uv disharge designed with что это такое
Все за сегодня
Политика
Экономика
Наука
Война и ВПК
Общество
ИноБлоги
Подкасты
Мультимедиа
Эксклюзив
The Telegraph (Великобритания): шесть способов предотвратить попадание микропластика в ваш организм
Микропластик содержится во многих вещах, от воды до одежды, и результаты нового исследования показывают, что его количество в наших домах очень велико
Музей естественной истории предупреждает, что микропластик — «одна из величайших техногенных катастроф нашего времени». Это плохая новость, если учесть, что микропластик окружает нас со всех сторон. Он содержится в водопроводной воде, в продуктах, которые вы покупаете, в одежде, которую вы носите, и даже в воздухе, которым вы дышите.
Самые крупные частицы микропластика можно разглядеть невооруженным глазом, потому что к этой категории относятся любые частицы пластика размером менее пяти миллиметров. Однако зачастую они настолько малы, что могут вести себя как пыль, которую мы непроизвольно вдыхаем и поглощаем вместе с едой. Самые мелкие частицы называются нанопластиком, и именно они могут глубоко проникать в человеческий организм.
Согласно результатам нового исследования, которое провели в Портсмутском университете и представили в телепрограмме Good Morning Britain, в наших домах настолько много синтетических материалов, что ежедневно мы в среднем вдыхаем до семи тысяч частиц микропластика. С помощью специального оборудования эксперты измерили содержание таких частиц в доме обычной семьи и выяснили, что самая высокая их концентрация была в спальне восьмилетней девочки, где было множество предметов из искусственных материалов, в том числе ковер и мягкие игрушки.
Контекст
GW: секрет хорошего иммунитета, или как позаботиться о себе
Interia: «Надень тапочки!» Нужно ли носить домашнюю обувь
Daily Express: названы продукты, эффективно снижающие уровень холестерина
Ученым пока не удалось определить, каким может быть «здоровый» уровень микропластика, однако доктор Сабина Доннай (Sabine Donnai), возглавляющая клинику Viavi, утверждает, что у многих жителей Запада этот уровень существенно превышен. По словам Сабины, в анализах пациентов ее клиники часто обнаруживают опасно высокую концентрацию таких частиц. «Мы находим огромное количество [микропластика], и виды его самые разные, — рассказала она. — Мы обнаруживаем жесткий пластик, такой как BPA, и фталаты, содержащиеся в гибком пластике, к примеру, в пищевой пленке. Если вы едите много чипсов, в организме накапливается много пластика от упаковок».
Однако доктор Доннай уверена, что каждый из нас может сократить количество пластика, попадающего в организм, с помощью нескольких простых действий. «Это очень легко и не требует особых усилий», — сказала она. Ниже мы расскажем, что нужно делать.
1. Контейнеры для еды навынос
Если рассуждать с позиций противников пластика, то вы нанесёте гораздо меньше вреда, если в выходные отправитесь на ужин в ресторан, а не закажете еду с доставкой на дом. Каждый раз, когда пластиковые контейнеры нагреваются, в них происходят химические изменения, и это, в свою очередь, способствует проникновению искусственных микрочастиц в вашу еду. «Я не возражаю против того, чтобы купить клубнику в пластиковом контейнере», — отметила доктор Доннай, но, если пластик нагревать, это уже совсем другая история.
Если вы не можете отказаться от одноразовых контейнеров для еды навынос, постарайтесь по крайней мере не разогревать в них остатки блюд и не есть непосредственно из них. Вместо этого просто переложите еду в тарелку.
2. Бутилированная вода
Результаты исследования, проведенного в Канаде в 2019 году, показали, что в бутилированной воде содержится в 22 раза больше частиц микропластика, чем в водопроводной воде. Это значит, что человек, предпочитающий пить исключительно бутилированную воду, в год будет поглощать около 130 тысяч искусственных частиц, в случае трубопроводной воды этот показатель составит четыре тысячи.
«Бутылка холодной воды, стоящая в холодильнике, — это хорошо. Но все меняется к худшему, как только вы кладете ее в автомобиль, внутри которого жарко, — объяснила Доннай. — Кроме того, перед тем как попасть в ваш холодильник, бутылка могла храниться на жарком складе».
Если вам нужно взять воду с собой, специалист рекомендует использовать стеклянные бутылки и наполнять их водой, прошедшей через фильтр обратного осмоса, который помогает очистить водопроводную воду от микропластика.
3. Пищевая пленка
«Пищевая пленка — это плохо. Никогда не нагревайте ее микроволновой печи и не заворачивайте в нее горячие блюда», — сказала Доннай. Вместо этого еду, которую вы ставите в холодильник, можно накрыть специальными эко-салфетками с покрытием из пчелиного воска, а отправляя еду в микроволновку, можно прикрыть ее сверху другой тарелкой.
4. Одноразовые кофейные стаканы
Температура только что сваренного кофе будет способствовать проникновению пластика в напиток. Чтобы этого не допустить, носите с собой многоразовый стакан для кофе или заказывайте напиток в кафе. «Я часто вижу на улицах людей, которые пьют кофе через пластиковую крышку на стакане. В такие моменты я думаю о том, что эти люди совершенно не понимают, что они делают», — сказала Доннай.
Кроме того, вы можете сократить количество поглощаемого вами пластика, отказавшись от трубочек из синтетических материалов и начав пить из стаканов.
