.
Часть игроков будет уходить, часть приходить, но грядущие два года однозначно проявит лидеров в своих сегментах. Консолидация рынка неизбежна, точно также как и стандартизация.
Нас ожидает удешевление стоимости производства VR контента, дальнейшее удешевление технологий и оборудования. Если говорить о контенте, будущее за решениями на основе автономных шлемов и дешевого трекинга в формате многопользовательского free-roam, потому что это сочетание обеспечивает интерес со стороны любых аудиторий и желание играть снова и снова. С другой стороны в горизонте 2 лет я ожидаю повышение качества контента и улучшения технических характеристик оборудования, которые позволят создавать более иммерсивные опыты.
ТРЦ крайне серьезно смотрят на создание и внедрение VR парков, киберспортивных арен. Эти концепции станут новыми якорями внутри развлекательного кластера в ТРЦ, превращая последних в destination point.
Отдельные VR-аттракционы или зоны в классических семейных развлекательных центрах станут значительной частью выручки в них. Если сейчас эта цифра порядка 5-10%, то мы точно имеем потенциал вырасти до 25-30%.
Парки виртуальной реальности безусловно не заменят семейные парки развлечений — всегда останутся веревочные парки, активити парки, аркады, киберспортивные арены и автодромы. Но VR парки и VR аттракционы займут прочное место и значительную часть в будущем рынка location-based entertainment.
Этот материал опубликован на платформе бизнес-сообщества Forbes Council
О развитии VR-технологий: где применяют, зачем VR бизнесу и какие устройства используют
Президент и креативный директор Modum Lab Дмитрий Кириллов и Денис Тамбовцев на открытом занятии в Нетологии рассказали, что такое VR, в каких сферах применяется и какими навыками должен обладать VR-специалист.
Виртуальная реальность (VR) — мир, смоделированный с помощью компьютерных технологий, в который пользователь может погрузиться с помощью специальных сенсорных устройств. Технологии VR прошли огромный путь от первых экспериментов в 60-х годах XX века до современных шлемов виртуальной реальности. Новая волна интереса к VR началась благодаря компании Oculus и представленному в 2012 году прототипу очков Oculus Rift.
VR продолжает развиваться: на конференции CES генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг рассказал, что компания продала 4 миллиона очков виртуальной реальности для ПК. Продано больше миллиона очков Oculus Go, около 2 миллионов Sony Playstation VR и около 500 тысяч очков от HTC.
Выручка сегмента VR в миллионах долларов. Источник: www.sostav.ru
Специалисты прогнозируют развитие VR-технологий в 2020-е годы
Главное препятствие для массового внедрения VR — недостаток проработки пользовательского опыта. Уже научились делать современные устройства с отличной картинкой, но не хватает специалистов, которые могли бы адекватно выстроить UX.
Сферы применения VR
Сегмент развлечений
VR дает новый опыт погружения, более плотно связывает игрока, персонажа и игровую среду.
Forbes Council
Что такое location-based entertainment и каковы ключевые тренды в этом 50-млрдном рынке
В целом одним из основных драйверов рынка LBE стали аттракционы виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR), и проекционные цифровые технологии, что было видно на последних выставках IAAPA Orlando Show в 2019 году и Amusement Expo 2020 в Новом Орлеане. LBE VR стал самостоятельной индустрией, которая уже пережила волну «хайпа» и стабильно стоит на ногах.
20 Трендов рынка LBE VR
Спустя 4 года работы на данном рынке, я совершенно точно могу отметить, что в 2019 году мы увидели существенный прогресс индустрии LBE VR. Самое важное — формат LBE VR принят пользователями, закрепился и будет только расширяться. «Мне нравится проводить время в VR» — это главный отзыв от миллионов гостей по всему миру. Рынок LBE VR неуклонно растет, и доля виртуальной реальности в секторе LBE становится все больше и больше, захватывая доли в таких традиционных сегментах как квесты, лазертаги, bumper cars, роллеркостеры, аркадные автоматы. В 2019 году по данным Greenlight Insights рынок LBE VR составил 3,6 млрд долларов с динамикой роста в 44% в мире.
