Механика игры что это

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Сергей Гимельрейх, геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии, рассказал сообществу профессиональных разработчиков игр «Манжеты ГД», из каких элементов состоит игровой процесс любой видеоигры.

Статья будет полезна начинающим геймдизайнерам и всем, кто хочет систематизировать знания в области игрового дизайна.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Игровая механика, или механизм

Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.

Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.

В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.

Действие, или способ

— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.

То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

Изменение

— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.

Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

Обратная связь

— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.

Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.

Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.

Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.

В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.

Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.

Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики

И да, и нет. Объекты геометрического пространства — это лишь статическая часть игры, система ограничений, в рамках которой работают другие механики.

Стена не является сама по себе механикой, но взаимодействие аватара игрока со стеной (столкновение) — это механика.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

С полом сложнее. Особенно в играх, где поверхность пола — преобладающая основа геометрии уровня. Поверхность в противовес гравитации постоянно взаимодействует с аватаром, отсекая скорость падения в бесконечную пропасть под ним или выталкивая на поверхность. Но эта обратная связь не очевидна для игрока, он как бы игнорирует её, воспринимая как само собой разумеющееся.

Несмотря на это, геймдизайнер описывает такое взаимодействие в дизайн-документе как отдельную механику, так как оно является необходимой функцией игрового мира.

Есть примеры более очевидной обратной связи взаимодействия пола и аватара. К примеру, обычные игры-платформеры или игры, где различный наклон поверхности влияет на скорость перемещения аватара.

Механик в игре может быть много. Они формируют целый арсенал инструментов игрока, который использует разнообразные наборы действий в зависимости от целей и задач в каждой отдельной ситуации.

Такая тесная взаимосвязь механик в контексте их использования и формирует игровой процесс (геймплей).

Игровой процесс, или геймплей

— система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.

Геймплей строится исходя из заданных правил и ограничений игры, а также индивидуального стиля поведения игрока.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

Существует множество жанрообразующих комбинаций механик, которые транслируются из игры в игру одного жанра. Например, связки: передвижение+прыжок; двойной прыжок; перемещение+прицеливание+выстрел и так далее.

Геймдизайнер должен понимать, что у игроков будут разные стили поведения (например, психотипы Бартла) и нужно подготовить геймплей таким образом, чтобы он соответствовал ожиданиям выбранной целевой аудитории или удовлетворял всё разнообразие типов игроков.

Например, в Deus Ex, геймплей изначально задуман под разные стили прохождения — активный (прямое столкновение) и скрытый (стелс). Игроки сами выбирают, какой стиль им подходит, и в любой момент могут переключиться на другой вид геймплея — тот, который для них предпочтительнее в определённой ситуации или по собственному желанию ради получения нового опыта.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

Игровой процесс (геймплей) — это комплекс взаимодействий игрока, который при помощи набора игровых механик в рамках ограничений игры формирует особый опыт игрока.

Особый опыт игрока представляет собой не только набор примитивных ментальных связей, которые формируют системы правил и доступных механик, но и эмоционально-чувственную сторону восприятия — осмысленный опыт, который трансформируется через внутреннюю личностную систему координат человека.

Геймплей по ходу игры может измениться не только из-за смены стратегии поведения игрока, но и под воздействием разнообразных встроенных триггеров, которые создают для игрока новые состояния игры и соответственно меняют его поведение. Например, в игре Pac-Man временным изменением состояния является сбор бонуса (фасолины) в лабиринте, от чего мгновенно меняется механика поведения и параметры противников, как и параметры персонажа игрока.

Формально такие переключения состояний геймплея можно сравнить с работой машин состояний или конечных автоматов, но в рамках этой статьи мы не будем глубоко затрагивать эту тему (о машине состояний можно почитать здесь).

Триггер — элемент, который приводит в действие некую систему

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что этоПрофессия

Геймдизайнер

Игровая динамика

Геймплей представляет собой шаблоны взаимодействий игровых механик и игрока в различных игровых ситуациях, а также переключение состояний этих взаимодействий под действием триггеров.