5. Детские бутылочки
В прошлом году ученые из Тринити-колледжа в Дублине опубликовали результаты исследования, показавшего, что в каждом литре готовой молочной смести содержится около 16,2 миллиона частиц микропластика, это объясняется взаимодействием полипропилена и кипятка. Исследование показало, что самая высокая концентрация микропластика была в бутылочках, которые стерилизовали в горячей воде — ее воздействие «существенно» увеличивает количество выделяемых синтетических частиц. Ученые пришли к выводу, что требуется «срочно» продолжить исследования, чтобы выяснить, является ли такое их количество безопасным для младенцев.
Чтобы уменьшить воздействие пластика на детский организм, можно заменить пластиковые бутылочки на стеклянные. Кроме того, существуют другие методы стерилизации, не предполагающие нагревание, — к примеру, аппараты для UV-стерилизации, специальный порошок или таблетки.
6. Игрушки
Доннай также рекомендовала обратить внимание на другие источники пластика в жизни ваших детей, в том числе на прорезыватели и соски-пустышки, которые особенно вредны, потому что постоянно находятся у детей во рту. Кроме того, она рекомендовала взрослым людям перестать грызть кончики шариковых ручек.
Материалы ИноСМИ содержат оценки исключительно зарубежных СМИ и не отражают позицию редакции ИноСМИ.
nailcouture
Мы раскрываем все секреты профессии мастера ногтевого сервиса
Cегодня одной из самых модных и популярных процедур по уходу за ногтями является укрепление ногтей шелак ( Schellac ).
Что это такое и что значит это необычное слово?
Schellac или шеллак (шелак) – название продукта компании CND ( Creative Nail Design ). Для многих это имя стало звучать как нарицательное, аналогично слову Xerox (копир) или Pampers (подгузники).
Однако сам продукт принято называть гелем-лаком. Другие названия могут также звучать как: гелевые лаки, лак-гель, уф лаки, лаки для перманентного маникюра.
Процедура укрепления ногтей гелем-лаком также может называться по-разному: укрепление ногтей, двухнедельный маникюр, трехнедельный маникюр, перманентное покрытие ногтей, перманентный маникюр, био-саминирование ногтей и т.п.
Суть самой процедуры от этого не меняется. Отличие от наращивания ногтей состоит в том, что здесь используется материал другого типа – более мягкий, которой по мере отрастания натурального ногтя принимает его форму, а снимается с помощью специальной жидкости всего за 10 минут.
Гель лак – это гибрид геля и лака, он наносится легко, как лак, а держится как гель – около двух-трех недель, в зависимости от индивидуальных особенностей ногтей.
В чем основные отличия от традиционных лаков?
Обычные лаки держатся на ногтях максимум 5 дней.
Гель-лак – две недели, также он укрепляет ногти, предотвращая их расслаивание и сломы.
Давайте сравним характеристики традиционных лаков и гелей-лаков с помощью таблицы.
Время выполнения процедуры
Сколько держится покрытие
Стоимость процедуры для клиента
Возможность покрытия искусственных ногтей
Возможность покрытия натуральных ногтей
«Привязывает» клиента к салону
Является уникальной услугой салона
Снижает вероятность самостоятельных манипуляций клиента с маникюром
Можно ли эту процедуру выполнить в домашних условиях?
Теоретически – да. Однако помните, что у каждой технологии есть свои особенности, и если Вы приняли решение попробовать выполнить эту процедуру самостоятельно, то обязательно сначала пройдите курс по укреплению ногтей гелем-лаком. Обычно он длится 1-2 дня.
Что касается финансовой стороны вопроса, то для того, чтобы Вы могли выполнить эту процедуру самостоятельно, Вам необходимо иметь целый список необходимых материалов:
— Шлифовщик или пилка 220 грит;
— Жидкость для снятия липкого слоя;
Для снятия покрытия потребуется специальная жидкость.
Как правильно работать УФ гелем-лаком?
Снимите блеск с натуральной ногтевой пластины с помощью шлифовщика или пилки 220 грит.
Обработайте поверхность ногтевой пластины дегидратором.
Нанесите Базовое покрытие, полимеризуйте в УФ лампе.
Нанесите первый слой цветного УФ лака. Полимеризуйте в УФ лампе. Если необходимо, нанесите второй слой УФ лака, чтобы получить плотный насыщенный цвет и снова полимеризуйте.
Нанесите Верхнее покрытие и полимеризуйте в УФ лампе.
Удалите липкий слой с помощью безворосовой салфетки, пропитанной жидкостью для снятия липкого слоя.
Пропитайте ватный тампон специальной жидкостью и плотно оберните в фольгу.
Через 10 минут аккуратно снимите покрытие с помощью апельсиновой палочки.
Вопросы и ответы по работе с УФ гелями-лаками
Проблема: Покрытие скалывается /отслаивается меньше, чем через 2 недели.
Неполная полимеризация. Решение: Убедитесь, что Вы используете лампу мощностью не менее 36 Вт. Сменные лампочки должны своевременно обновляться, каждые 3-6 месяцев в зависимости от частоты использования.
Нанесение. Решение: При нанесении геля-лака необходимо делать маленький отступ от кутикулы и боковых сторон. Не запечатывайте торцы и боковые стороны цветными УФ гелями-лаками – это необходимо делать только Базовым и Верхним покрытием. Если при покрытии цветным УФ лаком Вы все-таки задели кисточкой торцевую часть, то используйте чистую салфетку, чтобы удалить излишки лака.
Подготовка. Решение: Если Вы используете средства для удаления и размягчения кутикулы, то убедитесь, что поверхность ногтя полностью очищена от него. Используйте безворсовую салфетку, пропитанную дегидратором, чтобы тщательно очистить ногтевую пластину, особенно в зоне боковых валиков и ногтевых пазух, там не должно быть остатков средства и масла. При подготовке ногтя не забывайте тщательно обрабатывать дегидратором всю ногтевую пластину, включая свободный край ногтя изнутри.