С моей точки зрения, в 2019 году мы достигли критической точки развития VR в бизнесе FEC (family entertainment centers). Крупные корпоративные операторы рынка indoor-развлечений планируют создавать отдельные VR зоны, объединяя множество VR-аттракционов. Большие VR-парки открываются по всему миру, и многим это удается c точки зрения бизнес-модели. Даже местные дистрибьюторы развлечений заинтересованы в создании аттракционов на основе VR/AR технологий. Unis, Betson, и другие уже в игре. На начало 2020 года по всему миру было открыто уже больше 13 000 парков развлечений и тематических зон виртуальной реальности — и в целом тренд был на рост до 15 000 в конце 2020 года.
Стоит отметить, что карантин и меры предосторожности во время эпидемии коронавируса сильно уменьшают количество людей в любых публичных местах, поэтому по состоянию на март—апрель 2020 года рынок теряет игроков и развивается значительно слабее, чем ожидалось.
Чтобы составить полную картину трендов рынка LBE VR, с овместно с IAAPA (Международной ассоциацией парков развлечений) мы опросили больше 20 экспертов из рынка LBE и более 15 ведущих игроков рынка LBE VR, среди которых Dreamscape, Betson, Hologate, Аntilatency, Vex Solutions, Zero latency, EscapeVR, Secret Location, The Juice, VR nerds, VR World NYC. Мы поговорили с разработчиками и дистрибьюторами VR-оборудования и аттракционов, собственниками VR-парков и развлекательных центров, создателями контента для VR, вендорами hardware для рынка LBE VR, а также с экспертами индустрии.
Оглядываясь назад, мы можем увидеть некоторые тенденции, которые помогут предсказать, что будет в 2020 году и в горизонте следующих 2-3 лет.
Нужно отметить, что материал по трендам готовился до пришествия пандемии COVID-19, и мы не могли не сделать поправку в статье на этот неприятный восточный ветер. В то время, как по всему миру закрываются парки, кинотеатры и другие LBE-развлечения, бизнесу необходимо учитывать не только тренды ближайших лет, но и сложившуюся непростую обстановку.
Дело в том, что сегодняшний кризис — нестандартный. Он не экономический, не нефтяной, не в противостоянии нескольких держав, и даже не эпидемиологический — он сочетание всего сразу, поэтому предсказать его исход достаточно сложно. В начале марта на выставке Amusement Expo в Новом Орлеане я поговорил с игроками развлекательной индустрии из США, Европы, Саудовской Аравии и ОАЭ, Кореи, Китая, Японии и других азиатских стран. Они сошлись во мнении, что впереди индустрию ждет рецессия минимум на два года. Если говорить цифрами, Европу, США и Россию ожидает прекращение работы всей индустрии услуг и развлечений на 1—2 месяца до тех пор, пока динамика прироста заболеваемости COVID-19 не станет отрицательной.
Мы работаем в бизнесе для людей и про людей, про их эмоции, впечатления. Поэтому успех бизнеса напрямую зависит от эмоционального фона и ощущений всего мира и конкретных экономик. Ключевой вопрос для индустрии: «Сколько потребуется времени, чтобы мы перестали бояться выходить на улицу и ходить в парки развлечений, рестораны?» Это во многом определяется внутренней политикой страны. Некоторые государства восстановятся за 12 месяцев, а некоторые — за 3 или быстрее. Индустрия развлечений в Китае и Южной Корее возобновила работу через 1,5 месяца после полного закрытия.
Рынок LBE восстановится только после того, как последовательно произойдут три вещи: прекратится паника; люди поймут и примут новую реальность; люди начнут чувствовать себя в безопасности.