Но для полноты картины напрашивается ещё один компонент, который влияет на формирование опыта игрока на длинной дистанции путём изменения ограничений в игре и параметров игровых механик. Этот компонент — игровая динамика.

Игровая динамика — это по сути оркестровка геймплея.

Представьте, что ваши игровые механики — это музыканты с различными инструментами. Геймплей — весь оркестр целиком во главе с игроком‒дирижёром, а игровая динамика — ноты, которые формируют ту самую мелодию, уникальный почерк интерактивности игры на всём её протяжении. В эту метафору также хорошо ложатся типичные жанровые геймплейные связки — как отдельные партии или фрагменты мелодии игры.

Хорошая игра «звучит» как хорошо сыгранная оркестром мелодия.

Здесь прослеживается сходство с музыкальным произведением, что метафорически нам играет на руку.

Красивая мелодия приятна слуху и позволяет менять настроение слушателя — так и грамотно выстроенная игровая динамика может звучать приятно и интересно для игрока.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

Динамика характеризуется ритмом, темпом и тональностью. Эти параметры управляются инструментами балансировки игры: формой пространства, настройками параметров механик и их взаимодействий и другими.

Оркестровка — координация и управление сложными системами и службами, распределённая во времени.

Термин созвучен аналогичному в IT-сфере

— длительность циклов игровых механик и их комплексность в рамках одного цикла.

Ритм может задаваться ограничениями пространства — например сложностью ландшафта игрового мира, а также сложностью поведения игровых объектов, с которыми происходит взаимодействие.

Определяет скорость развития геймплея во времени, скорость воспроизведения всех игровых циклов.

Темп может контролироваться сжатием и расширением пространства, а также количеством и скоростью поведения объектов взаимодействия.

Тональность

— настройка параметров игровых объектов и функций взаимодействия между ними в определённые периоды времени игры.

Речь идёт об изменении привычных парадигм взаимодействия игрока с игровыми объектами в нужный автору момент. Такое изменение может быть реализовано в угоду истории или в зависимости от условий и правил игрового мира в тот или иной момент времени или места в игровом пространстве.

Примеры. Ранение снижает маневренность, видимость и скорость передвижения. В определённой области пространства снижена видимость из-за тумана. Выдача игроку способностей и инструментов на определённом участке игры меняет формат поведения игрока (гравипушка в Half Life 2).

Игровая динамика может быть простой или сложной.

Для игр, где нет смысла создавать сложную оркестровку геймплея в прогрессии, используют простую структуру. Например, в Space Invaders динамика игры изменяется лишь за счёт темпа, постоянно ускоряя все процессы, — это требует от игрока более быстрой реакции на каждом последующем уровне.

Для игр, где важная роль отведена сюжету, требуется более сложная «мелодия» взаимодействия как результат оркестровки геймплея — взаимодействия должны быть созвучны истории, которую рассказывает автор игры.

Комплексность — структурная и функциональная мера сложности игровой механики

Это позволяет наиболее полно передать опыт, заложенный в очередном сюжетном повороте. Также это делает игру более консистентной, фокусирует игрока не просто на механическом решении задач и манчкинстве, а на осмыслении совершаемых им действий и происходящих событий.

Иногда ломать привычный игроку шаблон поведения полезно для истории — это и есть изменение тональности в игровой динамике.

Внимание: спойлер к игре Brothers: A Tale of Two Sons

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

Например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons от Starbreeze Studios был использован отличный приём для передачи чувства потери и возрождения надежды.

Мальчик Наи теряет старшего брата Ная, с которым провёл большую часть игры. До этого игрок активно пользовался навыками обоих братьев для решения большинства игровых задач, но после смерти брата у него отобрали те навыки, которыми обладал старший.