Проблема: В цветном УФ лаке появляются пузыри, покрытие «съеживается» после полимеризации.
Нанесение. Решение: Первый слой цветного УФ лака должен быть ОЧЕНЬ тонким, практически полупрозрачным. Второй слой может быть гуще, чтобы получить полноценный насыщенный оттенок. Перед применением тщательно подготовьте УФ лак перекатывая флакон между ладонями (около 20 секунд).
Хранение. Решение: УФ гель-лак имеет в своем составе растворители, сходные с теми, что содержатся в традиционных лаках. Поэтому его необходимо хранить в таких же условиях – при комнатной температуре, крышка флакона обязательно должна быть ПЛОТНО закрыта после каждого использования. Если растворители испаряются из флакона, то УФ гель-лак становится густым и его практически невозможно наносить тонким слоем, как следствие, с ним неудобно работать.
Проблема: Верхнее покрытие становится матовым после полимеризации (или имеет матовые островки).
Неполная полимеризация. Решение: Убедитесь, что Вы используете лампу мощностью не менее 36 Вт. Сменные лампочки должны своевременно обновляться, каждые 3-6 месяцев в зависимости от частоты использования.
Нанесение. Решение: Цветной УФ гель-лак наносится тонким слоем, но Верхнее покрытие необходимо наносить более густым слоем, по сравнению с цветными. Если слой недостаточно густой, то в покрытии могут образоваться матовые пятна. Также убедитесь, что Вы используете профессиональное средство для снятия липкого слоя, т.к. использование альтернативных препаратов может негативно повлиять на блеск Верхнего покрытия.
Была ли данная информация полезной для Вас?
Нажмите «мне нравится» и поделиться с друзьями!
Можете просто и доходчиво объяснить, что такое UV, карты нормалей, запекание?
Пожалуйста, максимально развёрнуто и понятно))))))
Простой 5 комментариев
p. s. Я отблагодарю вас, когда стану миллиардером.
Тебе надо разобраться с основными понятиями комп. графики. (модель\меш, полигон, вертекс, edge, топология, ретопология, нормали, RGBA, каналы, маски, альфа и др)
А вот когда с ними разберешься, можно посмотреть в сторону PBR (Physically-Based Rendering)(скорее всего контент «под него» будешь пилить)
«UV-развёртку можно «разукрасить», а затем наложить на модель.»
Всё не так, нужно разукрасить не UV-развёртку, а подготовить набор текстурных карт для наложения на модель.
Никому ведь модель только с одной диффузной текстурой не нужна
UV-map это проекция всех поверхностей 3d модели на плоскость (ведь сами текстуры то плоские)
Вспомни бумажные модели (например куба)
Вот такая развертка нужна чтобы построить куб из бумаги
А чтобы получить UV-развёртку куба, нужно не собрать куб, а разрезать и развернуть.
Normal Map Baking
Вот есть у тебя модель ботинка (полигонов очень много) и тебе нужно перенести детализацию подошвы с этой самой модели ботинка, на более простую модель ботинка. (кто у персонажа подошвы ботинок разглядывает? Там ведь много полигонов не нужно)
Ты запекаешь карту нормалей (Normal Map) и на ней создается изображение подошвы. (Информация перешла с высокополигональной модели на карту нормалей) затем ты накладываешь её на простую модель ботинка и вуаля!
На почти плоской подошве появился псевдо рельеф
Освещение в движке реагирует на эту самую Normal Map и создает видимость рельефа, для наблюдателя. Смотришь и кажется что подошва богата на детали!
И так поступают со всей моделью.
«В одних источниках эти названия карт на английском, в других на русском» (там всё намного веселей!)
Введи в поисковик «Texture map terminology confusion»
Ищи статьи на русском где используется не перевод, а написание английских слов русскими буквами или просто где названия карт не переводятся.
Ни в коем случае не русифицируй свои программы (так ты всё только испортишь)
В зависимости от модели, от игрового движка или системы рендеринга тебе будут нужны разные «наборы» текстурных карт.
В движках есть редактор материалов и он может намекнуть какие текстурки он «кушает»
(именно в этом редакторе там где написано Bump map пихают Normal map)
Текстурных карт очень много и про остальные нет смысла писать. (Про PBR тем более)
p.s
Помни о правиле 80\20 (80% практика, 20% теория) если наоборот значит всё будет плохо. Утонешь в теории (ты не знаешь как к ней правильно подступиться)
Наши ответы тебе особо не помогут.
Пока сам не начнешь, не окунешься в работу. Не поймешь какие карты тебе нужны, и что ты вообще собрался делать.
Что такое UX/UI дизайн на самом деле?
Очень много недопонимания в среде дизайнеров и разработчиков. Также много глупых вопросов, связанных с UX и UI у новичков. Часто просто из-за того, что люди не знают сути понятия UX/UI и, не зная о чем говорят, называют вещи не своими именами.
Я хочу раз и навсегда поставить точку и простым понятным языком объяснить, что значит «UX/UI дизайн».
Разные типы интерфейсов для заточки лезвий.
Нажимаете ли вы кнопки на арифмометре, крутите рукоятку точильного камня или делаете свайп по экрану смартфона — все это интерфейсы, с помощью которых вы взаимодействуете с механизмами. При этом интерфейс совсем не обязательно должен быть цифровым. Просто само слово «интерфейс» было заимствовано из английского совсем недавно и докатилось до нас в только цифровую эпоху.