В нашем секторе VR парков многие компании прекратят существование. Особенно это касается операторов LBE Venues, которые не имеют достаточных финансовых резервов, чтобы продержаться хотя бы три месяца без притока денег от посетителей. Это также коснется производителей оборудования и физических аттракционов, так как они содержат дорогостоящие линии сборки и персонал, а заказов в ближайшие 2—3 месяца точно не будет. На сегодня уже два партнера ARena Space объявили себя банкротами. Поэтому выживут или lean-стартапы, или средние и большие компании с достаточным капиталом.
В сегменте VR-парков по всему миру открыто 15 000 мест, где пользователь может погрузиться в виртуальную реальность, но к концу этого года примерно половина из них прекратит существование. Произойдет принудительное оздоровление сектора, и игрокам с неустойчивыми бизнес-моделями придется уступить место другим.
Потребители с большим вниманием начнут относиться к гигиене и чистоте. Уверен, что многие потребители не забудут события первых двух кварталов 2020 года, и будут всегда сравнивать качество впечатлений, которые приносит аттракцион, с ценой и рисками для здоровья. Это будет предъявлять новые требования ко всей индустрии LBE VR — от производителей аттракционов до производителей контента.
Возможно, этот кризис — реальный второй шанс для VR проявить себя как digital immersive media, которое позволит действительно взаимодействовать друг с другом в VR. Игроки event-индустрии всерьез озабочены проведением всех отменившихся эвентов в VR. Также это и шанс для потребительского VR — просто посмотрите на Half Life Alyx. После выхода этой игры у пользователей могут сформироваться серьезные ожидания от VR-контента, и это поспособствует оздоровлению аудитории. Поэтому у VR есть второй шанс проявить себя в мире — я очень оптимистично смотрю на это.
В следующей части я поделюсь своими 20-ю ключевыми выводами о рынке LBE VR в 2019.
Этот материал опубликован на платформе бизнес-сообщества Forbes Council
Forbes Council
1.Рынков VR и LBE VR не существует
Провокационно, но этих рынков действительно нет. Во-первых, мы работаем все-таки в сегменте location-based entertainment. Во-вторых, VR – это технология, которая применяется в разных рынках. Так же как в iPhone более 20 разных технологий, так же и VR – это технология, технологическая платформа, если хотите, которая может быть использована на рынке location-based entertainment. Если на это смотреть через такую призму, то весь рынок выглядит совершенно иначе. Бизнес-модели и структура рынка постепенно проясняются и все игроки встают на свои места: VR студия, LBE VR оператор, производитель аттракционов, дистрибьютор и т д. (Однако для удобства далее я все же буду применять термин LBE VR.)
«Рынка LBE VR не существует: игроки отрасли просто интегрируют виртуальную реальность в location-based entertainment» — Phillip Steinfatt, генеральный директор VR Nerds
2.Автономные VR шлемы
Рынок радикально изменился после выхода автономных шлемов от Oculus, HTC, Lenovo и других. Oculus Quest — первый шлем, который не требует камер, кабелей и другого оборудования, безусловный лидер в этом сегменте. Первоначальная настройка шлема занимает 15 минут, а его стоимость (меньше 50 000 ₽) делает устройство доступным большому числу пользователей. Простота и доступность автономных шлемов создает целую дешевую платформу для мультиплеерного VR и по сути перевернет free-roam сегмент и других разработчиков для location-based VR. Кроме того, использование современных автономных шлемов позволит сократить инвестиции в парки развлечений.
«Самое яркое событие для меня — выход Oculus Quest. Релиз дает мне понимание о том, в какую сторону должна двигаться наша компания. В первую очередь рынку важны свобода действий и простота использования. А у шлема Oculus Quest два контроллера с шестью степенями свободы». — Дмитрий Человьян, исполнительный директор СИНТЕЗ
В целом рынок стал привлекать больше инвестиций от венчурных фондов, и в 2020 году благодаря этим инвестициям будет происходить консолидация и поглощение игроков VR-отрасли.
4.Больше 60 VR компаний были представлены на выставке IAAPA Orlando Show
Выставки говорят о том, что рынок LBE начал трансформироваться под воздействием VR, и эту технологию начали замечать большие игроки. За 2019 и начало 2020 года я посетил 7 крупных выставок в 5 странах и лично наблюдаю этот тренд.