И вот Наи возвращается в деревню один, на пути он встречает водную преграду, которую сам преодолеть не может, так как он боится воды. Раньше ему помогал старший брат, но его больше нет (игрок мог контролировать брата правым стиком геймпада). Это ломает привычный шаблон взаимодействия игрока, но создаёт нужное настроение для передачи эмоционального фона, соответствующего ситуации.

Спустя несколько попыток младший брат побеждает страх перед водой и обретает навык старшего — плавать (игрок пробует использовать контролы старшего брата и после нескольких попыток решает игровую задачу).

Эта ситуация поначалу шокирует игрока, но это было необходимо и оправдано в рамках определённого игрового опыта.

Манчкинство — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным авторами игры образом ради получения явной выгоды.

Манчкин ставит цели выше контекста игры, пренебрегая логикой сюжета, атмосферой и товариществом.

Как быть с играми, в которых нет истории

Есть немало игр, в которых история не выражена автором, но есть интересный геймплей. Здесь игровая динамика работает как импровизация игрока при взаимодействии с другими игровыми системами, которые изменяют динамику. В итоге получается своя уникальная мелодия взаимодействия, которая создаёт неповторимый игровой опыт, которые игроки пересказывают как собственную историю.

Даже если рассказывать нечего (например, в медитативных играх «Тетрис», Match-3), динамика создаёт поток (белый шум), который удерживает игрока в увлечённом состоянии длительное время.

Во многом динамика — про контроль свободы выбора игрока.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

С одной стороны, слишком много свободы создаёт непредсказуемые линии поведения и автор теряет возможность влиять на геймплей в тех или иных временных точках.

С другой — сужение степеней свободы позволяет лучше управлять ощущениями игрока, но лишает возможности импровизации, которая также важна для полноты передаваемого опыта.

В качестве заключения

Статья мне кажется всё ещё незаконченной, и в какой-то степени я рад этому. Тема намного более сложная и объёмная, чтобы уместить в формат справочной статьи.

Геймдизайн — это искусство проектирования человеческого опыта. Механики, геймплей и динамика — ключевые инструменты, при помощи которых можно управлять восприятием игрока и трансформацией этого восприятия в опыт и эмоционально-чувственные переживания. От чего лично я испытываю немалую ответственность перед игроками.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

Благодарю коллег за комментарии к статье перед публикацией: Романа Ильина, Артёма «Базилио» Волкова, Анатолия Казакова, Святослава Торика.

Дополнительные материалы по теме

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что этоАрхитектура в видеоиграх — часть первая: как здания влияют на левел-дизайн и навигацию игрока

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что этоАрхитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что этоАрхитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров

Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Источник

Введение в геймдизайн: Игровое состояние, игровые частицы, механики и другие базовые составляющие игр Статьи редакции

Ведущий геймдизайнер Plarium Анатолий Шестов опубликовал в своём блоге перевод одной из глав книги Challenges for Game Designers игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. Во второй главе книги дизайнеры знакомятся с понятиями «механики», «динамики», «игрового состояния» и так далее.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод с разрешения Шестова.

Химики и физики уже в течение целых веков работают над тем, что пытаются определить мельчайшие из определяемых частиц веществ и то, как эти частицы взаимодействуют друг с другом. Геймдизайн — гораздо более молодая сфера, однако дизайнеры точно таким же образом пытаются определить мельчайшие определяемые составляющие игры.

Дизайном каждой составляющей игры можно заниматься индивидуально, и понимание того, что такое эти составляющие и как они взаимодействуют, необходимо для разработки или анализа завершенной игры. Составляющие игр, «атомы» гейм-дизайна — вот о чём вся данная глава.