Цель UI/UX дизайнера — довести пользователя до какой-то логической точки в интерфейсе. Сделать так, чтобы пользователь достиг своей цели.
Что такое UX/UI, прямым текстом
(в этом разделе будут банальные фразы)
UX/UI дизайн — это проектирование любых пользовательских интерфейсов в которых удобство использования так же важно как и внешний вид.
Что такое UX и UI дизайн, другими словами
Прямая обязанность UX/UI дизайнера — это, например, «продать» товар или услугу через интерфейс. Именно на основе работы UX/UI дизайнера пользователь принимает решение: «Быть или не быть?» Нравится или не нравится. Купить или не купить.
На самом деле цели дизайнера могут быть разными. Не обязательно что-то «продавать». Но я специально не хочу использовать слишком абстрактные фразы, чтобы этот текст был понятен новичкам; чтобы стиль изложения не превратился в хрестоматию по языку программирования образца 90х годов.
UX/UI дизайн не относится только к смартфонам и веб-сайтам. Более того, профессия UX/UI дизайнера существовала с незапамятных времен. Просто раньше она так не называлась. Точнее, раньше она вообще никак не называлась, а была частью других профессий.
Вот первый пример: когда Вильгельм Шиккард в 1623 году изобретал арифмометр, он уже был UX/UI дизайнером.
Потому что именно он придумывал, какие тумблеры и в какой последовательности должен крутить человек, чтобы получить результат вычислений. И он же придумывал, в каком логическом порядке они будут располагаться. Да и вообще придумывал, как все эти ручки будут выглядеть. Он создал интерфейс для взаимодействия с машиной.
Ещё один более древний и примитивный пример — точильный камень (колесо). Уже даже в раннем средневековье было много разновидностей и механизмов такого колеса:
Так вот, когда изобретатель очередного точильного камня думал:
А тот человек, который думал, какой величины будет камень, какого цвета выбрать дерево для подставки и чем скрепить деревянные жерди (гвоздями или кожаными жгутами?) и какой длины будет ручка, был UI дизайнером.
И тот способ, каким бы вы затачивали меч — назывался бы интерфейс.
Разница между UX и UI в том, что UX дизайнер планирует то, как вы будете взаимодействовать с интерфейсом и какие шаги вам нужно предпринять, чтобы сделать что-то. А UI дизайнер придумывает, как каждый из этих шагов будет выглядеть. Как видите из примеров выше, UX и UI так тесно связаны, что иногда грань между понятиями смывается. Поэтому и UX, и UI обычно занимается один дизайнер и его профессия пишется через /.
В последнее время популяризация профессии UX/UI дизайнера связана скорее с развитием цифровых технологий. А вот именно тот «бум» (когда мы стали видеть термин «UX/UI» в каждом втором объявлении о работе) связан с самим названием, которое кто-то придумал совсем недавно.
UI/UX дизайн — это сейчас одна из самых востребованных профессий в цифровой индустрии. Сколько времени она будет востребована зависит от развития этой отрасли. И, судя по всему, она только набирает обороты.
Разделение на веб-дизайнеров и UX/UI дизайнеров появилось с развитием интернета. Со временем понадобились более узкие специалисты, которые делали бы интерфейсы именно для веб-сайтов.
Да, UI/UX дизайн — это более широкое и емкое понятие чем веб-дизайн.
UV Развёртка: ААА-Пайплайн 4/7. Самый полный гайд
Это четвёртая из семи статей из цикла про этапы пайплайна.
Вступай в группу в ВКонтакте и группу в Фейсбуке, чтобы не пропустить следующий выпуск!
Прошлая статья была про сетку.
Сегодня статья посвящена третьему этапу пайплайна — UV развёртке.А следующие статьи будут про запечку, текстуры и подачу.
Сейчас мы разберём:
— Что такое развёртка, как её сделать
— Как развёртка влияет на поведение текстур
— Самые частые ошибки на UV и к чему они приводят
— Целый ряд советов по правильной работе и оптимизации развёртки
Ты узнаешь про то, что такое тайловое пространство, как с ним работать, как правильно разворачивать сложные формы. Увидишь, как в дальнейшем развёртка поможет в текстурировании модели. Узнаешь про особенности развёртки моделей как части ААА-пайплайна (т.е. разработки моделей именно для топовых компьютерных игр).
Что такое развёртка?
3D модель, по определению, сделана из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но положить текстуры на 3D объекты нельзя до тех пор, пока ты не сделаешь развёртку. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.
Отсюда возникает отдельный этап пайплайна — UV развёртка.
Развёртка переносит объёмные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры.
В оригами ты делаешь из плоского листа бумаги объемный объект.Развёртка делает то же самое, но наоборот — из объемного делает плоское.
Развёртка для видеоигр всегда делается из лоуполи модели, про которую мы писали в прошлой статье.
Кстати, в мультфильмах и иногда в кино мапят хайполи с технологией pTex, которая позволяет текстурить модель без развертки, но это отдельная история. Если ты разрабатываешь модель для компьютерной игры, то разворачивается всегда лоуполи.
Давай разбираться, что это и как это работает!
С чего начинается работа с развёрткой?
В любом 3D редакторе есть инструментарий для работы с UV.
Базового функционала той же Maya хватит, чтобы сделать развёртку даже для очень сложной модели. Но для удобства и редких фишек (например, отрисовка паддинга) иногда используют отдельные программы, созданные исключительно для работы с UV. Лично мне нравится работать в UV Layout. Есть ещё популярная программа Rizom UV.