На ежегодном форуме Международной ассоциации парков развлечений и аттракционов IAAPA в Орландо было представлено сразу 60 игроков из сегмента LBE VR. Популярность виртуальной реальности в сфере развлечений растет, а рынок трансформируется. Европейский филиал IAAPA также начинает включать виртуальную реальность в программы выставок развлечений и в том числе приглашает российских игроков — таких, как ARena Space, Anvio, Another World, PlayVR, и других.
5. 13 000 зон и парков виртуальной реальности в конце 2019 года
«Не все VR-парки нашли эффективную бизнес-модель, повторяющую модель рынка LBE. Этот факт наряду с пандемией коронавируса вынудит закрыться примерно половину из 13 000 парков в ближайшем будущем.» — Василий Рыжонков, основатель сети парков виртуальной реальности ARena Space
6.Высококачественный контент и experiences
«Единственной областью роста VR в прошлом году было повышение качества пользовательского опыта в VR» — Полин Куэйл, генеральный директор Juice Films
7.Возрастающая конкуренция и кризисные явления в мировой экономике могут привести к появлению более дешевого и менее качественного контента
За рынок многопользовательского LBE VR идет острая борьба на понижение стоимость услуг для потребителя и повышение, опять же, качества. Сегодня на рынке слишком много низкокачественных предложений, у которых со временем не останется шанса против конкурентов. Однако в моменте дешевый и низкокачественный VR-аттракцион может выиграть и это приведет к задержке в развитии рынка. Само наличие плохо разработанного VR контента на рынке мешает развитию и популяризации отрасли — ведь если вы не получили удовольствие от аттракциона, вряд ли посоветуете его друзьям.
«Получите игровой опыт в лучших условиях — и забудете о небольших дешевых аттракционов низкого качества» — Полин Куэйл, генеральный директор Juice Films
8.Есть спрос, но повторяемость под вопросом
Большинство людей еще не пробовали погрузиться в виртуальную реальность, хотя на это давно есть спрос. Но сколько пользователь готов играть в одну и ту же VR-игру, если на второй раз она уже не приносит тех ощущений? Разработчикам придется выбирать: внедрять в игру элементы, ради которой ее хочется проходить снова и снова, или просто работать над количеством различных аттракционов.
«Чем больше игра дает проявить себя, тем лучше. Тем она дольше завлекает, тем люди больше хотят играть. В массовом сознании виртуальная реальность — это по-прежнему аттракцион. Попробовал и поставил галочку. А нам нужно возвращать пользователей». — Дмитрий Человьян, исполнительный директор СИНТЕЗ
9.Контент, основанный на известных франшизах
В 2019 году можно отметить продолжающийся тренд в создании VR experiences на основе известных франшиз из кино и игровой индустрии. Примеры: World of tanks и Angry birds (Hologate), серия Escape VR Games, основанная на вселенной Assassin’s Creed (Ubisoft), «Миссия невыполнима» (SEGA), «Терминатор» (VRstudios), «Трансформеры» (Minority Media), «Звездные войны», «Ральф», «Мстители» и «Джуманджи» (The Void), Star Trek (Sandbox), «Парк юрского периода» (для Dave & Buster’s), «Восхождение Скайвокера» (Nomadic).
Безусловно, яркая франшиза привлечет внимание публики, а армия фанатов этих игровых и кинофраншиз позволяют легче получить клиентов в VR парки. Несмотря на то, что лидеры рынка продолжают стратегию создания VR-опыта на основе известных франшиз, разработчикам приходится платить роялти правообладателям, поэтому доходность такого контента остается под вопросом.
10.Dave & Buster’s добавили VR-аттракционы в 137 локаций
Крупнейший игрок рынка семейных развлечений в США Dave and Buster’s начал использовать технологии виртуальной реальности в 137 центрах и ресторанах. Крупные игроки отрасли развлечений подсчитали прибыль и увидели, что VR-аттракционы приносят больше денег, чем «классические» развлечения. Вопрос «Стоит ли устанавливать VR-систему?» сменился на «Какую VR-систему установить»? Технический директор «Телепорта» Дмитрий Султанов особенно выделяет аттракционы Hologate Blitz и Hologate Tower: для парков LBE VR это хороший компромисс между глубиной погружения и выручкой на один квадратный метр.