Разрабатывая игру, многие дизайнеры-новички понятия не имеют, с чего начать. Готовая игра вроде World of Warcraft такая огромная и обширная, что начать разработку целостной вещи с наброска представляется невыполнимой задачей. Даже в случае с относительно простой игрой вроде «Монополии» не совсем ясно, с какого места начинается дизайн: он начинается с фигурок игроков, с карточек «Шанс» или с карточек «Объединенного Благотворительного Фонда», с игрового поля, с правил или с чего-то ещё? При рассмотрении игры как совокупности атомов процесс её разработки становится понятнее.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

Как предупреждение — разработчики и ученые подбирают массы разных определений слова «игра», а ещё больше — вариантов понимания того, из чего составлена игра. Нижеследующее — один из способов категоризации игр, но не единственный. Дизайнеры, которые сочтут эти дискуссии интересными, призываются к тому, чтобы расширить данные определения.

Игровое состояние и поле обозрения

Чтобы понимать игры, полезно сперва взглянуть на всю картину целиком. На мгновение нарисуйте у себя в воображении игру, в которую вы недавно играли. Рассмотрите всё, что происходит в игре или может в ней измениться, если кто-нибудь совершит действие или выйдет из меню паузы. Мы называем эту картину игровым состоянием — набором всей релевантной виртуальной информации, которая может изменяться в течение игры.

В шахматах игровое состояние включает в себя набор фигур, их позиции на доске и точную информацию, основанную на уже совершенных ходах (к примеру, кто из игроков имеет право сделать рокировку, какие пешки можно взять на проходе, чья очередь ходить).

В покере игровое состояние включает в себя: руку каждого игрока и его фишки; размер пота; чья очередь делать ставку; кто скинул карты на текущей руке; какие в колоде остались карты и в каком порядке и так далее. В видеоиграх игровое состояние может быть невероятно сложным по составу; в последней игре Madden, к примеру, игровое состояние содержит информацию о каждом игроке, о каждом возможном действии и о каждом из уже совершенных в течение всей игры действий.

Благодаря приведенным примерам ясно: игроки не всегда осведомлены обо всём игровом состоянии в целом. Сегмент игрового состояния, который игрок может видеть, мы определим здесь как поле обозрения.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

В шахматах поле обозрения включает всё игровое состояние, потому что в этой игре нет скрытой информации. В риал-тайм стратегии (RTS) есть туман войны, и у каждого игрока — собственное поле обозрения, которое может расшириться за счёт ещё не разведанных владений и территорий. В ММО игрок в принципе не может знать, что происходит в доброй половине виртуального мира за пределами его поля обозрения.

Таким образом мы пришли к игровому пространству, полной игровой области. Это может быть доска, на которой играют в игру, громадная ММО или отдельный уровень в кампании в шутере от первого лица (FPS). В игре с альтернативной или расширенной реальностью (ARG) это может быть город игрока, интернет, обычное местожительство игрока или целый мир.

Игроки, аватары и игровые частицы

Игровое пространство может быть каким угодно маленьким или большим, однако без игроков игры не получится. У всех игр по определению должны быть игроки, потому что игроки — это те, кто на ходу устанавливает правила.

В цифровых мирах игрок часто олицетворен в игре аватаром. В нецифровых играх игроки тоже олицетворены, но в данном случае нет единого термина, он варьируется от игры к игре («символ» или «пешка» — такие слова часто фигурируют в описании правил игры).

В некоторых играх аватара в игровом пространстве нет. Вместо этого игрок олицетворяет самого себя. Это справедливо для покера, Risk и видеоигры Civilization Revolution. В последней маленькие солдатики и артиллерийские орудия защищают игрока — правителя. Также и многие видеоигры в жанре RTS не имеют аватаров.

Аватар отличен от того, что дизайнеры настольных игр неофициально называют «игровыми частицами», которые представляют из себя материальные предметы, необходимые для того, чтобы в игру можно было играть. К частицам относятся такие вещи, как карточки собственности, кубик, пластмассовые военные фигурки в Risk, карточки действия и маны, ювелирные изделия в Pretty Pretty Princess. В видеоиграх мы часто определяем эти игровые частицы как «арт-ассеты», когда обсуждаем иконки, спрайты и модели, а также как «объекты», когда говорим об их репрезентации в программном коде.