Хотя я всё чаще стал мапить просто в Maya. За последние пару версий она обновилась и стала крутой.
У примитивов в редакторах есть развертка по умолчанию, но для мапинга сложных форм нужно воспользоваться функцией авторазвёртки.
Давай разбираться, из чего состоит развёртка
Как ты видишь на картинке, у куба есть 8 точек и 6 квадратных полигонов. Теперь посмотри на развёртку, и увидишь, что на развёртке тоже 6 квадратов.
Смотри, на кубе 8 точек, а на развёртке целых 14.
Но количество точек на UV больше, чем на самой модели — на развёртке их целых 14. Чтобы понять, откуда они появились, выдели на кубе одну точку, и увидишь, что на развёртке выделится сразу несколько точек.
Одна точка на модели может иметь несколько точек на UV.
На самом деле, на пересечении полигонов происходит следующее:у каждого вертекса, помимо положения в пространстве и нормали (смотри прошлую статью), есть ещё один параметр — положение этого вертекса на UV.
В общем, если на самой модели ты видишь одну точку, то на UV при её выделении может появиться сразу несколько точек и каждая из них будет принадлежать полигону, который с ней связан.
Главное сейчас, чтобы ты понял — каждый полигон имеет своё место на UV как плоский объект, чтобы программа знала как класть текстуру на геометрию.
Итак, ты понял, что развёртка нужна тебе, чтобы текстурить модель. И каждый полигон твоей модели должен присутствовать на развёртке.
Очень скоро ты узнаешь, как положение объекта на UV влияет на поведение текстур. Так что идём дальше!
Как UV влияет на поведение текстур
Давай для примера возьмём кузов от нашего грузовичка.Наложим на него текстуру дерева.
Первым делом, давай сделаем авторазвёртку:
Наша простенькая моделька для примера c авторазвёрткой
Давай выделим на модели одну из дощечек и перенесём на UV вправо:
Двигаем объекты по UV
[ Свойство 1 ] Изменяешь положение объекта на UV — изменяешь положение текстуры.
Кстати, все объекты на UV называются UV шеллы (UV shell).
[ Свойство 2 ] Так вот, поворачивая шеллы, ты поворачиваешь текстуру на геометрии:
Измени размер UV шелла, и посмотри как изменились текстуры на объекте:
[ Свойство 3 ] Изменяя размер на UV, ты меняешь размер текстуры на модели.
Если гифок оказалось недостаточно для понимания, в этой статье мы добавили несколько наших видеоуроков про UV.
Это было краткое интро про то, что такое UV. Прежде чем мы пойдём дальше, к техническим нюансам, давай разберёмся, как текстурится модель, если у неё правильная развёртка.
Как красятся модели, имеющие развёртку
Открой Substance Painter или любую другу программу, которая создана для работы с текстурами. И загрузи в неё свою модель с развёрткой.
Если всё нормально, то красить будет одно удовольствие:
Но иногда встречаются странные вещи:
Что происходит? С кистью творится что-то очень странное!
Ответ лежит в UV. Для примера мы специально немного его попортили, чтобы ты увидел, как косяки на UV напрямую влияют на твои текстуры. А плохие текстуры испортят любую хорошую модель.
Тому, откуда берутся глюки на UV и как избежать их появления, будут посвящены все последующие разделы этой статьи.Будет и теория, и рекомендации для правильной работы.
Два вида мапинга
Без теории не обойтись.Когда ты разворачиваешь объекты на UV, есть 2 пути:
1) Сделать уникальный мапинг.
2) Сделать тайловый мапинг.
Прежде чем разбираться с каждым из них по отдельности, обрати внимание на следующее: на UV пространстве много квадратов. На самом деле, они бесконечны.
Бесконечное тайловое пространство. Квадраты никогда не закончатся, каждый из них повторяет текстуру из первого квадрата, а уместить развёртку нужно в квадрат 0-1.
Но нас особенно интересует именно первый квадрат на UV, который находится от 0 до 1. Имменно на него накладывается текстура, а на всех остальных квадратах текстура просто повторяется (про UDIM-ы сегодня говорить мы не будем)
Если ты разворачиваешь модель на UV так, что все объекты находятся в первом квадрате и не выходят за его пределы, это называется уникальным мапингом.
Делая hard surface или персонажей для игры, тебе нужно делать именно уникальный мапинг. А для объектов окружения, ландшафтов и зданий часто используется тайловый мапинг, хотя там тоже не всё так просто.
Давай начнём с уникального мапинга.
1 Уникальный мапинг
Как ты помнишь, один материал имеет всего лишь одну единственную текстуру. И она полностью растягивается на первый квадрат UV.
Теперь представь, что мы хотим замапить наш грузовичок. У него есть текстура с деревом для кузова и текстура с крашеным металлом для кабины (хотя на самом деле их гораздо больше).
В принципе, мы можем не заморачиваться. И сделать 2 материала. Один под дерево, другой под крашеный металл. И уже мапить объекты на эти 2 материала.
Но есть нюанс. Каждый новый материал — это лишний вызов отрисовки (draw call), который нагружает игровой движок. А мы моделим грузовичок для игры. Нам крайне важно использовать минимальное количество ресурсов.
Поэтому, вместо того, чтобы плодить кучу лишних материалов, мы делаем всего один материал. Сначала мы разворачиваем все объекты на UV, потом кидаем в фотошоп или Substance Painter и красим эти элементы по отдельности.
Кстати, на важные объекты для больших современных игр ты можешь добавлять по 3-5 материалов.
На выходе мы получаем одну единственную квадратную текстуру, сделанную специально для нашей модели.