«Операторы семейных развлекательных центров ищут легкие в обращении VR-аттракционы, которые при этом принесут им максимум дохода на один квадратный метр. Пока на рынке недостаточно веры в то, что можно вести успешный бизнес с более сложным в установке оборудованием. Но есть и лидеры, которые доказывают обратное». — Стефан Эберманн, менеджер по продажам и развитию бизнеса ICAROS GmbH
11.Новые гаджеты и hardware инфраструктура для рынка
VR-аксессуары становятся совершеннее: в них появляются встроенные системы отслеживания взгляда и положения тела, панорамные дисплеи, сокращение задержки практически до нуля. «Горячие» новинки в мире VR: Oculus Quest, Valve Index, Cosmos от HTC с низким временем отклика дисплея, увеличенной резкостью изображения и высокой частотой кадров. По словам Valve, главное преимущество шлема — максимально точный и быстрый отклик, а также новый стандарт фреймрейта — 120 кадров в секунду. HTC Cosmos примечателен модулярным дизайном, который позволяет увидеть реальный мир, не снимая шлем полностью, и открытостью для апгрейда в будущем, например, для установки новой лицевой панели с датчиками отслеживания. И, конечно, среди новых гаджетов нужно упомянуть систему Inside Out Tracking от Antilatency, которая позволяет сократить стоимость трекинга для free-roam VR в два раза.
«Международное развитие индустрии продвинулось на новый уровень, в то время как канадский рынок только набирает обороты. Релизы Oculus Quest и Valve Index, даже неуклюжий выпуск Cosmos от HTC, сильно повлияли на индустрию». — Майкл Масукава, директор по развитию бизнеса Secret Location
12.Глубокая иммерсивность и free-roam VR
Появляются новые решения для больших симуляторов и арен: Hologate Blitz и Hologate Tower, Hyperdeck, DOF Defender. Тренд идет на еще большую иммерсивность. Игровые миры становятся нелинейными, то есть пользователь может сам влиять на сюжет. Один из пионеров рынка — Zero Latency — к февралю 2020 года имеет по всему миру больше 60 таких инсталляций.
По мнению Романа Вдовченко, директора по развитию бизнеса в Antilatency, главная задача рынка на данный момент — найти баланс между ценой аттракциона и глубиной погружения в виртуальную реальность. Многие игроки рынка считают, что для первого опыта пользователю достаточно простой и дешевой игры, другие же думают, что пробудить в потенциальных игроках настоящую страсть к VR может только Free Roam.
13.Консолидация и стандарты
14.Контент для семейных и дружеских встреч — социальный VR
Игровой контент становится «семейным», то есть подходит для взрослых и детей одновременно, и позволяет им получать удовольствие от виртуальной реальности вместе. Раньше VR-развлечения создавались «гиками для гиков» и были ориентированы на взрослую аудиторию. Сегодня разработчики поняли, что развлечения следует создавать для широкой аудитории — теперь в одну игру могут играть до 20 человек и, как правило, этого достаточно для развлечений в кругу семьи или друзей.
По мнению Майка Брайдгмана, технического директора MajorMega, главное, с чем предстоит справиться сегменту — это соответствие продукта потребностям рынка и создание такого продукта, который удовлетворит потребно сти людей, не знакомых или плохо знакомых с виртуальной реальностью. Развитие мультиплеерных игр, в которые можно играть с друзьями или членами семьи — один из шагов к этому.
15.Совмещение VR и e-Sports
16.Трансформация привычного рынка
VR проникает в устоявшиеся вертикали рынка развлечений: laser tags, bumper cars, escape rooms, soccer, water parks и так далее. Например, Coliseum Soccer VR реалистично имитирует настольный футбол. Автодром Spree Interactive отвечает главному требованию молодого поколения: полное погружение в игровой процесс. В обычном автодроме, который все мы посещали в детстве, не хватает скорости, звука и визуальной составляющей — а в VR с этим нет проблем.
«Проблемы рынка в целом — очень большая разрозненность и отсутствие стандартов. В отличие от кинотеатров, для LBE новый контент разрабатывается один раз в пять лет. Производители создают все под новейший формат. VR-рынок только начинает развиваться». — Дмитрий Золотарев, генеральный директор компании «Deep VR»
17.VR без персонала
Аттракционы виртуальной реальности могут обойтись без обслуживающего персонала, но пока что многие игроки рынка не верят, что это возможно. Людям непросто самостоятельно разобраться с запуском игры, а новые пользователи часто не знают, как правильно надеть VR-шлем и пользоваться другими аксессуарами аттракциона. Работа лидеров отрасли в этом направлении будет заключаться в упрощении взаимодействия с аттракционом, и это позволить привлечь максимально широкую аудиторию пользователей. Некоторые аттракционы уже работают без обслуживающего персонала и это только первые ласточки, которые точно будут превращаться в стаи в 2020 году.
«Ключевой фактор для развития LBE VR — поставка решения “под ключ” и полная техническая поддержка для операторов. Торговые центры работают долго, в среднем около 15 лет, и не готовы к мгновенному внедрению VR на своих объектах из-за разных IT-систем. Поэтому системе с виртуальной реальностью нужны умные решения, чтобы восполнить нехватку опыта работы оператора». — Кубилай Ток, директор по развитию бизнеса HOLOGATE
«Будущее за играми-экспириенсами, которые можно запускать легко. Иначе время между группами пользователей слишком велико: его отнимают инструктаж, чистка VR-шлема и так далее. Операторам нужна более высокая пропускная способность». — Стефан Эберманн, менеджер по продажам и развитию бизнеса ICAROS GmbH
18.VR парки как якорь для посетителей ТРЦ
Владельцы недвижимости начали рассматривать VR-парк как якорь для посетителей, который привлекает в торговый центр гостей со всего города и повышает продажи для всех арендаторов площадей — магазинов, кафе, кинотеатров. Это особенно полезно для «умирающих» торговых центров. Парк площадью 2000 м² может привлечь до 20 000 новых посетителей ежемесячно, и помимо VR-аттракционов эти люди будут тратиться на шопинг и еду.
19.География VR пионеров сосредоточена вокруг 10 стран
VR приходит на рынок развлечений, в первую очередь, благодаря разработчикам из США, Франции, Германии, Великобритании, России, Китая, стран Бенилюкса, Южной Кореи и Японии. Именно в этих государствах сейчас наблюдается наиболее активная конкуренция на рынке VR в сфере VR развлечений.
20.Люди работают для людей
«Процесс разработки качественного контента в VR — затратное дело. Эта проблема существует много лет и остается вызовом до сих пор, несмотря на развитие программного обеспечения и самих устройств. Количество специалистов, которые требуются для того, чтобы обеспечить для пользователей по-настоящему глубокий VR-опыт, довольно велико: над проектом должно работать большое количество профессионалов. Особенно это проблема касается VR-проектов, где нужно исследовать виртуальную локацию. Для проработки деталей требуется целая команда с опытом и навыками как в разработке, так и дизайне. Выставки говорят о том, что рынок начал трансформироваться, и его начали замечать большие игроки. За последнее время я посетил 7 крупных выставок и лично наблюдаю этот тренд.». — Бенджамин де Витт, директор VR Days
Индустрия продолжает расти. Рынок развлечений подходит к переломному моменту: в 2019 году мы увидели большое количество «прорывных» изменений, которые возможно не заметны непрофессиональным игрокам, но совершенно точно рынок меняется и институциализируется. В следующей, заключительной, части мы поговорим о перспективах LBE VR. Этот материал опубликован на платформе бизнес-сообщества Forbes Council