Сами по себе эти частицы представляют собой вещи, названия которых для вас наверняка привычны: НПЦ, предметы, монстры, враги и так далее.

Текущая совокупность всех аватаров и частиц (и игроков, если речь об играх вроде Twister, напрямую связанных с физической ловкостью) — это компонент игрового состояния во всеобщем игровом пространстве.

Механика

Игровая механика — вот что делает игровое пространство действительно очень интересным. «Игровая механика» — это другое определение для того, что многие обычно называют правилами. Между тем в индустрии термин «механика» является общим местом. Механика — это то, как что-то работает. Если ты делаешь X, то произойдет Y. Если X верно, то ты можешь сделать Y. В «Монополии» если ты походил на собственность, то ты можешь её купить. Если ты выбрасываешь наибольшее число, ты ходишь первым. Всё это простые механики.

Для геймдизайнеров игровые механики — поразительно классные штуки. Вообразите повара, у которого есть пряности, или плотника с деревянным бруском. Механика заставляет каждого геймдизайнера задавать себе вопрос: «Что я могу с этим сделать?» Механика ассоциируется с набором возможностей. Такой созидательный процесс для многих дизайнеров представляется как игра по созданию этой самой игры.

Иными словами, механика — это правила, которые затрагивают игроков, аватары, игровые частицы, игровое состояние, поле обозрения и описывают все способы изменения игрового состояния.

Механики — ингредиенты геймдизайна. Их понимание крайне необходимо для всех геймдизайнеров. Фактически вы даже можете поискать настольные игры по их механикам на BoardGameGeek.com.

Вот некоторые общие категории механик, которые обычно можно найти в играх:

Некоторые комбинации механик по сравнению с другими таковыми людям усвоить гораздо проще. Например, в настольной игре Scotland Yard Mr. X скитается по окрестностям Лондона, пытаясь избежать поимки. Он проявляется только на каждый третий ход, а все остальное время остается скрытым. Игра основана исключительно на стратегии. И в нее людям играть не так легко, как, скажем, в Sorry.

Динамика

«Игровая динамика» — это модель игры, проистекающая из механики, после того как игроки привели её в движение. К примеру, в течение этой книги мы ссылаемся на некоторые самые распространенные динамики, такие как «гонка до конца» и «завладение территорией». Завладение территорией само по себе — это только один из видов большей совокупности динамик (и, по умолчанию, продолжительного их использования).

Следующие игры среди других динамик включают в себя и завладение территорией:

А все эти игры основаны на гонке до конца:

Хоть эти игры и объединяет общая динамика, однако, механики, используемые в них для достижения такой динамики, — в каждой игре различные.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

Стоит обратить внимание, что динамики — это компоненты игрового опыта, но не все они детально определяются или подкрепляются механиками — к примеру, взаимодействия между игроками, возникающие за пределами игрового состояния (это принято называть «метагейм»). Некоторые из примеров метагейм-динамик: переговоры между игроками, обсуждения, их объединения, онлайн чат, хвастливые или оскорбительные высказывания.

Задачи

И поверх всех уже описанных штук отдельным слоем — игровые задачи. Окончательная игровая задача — это, конечно же, достижение победы. Иногда игровые задачи называют «миссиями» или «квестами».

За выполнение задач, как правило, выдаются награды, которые мотивируют игроков сокрушать существ, искать сокровища, экипироваться во всё лучшую и лучшую броню и состязаться со своими друзьями. В FPS задача часто заключается в убийстве врага, захвате флага или вызволении заложников. В The Age of Discovery одна из задач игроков — изведать новые приморские земли.

Bohnanza — игра о выращивании бобов. Super Mario Bros — игра о водопроводчике, прочесывающем Грибное королевство в целях спасения принцессы. Katamari Damacy — игра о принце, который обязан воссоздать на небе звезды, случайно уничтоженные Королем Всего Мироздания. Однако все игры под таким углом рассмотреть нельзя; тетрис не есть игра о чём-то.