Это и называется уникальным мапингом. Это технология, которая заключается в следующем:
— Мы мапим все объекты на UV только в первый его квадрат. Ни один из шеллов не выходит за его пределы, и шеллы не пересекаются (кроме оверлапов, о которых поговорим сегодня чуть позже).
— Объекты покрашены по-разному (кузов деревянный, кабина из крашеного металла). Причём это не повторяющиеся, а уникальные текстуры.
— Но на выходе мы имеем одну единственную текстуру (не считая карты нормали, рафнеса и металнеса, но об этом в статье про текстуры) и один материал, тем самым экономим ресурсы игрового движка.
2 Тайловый мапинг
Как ты уже знаешь, квадраты на UV бесконечны. Это значит, что текстура, которую ты положил в первый квадрат будет повторяться бесконечное количество раз. Это бесконечное повторение текстур называется тайлом.
Тайловый мапинг очень часто используется для развёртки зданий, предметов окружения и ландшафтов.
Представь, что мы хотим сделать развёртку этого дома:
Сначала мы создаём материалы с бесшовными текстурами.Потом кладём их на геометрию с помощью авторазвёртки (box maping).
И так делаем для каждого из объектов. Для стены дома — один материал с кирпичной кладкой. Для прилавка — другой материал с текстурой дерева. И так далее.
Ещё один момент — при тайловом мапинге сами UV шеллы могут выходить за пределы первого квадрата UV. Это нормально.
Зачем это нужно? Представь, что у тебя есть бесшовная текстура с кирпичом. Если развёртка всех стен будет в первом квадрате, то кирпичи будут слишком крупными (как ты можешь увидеть на гифке). Так как текстура с первого квадрата бесконечно повторяется, а у текстуры нет швов — мы просто меняем размер шеллов на UV и подбираем подходящий для нас размер.
В автомапинге не так важно как выглядит UV развёртка. В отличие от уникального мапинга, нет смысла умещать все шеллы внутри первого квадрата и экономить пространство на UV. Главное, чтобы текстуры выглядели аккуратно и без потягов.
Надеюсь, что сейчас ты понял разницу между уникальным мапингом и тайловым.
Вот так выглядит наш дом после развёртки и текстур.
Говоря про тайловый мапинг, есть один важный момент насчёт текстур.
Если ты не хочешь, чтобы при повторении текстуры были швы — используй тайловые текстуры, то есть текстуры без швов
Ты далеко не первый, кому они нужны, поэтому есть целый ряд библиотек с тайловыми текстурами. Вот несколько полезных сайтов, где ты их найдёшь:
Тайловая текстура, т.е. текстура, которая повторяется без швов.
Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.
Кусок сцены с фруктами.
Как ты знаешь, каждый из материалов — это отдельный вызов отрисовки в игровом движке. Чтобы сэкономить ресурсы и не создавать под каждый из фруктов отдельный материал, мы сделали следующее: мы нарисовали одну текстуру и замапили на неё все фрукты. На самом деле это не сцена для игры, а демонтрация технологий, в игре мы бы почти все не тайловые текстуры засунули в один атлас, сделали бы его плотнее и аккуратнее.
Одна текстура — и сразу несколько покрашенных объектов. Это простейший атлас.
Атласы — это один из приёмов, которые часто используются в видео играх. Есть ещё тримы, но про них чуть позже будет в этой статье.
Раз речь зашла о текстурах, есть ещё один момент, который нужно знать.Лучше всего работать с квадратными текстурами.
Во всех программах на данный момент все текстуры растягиваются и полностью занимают первый квадрат на UV. Поэтому если текстура прямоугольная, то она растянется до квадрата.
Видишь, текстура некрасиво растянулась на UV. Всё потому что прямоугольные текстуры растягиваются до квадрата.
Иногда для экономии видеопамяти используют прямоугольную текстуру (например 1024х512 или даже 2048х256. Да, так тоже бывает!) Такая текстура все-равно растягивается до квадрата, и для неё очень важно правильно растянуть развертку.
Кстати, насчет разрешения текстур: из-за особенностей цифровых вычислений, разрешение текстур всегда стараются делать кратными степени двойки. То есть сторона текстуры может быть 32 пикселя в ширину. Или 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 или, даже, 4096 пикселей. Как я писал выше, текстура может быть прямоугольной, например 512х256, или 512х128, но, как правило, их делают квадратными.
Текстуры кратные степени двойки заполняют целые ячейки видеопамяти. Если вместо текстуры 1024х1024 засунуть в движок текстуру размером 1000х1000 — она не заполнит всю ячейку видеопамяти, её обработка потребует чуть больше ресурсов от видеокарты, и из-за такой мелочи игра чуть-чуть потеряет в производительности. Эти потери очень несущественны и почти не заметны, но рендер видео игр — это всегда борьба за оптимизацию, и поэтому все разработчики игр ни секунды не сомневаются, что текстура в 1024х1024 лучше текстуры в 1000х1000.
Совет: старайся использовать квадратные текстуры, а прямоугольные лучше, по возможности, сделать квадратными.
Про текстуры пока что всё, давай вернёмся к UV, ведь про текстуры у нас будет отдельная, не менее огромная статья 🙂
Как правильно работать с UV
Сейчас мы разберём несколько приёмов, которые всегда используются при работе с UV. Они помогут сэкономить пространство и упростить процесс текстурирования.
Оверлапы сэкономят пространство на UV
Если на твоей модели есть одинаковые элементы, например, болты на обшивке, то на UV их можно размапить на один и тот же UV shell. Просто посмотри видео, там всё рассказано:
Симметричные объекты также можно оверлапить.Про это ты можешь узнать больше в этом уроке:
Дальше нас ждут тайлы, тримы и атласы.Они часто используются для объектов окружения, зданий и ландшафтов. Но, например, тайлы иногда бывают очень полезны и для hard surface моделей, и персонажей. Давай узнаем что это такое.
Тайлы, тримы и атласы
Как ты помнишь, текстура из первого квадрата UV повторяется бесконечно на все другие квадраты, и это называется тайлом.
Тримы используют это бесконечное повторение, чтобы более эффективно использовать ресурсы игрового движка.
Тримы — это те же тайлы, но повторяются они не во все стороны, а только по одной оси.
Трим дерева на лестнице. С атласом тримов мы можем размапить лестницу любого размера, и на ней никогда не будет швов.
Есть история, как крутой моделлер покрасил целый игровой уровень, используя всего 2 атласа. Как он это сделал, мы рассказали в этом уроке.
Итак, ты уже много узнал про UV, но это далеко не всё.
Важно не только уметь разворачивать объекты, но и проверять UV на косяки. А по ходу работы их будет много. Давай разберёмся, как это сделать?
Как проверить развёртку на ошибки
Помнишь нашу гифку, где при покраске модели творились странные вещи. Давай ещё раз на них посмотрим:
Такое происходит, когда у тебя есть ошибки на UV, например, текстуры могут растянутся, это называется «потягами на UV». Помимо потягов есть ещё несколько ошибок, которые мы разберём в этой статье чуть позже.
Хорошая новость — во всех программах есть «чекер». Это текстура с шахматной доской, которую используют для проверки развертки.Он выглядит вот так:
Так выглядит чекер. Здесь он везде без потягов и одного размера, значит ошибок на UV нет.
Если квадраты на чекере искажены, то при текстурировании возникнут проблемы.
Идеальная развертка — когда все квадраты чекера ровные.
Запомни, когда ты сделал развёртку, обязательно проверяй чекер.Если нашёл ошибки — исправляй!
Кстати, в программах есть функция, которая поможет тебе быстро исправить ошибки на UV.
Функция Unfold поможет исправить ошибки
Unfold есть во всех программах.
Если ты увидел, что чекер неровный — жми волшебную кнопку.Программа всё исправит.
Но ей тоже нельзя доверять на 100%. Сложные формы анфолд не сможет исправить, и придется резать UV.
Как ты уже понял, взять свою лоуполи, сделать авторазвёртку, а потом нажать Unfold — это далеко не всё. Тебе нужно выбрать способ мапинга твоей модели, правильно развернуть все элементы, сделать оверлапы, если они необходимы, уместить все шеллы внутри первого квадрата (и ещё много всего другого).
Работы много, и плохая развертка может попортить жизнь на текстурировании, поэтому UV — очень важный этап пайплайна.
Твоя задача на этом этапе
Сейчас ты понял основы работы с UV.Давай подведём небольшой итог, что конкретно ты должен сделать на этом этапе пайплайна, чтобы с текстурами не было проблем.
Прежде чем ты получишь целый ряд советов по правильной работе с UV, давай разберём самые частые ошибки новичков.
Частые ошибки на UV с примерами
Потяги на UV — чекер не квадратный
Если видишь нечто подобное — исправляй через Unfold.Если он не поможет — исправляй руками.
Кстати, у нас есть классный урок на эту тему:
Здесь мы много писать не будем — и так всё ясно.
2 Квадраты чекера разного размера
Чтобы ты понял, почему квадраты чекера могут быть разного размера, тебе нужно знать, что такое тексель.
Тексель — это количество пикселей на метр (или сантиметр, или дюйм — в зависимости от проекта).
Тексель показывает, насколько детальной будет текстура.В шутерах тексель высокий, так как игроки могут сильно приближаться к объектам. В играх от 3 лица тексель немного ниже, а в стратегиях тексель еще ниже.
Очень важно, чтобы объекты переднего плана имели одинаковый тексель. А объекты среднего и дальнего плана зачастую имеют более низкий тексель, так как им не нужна такая высокая детализация.
Примерные цифры. Для каждого проекта тексель отличается и высчитывается тех. директором
Если рядом находятся объекты с разным текселем, то один будет выглядеть очень детализированным, а второй — мыльным. Поэтому на проектах следят за текселем, чтобы картинка была гармоничной.
Как тексель связан с UV?
Когда ты правильно сделал развёртку, квадраты чекера будут одного размера.Если ты сделаешь один из шеллов меньше, то квадраты чекера увеличатся, а тексель уменьшится.
Меняем тексель на UV шеллах
Теперь важный момент.
Если ты моделишь грузовичок, то хорошая практика — на днище грузовичка сделать тексель меньше, потому что игроки вряд ли его увидят в игре. Тем самым ты сэкономишь место на юви для чего-нибудь более важного.
Запомни — изменять тексель нужно осознанно.
Когда ты меняешь тексель, ты должен точно понимать, зачем ты это делаешь.
Подробнее про тексель мы рассказали в этом уроке:
3 Слишком много свободного места на UV пространстве
Здесь слишком много свободного пространства на UV. Нужно увеличить размер всех шеллов и перепаковать их, чтобы они полностью заняли первый квадрат. Тогда будет выше тексель и текстура будет более детализированной
Текстуры дороже геометрии, поэтому текстурное пространство очень ценно.Мы стараемся заполнять его как можно плотнее, чтобы максимально эффективно использовать данные нам ресурсы.
4 Объекты на UV пересекаются
Никогда не пересекай UV шеллы. Это приведёт к артефактам на текстурах.
Исключения из этого правила — оверлапы.
В них ты осознанно накладываешь шеллы друг на друга. Зачем это нужно, мы уже писали в этой статье.
5 Кривые оверлапы
Когда объекты не идеально лежат друг на друге, могут появиться швы или некрасивые артефакты на текстурах.
Всегда проверяй оверлапы, которые делаешь.
С частыми ошибками разобрались.Пришло время понять, как правильно работать с UV.
Этот порядок действий не универсален. У каждого моделлера свой подход, но суть примерно та же. Если ты не мастер UV, то лучше сохрани этот небольшой чеклист для самопроверки.
Советы по правильной работе с UV
1 Обрезай сложные формы
Большие стенки нужно обрезать, иначе могут появиться потяги на UV.Ты сразу увидишь — в таких местах чекер будет неровным.
Давай разберём этот момент на примере нашей модели.Если мы просто сделаем авторазвёртку этой детали, то мы увидим потяги:
Что делать? В UV редакторе есть функция Cut. Просто сделай разрезы на больших деталях:
На торцах остались артефакты, отрезай их в отдельные шеллы:
В результате мы избавились от потягов, сделав всего 3 разреза (кстати, очень важно делать как можно меньше разрезов на юви — так на текстуре будет меньше швов):
Вывод: разрезай на UV сложные формы.
2 Когда размер квадратов можно увеличить или уменьшить
Когда делаешь UV, твоя задача на старте — сделать чекер везде ровным и получить квадратики чекера одинакового размера.
Если ты увеличиваешь или уменьшаешь размер шелла на UV, то размер квадратов чекера тоже меняется.
Давай разберёмся, когда и зачем нужно изменять размер шеллов?
Когда разрешение текстур можно уменьшить?
На деталях, которые не видно игрокам. Пример — днище автомобиля. Игроки его не видят, поэтому ты можешь сэкономить ресурсы и изменить размер объектов на UV. И чекер в таких местах будет меньше, чем у всей модели.
Это делается для того, чтобы сэкономить бесценное юви пространство.
Когда разрешение текстур можно увеличить?
Обычно его увеличивают в самых важных и заметных частях модели, а так же для надписей/символов. Это не нужно делать на каждой модели. Но если моделишь что-то очень важное, например, дробовик с которым бегают игроки, то разрешение текстур на его верхней части можно увеличить. Тогда чекер будет меньше, а текстуры в этом месте будут более детальными.
3 Добавляй отступы на местах швов
Минутка теории (не считая 20 минут уже прочитанного текста). В игровых движках текстуры теряют разрешение на расстоянии. Чем дальше объект от камеры, тем ниже разрешение текстур. Это называется в трёхмерке MIP Map.
Пример того, как текстуры теряют разрешение на расстоянии.
Давай разберёмся как это связано с UV.
Нельзя мапить объекты на UV вплотную друг к другу.
Чтобы при MIP мапах, т.е. удалении объектов от камеры, соседние объекты не брали информацию друг от друга. Это особенность игровых движков, которую нужно знать.
Всегда нужно оставлять небольшой отступ между UV шеллами. Этот отступ называют паддингом (padding).
Если этого не сделать, то на местах стыков объекты при MIP мапах появятся некрасивые швы.
Поэтому всегда добавляй отступы между объектами на UV.
Если хочешь узнать больше, вот урок на эту тему:
8 Отрезай все острые углы и углы под 90 градусов
Это нужно, если ты запекаешь нормал. В 90% случаев, если ты работаешь по пайплайну, то ты будешь запекать Normal Map. Про запечку (backing) как раз будет в следующей статье. Так что эта рекомендация тебе пригодится.
Если ты внимательно читал прошлую статью про сетку, то ты уже знаешь, что такое hard edge и soft edge.
С хардами тоже есть моменты, при работе с UV. Когда печешь нормал, на месте харда должен быть обязательный разрез на развертке (или вместо харда стоит сделать софт), а иначе нормал запечется со швом.Обязательно посмотри это видео, если хочешь понять, как правильно работать с хардами:
Всегда нужно отрезать острые углы и углы под 90 градусов. Они не запекутся на следующем этапе, и на модели опять появятся некрасивые швы.
Более подробно про шейдинг хардов мы разобрали в этом уроке:
А вот что будет, если ты неправильно работаешь с хардами:
Видишь швы на бочке? Их быть не должно.
В этих двух видео (которые были выше) мы рассказали как это работает, так что идём дальше.
9 Как разворачивать цилиндры
Авторазвёртка добавляет кучу лишних шеллов, лучше размапить в прямую линию.
Стенку цилиндра мы мапим в прямую линию. Обрати внимание, на юви много тонких прямоугольных шеллов — их очень удобно паковать вместе.
10 Неровную линию нужно мапить как прямую на UV
Если линия неровная, она занимает много места на UV, поэтому лучше размапить её как прямую — ведь прямоугольники очень легко паковать.
Небольшие неровные линии отлично мапятся в прямые. Так их легче паковать.
Мы сделали UV, что дальше?
1) На следующем этапе мы будем запекать детализацию с хайполи на лоуполи.
2) Потом сделаем текстуры для нашей модели
3) А в конце нас ждёт подача модели, чтобы сделать сочный скрин для твоего портфолио.
Даты писать не будем — мы в них не попадаем (работы много, курсы, все дела, не успеваем статейки писать)
И обязательно вступай в группу в ВКонтакте и группу в Фейсбуке, чтобы не пропустить следующий выпуск!