Ничто из описанного выше не является строго необходимым для геймплея. Легендой может выступать хоть поиск потерянной варежки, хоть родственной души, с точки зрения механики это будет одно и то же. И в то же время какой-нибудь мотив преследования убийцы сделает игру более притягательной.

Существует масса наименований концепта, смысл которого в том, что игра «о чём-то». Его определяют как тему, как колорит, как историю или нарратив и многими другими терминами. В этой книге мы используем термин «тема», для того чтобы описать аспект игр, который хоть и расположен вне механики, но все же каким-то образом, если хорошо подобран, делает так, что механика воспринимается более естественно.

Что в первую очередь

Игровое состояние, аватары, механика, динамика, тема… с чего начинает дизайнер?

С точки зрения игрового разработчика очерёдность может быть любой. Скажем, вы хотите создать игру, основанную на сборе ресурсов. С динамикой определились, теперь нужно выбрать соответствующую механику. Какой конкретно ей следует быть для достижения динамики сбора ресурсов? Также возникает вопрос темы. Что именно будем собирать, что будет мотивировать игрока к собиранию?

Дизайнер может начать с темы. Тема настольной игры Redneck Life проработана в такой мере, что складывается ощущение, будто дизайнер сперва создал тему, а уже потом придумал, какой игрой её заполнить.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

Определённая механика также может быть использована как основа игры. В случае с Katamari Damacy механика прокатывания по объекту и подбирания его таким образом формирует основу для всего остального в этой игре, и, вероятно, именно механика была разработана в первую очередь. То же и с бесчисленными FPS: всё начинается с механики стрельбы, а уже затем что-то наслаивается сверху.

Сопоставление результатов

Как пример, представим, что вы занимаетесь дизайном физической карточной игры, тема для которой — производство автомобилей. Желаемая динамика — гонка до победного конца, которая предусматривает, чтобы игрок построил автомобиль быстрее соперника. Механики, которые позволят это осуществить, таковы:

Игровыми частицами были бы:

Игрок сам олицетворяет себя, так что аватар здесь не нужен.

В этих составляющих самих по себе на этом этапе есть мало что от игры. У всех игр на этом этапе мало что от игры. Суть в том, чтобы взять что-то основное, базовую игру — и затем сделать её более интересной для игрока путём добавления элементов стратегии, случайности, добавления или удаления механик, способствуя тем самым усилению «играбельности». В данном случае в качестве иллюстрации мы можем добавить нижеследующие механику и игровые частицы:

В зависимости от карт и избранной стратегии эта игра вполне может стать увлекательной. Для многих дизайнеров создание игр — это не только отточка мастерства, но также и возможность здорово поразвлекаться в процессе работы.

Научитесь экспериментировать и наслаждаться своим дизайном и процессом дизайна. Помните, что вы можете создать игру о чём угодно. Если процесс поначалу обескураживает и пугает, это нормально. Ирония в том, что некоторые геймеры чувствуют себя комфортнее, создавая уровни для шутеров в цифровом редакторе, чем создавая настольные игры. Однако две эти среды для разработки игр предусматривают использование одних и тех же строительных блоков.

Механика игры что это. Смотреть фото Механика игры что это. Смотреть картинку Механика игры что это. Картинка про Механика игры что это. Фото Механика игры что это

Займитесь дизайном игры — и «попадитесь на крючок».

Челленджи

Вызовы, описываемые в этой главе, становятся всё более сложными; их цель — выработать у вас ощущение комфорта в процессе гейм-дизайна в нецифровом формате. В оставшихся главах процесс будет построен на основании, изложенном здесь. Предлагаемые варианты позволят вам продвигаться по одному из дальнейших путей:

Челлендж первый — «Путь»

Для разработки этой игры вы должны будете углубиться в геймплей типа «гонка до конца» и динамику, которую мы обсуждали выше.

Игра должна позволять игрокам (в количестве от 2 до 4) продвигаться по пути, по которому нужно пройти от пункта А до пункта Б. Первый игрок, оказавшийся в пункте Б, побеждает.

Вам как гейм-дизайнеру предстоит определить тему, игровые частицы и механики.

Куда должны идти игроки и почему они должны туда идти? Выберите тему, которая включает какое-либо взаимодействие между участниками для того, чтобы игра стала интереснее.

Начните с простого. Представьте себе путь от начала до конца, причем путь этот разбит на несколько разных секторов. Это может быть 100 промежутков или плиток или карт, которые в итоге формируют путь, по которому игроки должны будут “идти наперегонки». Теперь подумайте о механике, которая будет продвигать ваших игроков по этому пути. Простейший способ — это бросать игральный кубик (кости). Теперь подумайте над тем, как сделать игру более интересной. Например, вы можете ввести какое-либо действие, благодаря которому игрок замедляет или ускоряет своего оппонента.

Как игрок может повредить прогрессу другого игрока или поспособствовать собственному прогрессу? Какие могут быть компромиссы?

Каждый раз когда вы добавляете в игру механику, тестируйте ее. Делает ли это игру более интересной или скучной? Поддерживает ли она ядро игры? Работает ли она именно так, как вы изначально предполагали?

Попробуйте пройти этот процесс ещё раз и создать иную игру. На этот раз начните с механик и только после этого создайте подходящую тему. Вы заметите, что оба эти пути позволят вам создать идеально хорошую игру, однако ваш мыслительный процесс при этом будет очень различаться.

Челлендж второй — «Это моё!»

В этом челлендже вы будете углубляться в динамику территориального захвата. Если вы ещё это не отметили, эта динамики присутствует в абсолютном большинстве настольных игр, создаваемых в наши дни. Как и в предыдущем примере, эта игра предназначена для игроков в количестве от 2 до 4. Игра, очевидно, должна иметь какую-то игровую территорию, которую можно захватывать. Вы можете выбрать из двух условий для выигрыша:

Вам как геймдизайнеру предстоит определить тему, игровые частицы и механики.

Если точнее — что игроки пытаются завоевать? Болото? Торфяник? Может быть, это банда диких мартышек, которые собираются захватить зоопарк в ночное время? Запомните, что тема не обязательна, но если она есть, то она помогает гейм-дизайнерам, особенно новеньким, идентифицировать потенциальную динамику.

Продолжайте, используя те же самые шаги, как в первом челлендже.

Челлендж третий — «Когда я тебя найду…»

Мы говорили о двух всеобщих игровых динамиках в этой главе — гонка до конца и захват территории. Однако же это только две из целого набора возможных динамик. Ещё одна всеобщая динамика включает исследование и проработку территории вокруг, всей, доступной обзору. Для этого упражнения сфокусируйтесь на динамике исследования. Сперва посмотрите, как это используется в ММО, приключенческих играх и RPG. В некоторых приключенческих играх самой сутью игры является динамика «исследуй каждую локацию». Также посмотрите, как это обыграно в настольных играх, таких как Clue.

Вам предстоит создать игру, в которую играют 2-4 человека. Так как игра включает исследование, необходимо какое-то пространство, доступное для исследования, даже если это пространство не физическое. Можете использовать эту динамику в соединении с другой.

От вас будет зависеть разработка темы, механики, компонентов и дополнительных материалов.

Что будут исследовать игроки? Все что угодно от гаража-паркинга до деревни на вершинах деревьев, центра Чикаго или фантастического мира в небесах. Поразмыслите также и о том, о чем может подумать игрок в процессе исследования. Эти динамики дадут почву для развития необходимых вам механик.

Продолжайте в соответствии с теми же шагами, что изложены в первом челлендже.

Челлендж четвёртый — «Собери это»

Пройти по какому-то объекту для того, чтобы его поднять (собрать) — это феноменально широко используемая механика в видеоиграх, она ведет к динамике собирания (коллекционирования). Есть, конечно, и другие пути что-либо собирать. Подумайте о том, как введено собирание в играх Mario, Poker и Bejeweled. В этом упражнении вы возьмете какую-то механику и на её основе сделаете игру. Это несколько более сложный челлендж, чем строить игру на динамике, что предполагает и начало, и конец.

Вы должны создать игру для 2-4 игроков, в которой игроки проходят по объектам и «собирают» их. Что игрокам нужно собирать (три одинаковых объекта, одноцветных объекта и так далее.) и как много нужно собирать — это решение зависит от вас как от дизайнера.

Допускаются также модифицирующие механики. Например, вы можете обязать игроков собирать что-то, только когда они приземляются на это что-то, или же использовать тачку, которую сперва нужно получить, прежде чем начать что-то с её помощью собирать. Вы можете выбрать тему, компоненты и символы, если это применимо. Также, если понадобится, вы можете использовать дополнительные механики.

Важно уделить внимание нарративу. Здесь вам может помочь брейншторм. Подумайте об этой игре сперва как о садоводческой игре, затем о гангстерской игре, затем о гоночной игре. Каждая из тем привнесёт новые возможности в игру.

Если вы не можете придумать, как начать, есть один путь — начать с именования цели или задания, выполнение которого закончит игру. Это поможет оформить дополнительные механики и динамику для вас.

Например, если объект игры — обладание наибольшим количеством очков к истечению времени, то это уже ставит перед вами два важных вопроса: как игроки получают очки и как идет управление игровым временем в игре?

Объект игры может быть связан с темой, в таком случае для вас будет проще разработать основную цель (объект игры) и нарратив одновременно или сперва создать тему, а затем — объект игры. Например, если вы — гангстер, возвращающийся после ограбления банка, тогда основная цель — сохранить как можно больше денег для себя и суметь скрыться до того, как прибудут копы.

Имея тему и основную цель, вы скорее всего уже будете располагать множеством идей для механики и динамики для поддержания основанных на ядре игры действий. Если ничего не приходит на ум, придумайте новую тему и основную цель — и попробуйте снова.

Подумайте об еще одной всеобщей игровой механике — стрельбе по мишеням, избегании столкновений с врагами, повышению уровня своего персонажа. Переработайте этот челлендж, используя эту механику вместо механики «собирания».

Челлендж для суровых дизайнеров — «Война без фронтов»

В играх с динамикой территориального захвата, особенно в играх на военную тему, территории редко захватывают с помощью комичной пешей гонки. Обычно захват идёт посредством насилия и смерти (игровой части другого игрока), независимо от того, насколько это абстрактно подается. В результате этой смерти одержавший верх игрок забирает территорию другого. Кто захватил территорию, выигрывает войну. Еще одна всеобщая динамика — «уничтожь противостоящего тебе противника» — используется для игр, в которых нет территорий.

В данном упражнении, однако, вы выйдете за эти традиционные рамки. Сделайте симулятор битвы в Гражданской войне без территориального захвата и без уничтожения всей силы противника в качестве основной игровой динамики.

Разделитесь на команды по 2-4 человека. Каждая из команд должна придумать наилучшую игру, укладывающуюся в вышеприведенные критерии. Для более крутого челленджа пусть каждая из команд выберет дополнительную механику или динамику, которую не будет позволено использовать другой команде.

Какую битву будет олицетворять ваша игра?

Без захвата территории имеет ли вообще смысл предоставлять территорию? Возможно, да, а возможно, и нет. Подумайте, как еще может игрок выиграть помимо захвата всей территории. Что может являться целью кроме территории? Какие механики могут быть задействованы игроком для достижения этой цели?

Каждый раз, когда вводите новую механику — тестируйте.

Вместо гражданской войны выберите какой-либо другой конфликт. Первая и Вторая Мировые войны — наиболее очевидный выбор. Вы можете также выбрать что-то другое, например, войну корпораций, вражду между соседями, конкуренцию торговых сетей.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *