arg что это такое
Об играх в альтернативной реальности
Под катом — история игр в альтернативной реальности, их настоящее и будущее. Кроме этого, вас ожидает очень маленькое how-to, которое поможет вам сэкономить минут десять, если вы решитесь продвигать ваш продукт подобным образом.
Откуда есть пошла.
Сам жанр ARG зародился всего-то десять лет назад. Отцом индустрии можно считать игру The Beast, крутящуюся вокруг фильма Искусственный разум (A.I., Artifical Intellegence).
… креативный директор «Майкрософта» Джордан Вайсман и гейм-дизайнер Элан Ли придумали детективную историю, которая должна была происходить на сотнях сайтов, с помощью электронной почты, мобильной связи, голосовой почты и фиктивных рекламных объявлений.
— русская Википедия.
Игра целевой (и не очень) аудитории понравилась — да так, что игра чуть было не стала популярней фильма. Сообщество участников игры Cloudmakers, между прочим, существует до сих пор.
Славянская экспансия
Бравые белорусские ребята, разумеется, вовремя подсуетились и основали Encounter, который в 2001 году еще назывался «Схваткой». Сея забава также пришлась народу по вкусу — что может быть романтичнее, чем ночная езда сломя голову по городу в поисках отгадки очередного ребуса? Разумеется, за атмосферу и труды организаторов приходится платить деревянными, но по словам людей, регулярно принимающих участие в этих играх, оно того стоит.
Если говорить именно про ARG, то ничего впечатляющего в течении последних десяти лет не было. Несколько раз проскакивала и воплощалась в жизнь подобная идея (например, тут) — но по-настоящему в России никто за это дело так и не берется.
А как насчет американцев?
Американцы в этом плане, конечно же, были впереди — взять хотя бы The Beast и три миллиона участников Cloudmakers. Большинство популярных игр — Vanishing Point, Art of the Heist, I love bees — были вполне успешными и собрали под своими флагами много человек. Так, в вышеназванной игре Vanishing Point, организованной корпорацией Microsoft и посвященной выходу Windows Vista, приняло участие более 70 тысяч человек. Страница vanishingpointgame.com была просмотрена более 20 миллионов раз, а человек, разгадавший все 48 пазлов первым, отправился в космос на личной ракете.
Одна из последних игр в альтернативной реальности собрала ряды волонтеров весной 2011-го. Автором «картофельной ARG» выступал лихой игродел Valve. Сюжет был закручен вокруг выхода игры Portal 2. Пользователи со всего мира играли в определенные игры, используя сервис цифровой дистрибуции Steam (владельцем которого, между прочим, и является Valve), чтобы всем вместе получить доступ к игре на несколько часов раньше.
Вперед, в будущее
Разумеется, такие игры являются отличным рекламным инструментом. Человек, случайно заметивший что-то необычное, невольно становится участником игры — и уже не так важно, имеет ли он опыт участия в подобных проектах или нет. Подобные игры становятся все изобретательнее, количество участников с каждым разом растет, а эффект после завершенного пазла неописуем.
Кроме этого, в последнее время человек все чаще пользуется интернетом вне дома или офиса. Всевозможные вариации портативных коммуникаторов вполне могут поспособствовать увеличению количества игр в альтернативной реальности. А оперативный простор действительно обширен, особенно в России.
Oh, exploitable!
Вместо заключения
ARG — это новый, мощный инструмент социального взаимодействия. При грамотном распределении средств можно получить невероятные результаты. Миллионы человек во всем мире решают подобные загадки, ежеминутно сомневаясь в нереальности происходящего.
Ну и наконец, замечу, что ARG — это не игра. Здесь все по-настоящему — сайты, телефонные номера, места и иногда даже люди. Участники не знают правил — они опираются на собственные ошибки. А если вы решили закрутить что-нибудь подобное — знайте, что и вам придется больно стукаться головой о подводные камни и думать впереди хорошо организованного и, возможно, законспирированного сообщества.
ARG игры
Раньше для того, чтобы получить результат, достаточно было навязчивой рекламной песенки (Just One Cornetto), слогана («Я это люблю!» сети McDonald’s) или кампании, которая объединяет самых известных музыкантов и звезд спорта (кампания Pepsi к Суперкубку).
Однако сегодня успешность рекламной кампании определяется ее виральностью, то есть тем, что о ней говорят в Twitter, Facebook и Instagram и говорят ли вообще.
Проблема в том, что понять, как сделать кампанию запоминающейся, – задача не из легких. В число самых известных виральных маркетинговых кампаний последних десяти лет входят ролик Old Spice («взгляните на своего мужчину и на меня») и маленькая танцующая пони мобильной сети Three. Повторить подобное не так-то просто.
Игроки обзаводятся компьютерами и другими устройствами, чтобы в игры играть. И каждый раз они хотят найти что-то необычное и увлекательное.
После проведенных многочисленных исследований сегодня маркетологи ставят на ARG как на надежную стратегию. Благодаря своей интерактивности, ARG объединяет в себе способность оказаться у всех на устах и добродушную простоту, благодаря которой люди лучше относятся к рекламируемому бренду. Очень скоро ARG станут повсеместным явлением, поэтому давайте разберемся, что это такое.
Что такое ARG?
ARG – это аббревиатура, которая расшифровывается как «игра в альтернативной реальности» (Alternate Reality Game).
В свою очередь, игра в альтернативной реальности – это маркетинговая кампания или форма игры, которая использует элементы реального мира как часть нарратива или более масштабного сюжета. По сути, ARG – что-то вроде большой охоты на сокровища.
Например, игрокам могут предложить расшифровать подсказки из реального мира, а затем использовать эту информацию для того, чтобы получить другую – уже в цифровом формате. Это может выглядеть как поиск символа, нарисованного на памятнике «невидимыми чернилами» – то есть видимого только через приложение на смартфоне или планшете. Как вариант, представитель игры может передать игроку настоящее письмо, которое нужно перевести. Перевод, в свою очередь, будет содержать ссылку на сайт с дополнительными подсказками.
ARG могут быть как легкими в прохождении, так и сложными, в зависимости от целевой аудитории и намерений создателя игры. Если вы запланировали свою ARG на долгий период, было бы нелогично делать подсказки такими, что их с легкостью разгадал бы пятиклассник. С другой стороны, если ваша целевая аудитория склонна к разочарованию или нетерпелива, сложные подсказки – не лучший выбор. Вам может показаться, что подсказка на языке нджереп – это гениально, но если ваши игроки не входят в число четырех людей в мире, которые говорят на нем, их это очень не обрадует.
4 грандиозных примера ARG, которые стали виральными
Теперь, когда вы имеете представление о ARG, рассмотрим несколько продуманных ARG-кампаний, которые дали невероятные результаты. Эти ARG не только стали повсеместно известными, но и увенчались успехом, что наглядно показывает, почему множество маркетологов начинают следовать этому тренду.
ARG к пятому сезону Fortnite
Недавняя – и очень увлекательная – кампания в альтернативной реальности для флагмана Epic Games – Fortnite. Этот мультиплеерный шутер известен своими культовыми локациями (например, Брошенные Башни, Подлый Пруд и Чванливый Берег), а также стилизованными разноцветными ламами, которых можно атаковать и получать награды.
Безобидные элементы пейзажа вроде маскота выдуманной сети закусочных Durr Burger точно так же являются для игроков Fortnite культовыми. Поэтому они быстро заметили, когда начало происходить что-то странное.
Игра в альтернативной реальности по Fortnite началась раньше пятого сезона самой игры и прошла под темой «столкновение миров». Проявлялось это в том, что лам из игры можно было увидеть в реальности по всему миру – от улиц Барселоны до телефонных будок Лондона. Маскот Durr Burger и вовсе объявился на пляже в Калифорнии.
Эта ARG была невероятно успешной: она произвела впечатление и на любопытную аудиторию игры, и на игровые СМИ, которые подогрели интерес к самой Fortnite и грядущему сезону.
ARG-презентация Сомбры из Overwatch
Игроки Overwatch, мультиплеерного шутера от Blizzard, зарекомендовали себя как очень любознательные. Ни для кого не секрет, что геймеры внимательно изучают списки вакансий в поисках намеков на новые игры, ищут в профилях LinkedIn подтверждений выхода долгожданных сиквелов и анализируют каждое новое обновление на предмет еще не выпущенного контента. Аудитории Overwatch в этом отношении нет равных.
ARG о Сомбре строилась на этом и длилась почти полгода.
ARG-кампания Сомбры началась в июле 2016, когда игроки обратили внимание на шестнадцатеричный код в видео, представляющем Ану – нового персонажа-снайпера. Закончилась кампания в ноябре 2016, когда Blizzard официально представили Сомбру на своем ежегодном конвенте Blizzcon.
ARG включала в себя переводы (по большей части с испанского, родного языка Сомбры), штрихкоды, QR-коды, зашифрованные сообщения, инструкции, телефонные номера, анализ электронных писем и многое другое. Все подсказки, которые только придумали в Blizzard, игроки сумели расшифровать. Над разгадками работало всё сообщество, а обсуждения велись даже за пределами хардкорной аудитории Overwatch.
ARG Waking Titan и No Man’s Sky
No Man’s Sky, игра об исследовании космоса от Hello Games, уже давно показала себя как значительное техническое достижение. Буквально всё, что можно увидеть в игре, – флора, фауна, звезды, планеты – сгенерировано процедурно. После запуска игры выходили регулярные обновления с целью оправдать ожидания, которые были у фанатов еще с момента первого анонса.
Чтобы сделать следующие обновления интереснее, Hello Games запустили серию тизеров Waking Titan в рамках подготовки масштабного обновления Atlas Rises в середине 2017-го. В обновлении был представлен новый сюжет, новые полеты, улучшения основного геймплея, а также кооперативный режим.
В ARG-кампании в ход пошли кассеты, которые получили участники игрового сообщества No Man’s Sky, ASCII, спектрограммы и не только. Hello Games даже запустили ARG повторно (на этот раз – с большим количеством новых подсказок и тизеров) в качестве промо-кампании для обновления NEXT, которое вышло в середине июля.
ARG для Frog Fractions 2
Из-за абсурдности всего происходящего кампанию, использованную для продвижения Frog Fractions 2, назвали одной из самых издевательских в индустрии.
Первой ее обнаружила группа Game Detectives, которая известна своими расследованиями ARG. Вскоре после этого они начали складывать фрагменты чего-то, что сами же назвали «заговором Ока».
Участники группы заметили лого с символом глаза более чем в 19 играх на Steam. Такие же символы нашлись в играх вроде Quadrilateral Cowboy и Duskers. Из полученных изображений участники группы смогли составить карту. Карту позже связали с символьным шифром из Firewatch, который, в свою очередь, привел к видео-тизерам игры Frog Fractions 2, доступной из другой игры под названием Glittermitten Grove.
Процесс разгадки занял 2 года и всё это время набирал обороты, хотя многих удивило, что Twinbeard Studios, разработчикам Frog Fractions 2, удалось уговорить так много коллег по инди-цеху принять участие в этой ARG.
От чего зависит успех ARG?
Сложно сказать, что именно делает успешную маркетинговую кампанию виральной (как Old Spice), однако есть несколько четких признаков хорошей игры в альтернативной реальности.
Во-первых, убедитесь, что результат стоит того. К примеру, ARG для Frog Fractions 2 была увлекательной ровно до того момента, когда фанаты осознали, что она продвигает Frog Fractions 2. Нельзя сказать, что игроки не были рады выходу игры, но из-за размаха кампании и огромного количества привлеченных звезд индустрии многие ожидали гораздо большего. Сама атмосфера символов и игр, в которых они присутствовали, сильно противоречила франшизе Frog Fractions 2 и ее куда более шутливому настрою.
Еще один важный момент – кампания не должна длиться долго, или хотя бы не дольше, чем аудитория может выдержать. Blizzard Entertainment признали, что «не очень хороши» в создании игр в альтернативной реальности, после того как фанаты Overwatch начали жаловаться на затянутость и цикличность ARG при всей ее увлекательности. Утечка изображений персонажа задолго до официального представления также подтвердила, что Сомбра находится в разработке, и поэтому у фанатов игры сложилось впечатление, что их усилия были потрачены впустую. Умение держать всё под контролем обязательно для дизайнера ARG.
Почему ARG становятся всё более популярными?
Успех игр в альтернативной реальности во многом является отражением нынешнего состояния индустрии, а также более масштабного мира маркетинга. Что касается индустрии, сейчас растет число игр, построенных на общности, сотрудничестве и чувстве принадлежности чему-то большему.
Традиционные задания для тимбилдинга на рабочем месте могут включать в себя постройку плота из соломинок и кусочков картона, но в 2018-м настоящие связи формируются, когда вы с товарищами сидите над таблицами в попытках сообразить, куда вас приведут подсказки из ARG.
Между тем в сфере маркетинга ARG переживают подъем, поскольку потребители и геймеры устали от привычных маркетинговых кампаний. Согласно исследованию рекламы, проведенному Trinity Mirror, 69 % из 1000 опрошенных потребителей (690 человек) сказали, что не доверяют рекламе. Исследование отмечает «высокомерие» маркетинговых кампаний некоторых брендов, а также «огромное преувеличение» и склонность к чрезмерным обещаниям.
В индустрии игр часто можно встретить отредактированные скриншоты, на которых игра выглядит лучше, чем на самом деле, а также трейлеры, целиком состоящие из компьютерной графики или демонстрирующие геймплей, который требует гораздо более мощной машины, чем может позволить среднестатистический геймер. Всё это может вызывать у игроков особенное недоверие к традиционному маркетингу видеоигр. Поскольку целая индустрия смещает акцент на более открытый, человечный подход, в том, что маркетинговые кампании видеоигр должны проходить в том же духе, есть смысл.
ARG – это пример идеального баланса ажиотажа и вовлеченности аудитории, которым и объясняется их привлекательность для маркетологов и пиарщиков, а также игроков, которые участвуют в кампаниях.
Именно поэтому нам следует ожидать множества ARG в будущем. Не все из них смогут прогреметь на весь мир или потребовать нескольких лет на разгадку, но, как только маркетологи и игроки выяснят, что работает, а что нет, мы увидим и сможем поучаствовать во множестве захватывающих ARG.
Готовьте шифрованные подсказки и непостижимые загадки – время ARG не за горами.
«Я хочу сыграть с тобой в игру» Как Спилберг и любители мистики стирают грань между интернетом и реальностью
Игры в альтернативной реальности, Alternate Reality Games (ARG), происходят на стыке сети и реального мира. В основе — повседневная жизнь, но границы между реальным и виртуальным для игроков порой стираются. «Лента.ру» рассказывает о самых увлекательных и масштабных ARG современности.
Это не игра
«Это не игра» — базовый принцип всех ARG, который можно считать ключом к пониманию того, что на самом деле представляют собой такие развлечения. Для модераторов и создателей (кукловодов, как их называют на внутреннем сленге) чрезвычайно важно, чтобы участники относились к действию серьезнее, нежели к обычной компьютерной бродилке. Поэтому части головоломок, ключи и точки входа внутрь действия разбросаны в привычной нам реальности. Заброшенные склады, газеты с объявлениями, постеры фильмов — дополняющие сюжет подсказки и новые детали можно обнаружить в самых необычных местах.
ARG всегда рассчитаны на большое количество участников, поскольку многие головоломки можно решить только сообща, но в отличие от многопользовательских онлайн-игр вроде World of Warcraft, сеть для игр в альтернативной реальности не основная среда, а только связующий элемент для коммуникации или формат, в который вписаны головоломки.
Отличается и способ вовлечения пользователей. ARG практически никогда не занимаются саморекламой. Один из основных принципов гейм-дизайна в этой сфере гласит: «Шепот громче крика». Кукловоды подталкивают участника, подводя его к подсказкам, но никогда не тыкая в них носом и не призывая срочно бросить все и вступить в игру. Возможно, именно этим объясняется и то, что ARG невозможно коммерциализировать на уровне оплаты участия: подобные попытки разрушают то, на чем выстроено очарование этих игр, а именно зыбкое равновесие между реальной и виртуальной составляющей. Заплатив, человек четко понимает, что все происходящее — лишь игра, придуманная специально для него.
Начало
Хотя первые игры в альтернативной реальности появились еще в 1996 году, базовой и самой массовой игрой, которая и вывела ARG на новый уровень, следует считать The Beast («Чудовище»). Эта игра была создана командой Стивена Спилберга для привлечения внимания к вышедшему в 2001 году фильму «Искусственный разум».
Писатель-фантаст Шон Стюарт вместе с креативным директором Microsoft Джорданом Вайсманом и гейм-дизайнером Элан Ли сочинили детективную историю, которая разворачивалась на тридцати специальных сайтах. В основном это были домашние страницы разных персонажей или ресурсы футуристических организаций, например, борющихся с роботами, или, наоборот, защищающих их права.
Кроличьих нор (подсказок, позволяющих игроку сделать первый шаг) было несколько. Одна содержалась в трейлере — специальный телефонный номер. Другая — на постере к фильму, третья — на плакате, посланном нескольким развлекательным медиа. После первого шага игроки могли найти домашнюю страницу одной из героинь, либо получить электронное письмо с подсказкой и продолжить свой путь, перемещаясь по различным интернет-ресурсам, разгадывая комбинации (среди которых был шифр Энигмы) и обнаруживая подсказки в книгах. Сегодня в это сложно поверить, но, помимо привычной электронной почты, участники действия могли получать сообщения по факсу, также содержавшие ключи или подсказки.
Игра имела невероятный успех, хотя и продлилась всего три месяца. За это время в ней успели поучаствовать почти три миллиона человек, а сообщество ее фанатов Cloudmakers оказалось, вероятно, одним из самых долгоживущих комьюнити в сети. Их сайт существует по сей день, хотя уже и малоактивен: создатели переместились на портал Unfiction, посвященный играм в альтернативной реальности. По общему мнению, вскоре созданная ими игра LoсkJaw во многом определила вектор развития ARG.
Справедливости ради стоит отметить, что некоторые использованные пиар-компанией «Искусственного разума» элементы применялись и до этого. Например, реклама «Ведьмы из Блэр» строилась на том, чтобы создать у зрителя ощущение реальности происходящего: на официальном сайте было сфабриковано огромное количество материалов, призванных убедить в том, что лента документальная. Некоторые актеры значились пропавшими без вести, а по сети гуляли архивные фото и фальшивые полицейские отчеты, выполненные по образцу настоящих. Но ARG это назвать нельзя — сайт не предполагал интерактивного участия, а только создавал у посетителя ощущение подлинности событий фильма. Впрочем, нового подхода в рекламе этот проект почему-то не создал.
Атака клонов
Первая попытка повторить успех The Beast была предпринята компанией Electronic Arts. В конце июля 2001 года вышла игра Majestic, сюжет которой выстроен вокруг теории заговора и теневого правительства.
Игра провалилась с треском: почти за год она заинтересовала только пятнадцать тысяч человек. В марте 2002 года обслуживание игры было прекращено в связи с нерентабельностью. Проблема, очевидно, была именно в непонимании авторами основной сути ARG. Соблюдая все внешние приметы: интерактивность, общение с игроком с помощью нестандартных средств коммуникации, — проект оказался неспособен дать участникам главное: иллюзию стертой границы между игрой и реальной жизнью.
Но в 2005 году Audi смогла перенести ARG в абсолютно иную плоскость и изменить восприятие таких игр как явления, связанного исключительно с футуристическим киноискусством и компьютерной индустрией. Тогда на переполненный американский рынок вышла модель Audi A3. Вместо стандартной рекламной компании концерн разместил на сайте объявление о пропаже автомобиля со стоянки автодилера. Его же опубликовали и на выставочной площадке New York International Auto Show. Автопроизводитель обратился к пользователям интернета с просьбой о помощи в поиске автомобиля, что вызвало широкий резонанс в СМИ и блогах. Был создан сайт с объявлением о пропаже машины, он и запустил масштабную ARG The Art of the H3ist («Искусство ограбления»).
На портале выкладывали записи видеокамер, документы действующих лиц, приглашенные актеры давали интервью от имени своих героев. Единственным побочным эффектом стало то, что в реальность происходящего поверили абсолютно все: владельцы недавно приобретенных A3 даже начали жаловаться на то, что полиция останавливает их по подозрению в угоне «той самой машины». Успех был невероятный: за три месяца рекламной кампании было раскуплено более трети Audi A3, выставленных на продажу в США. В игре приняли участие 500 тысяч человек.
Тем временем команда, создававшая The Beast, в 2003 году покинула Microsoft и основала студию 42 Entertainment. Их следующий проект — игра I love bees («Я люблю пчел»), которая должна была привлечь внимание к шутеру Halo 2. Игроки приглашались в нее двумя способами. Скрытая ссылка на сайт была помещена в один из роликов, демонстрировавшихся в кинотеатрах вместе с трейлерами фильмов. А все, кто до этого играл в The Beast, получили посылку с банкой меда и виниловыми буквами, из которых можно было сложить фразу I love bees.
Этот трюк затем достаточно долго и успешно применялся авторами рекламных ARG. Цель в том, чтобы послание получили не все подряд, а те, кто уже интересовался играми подобного рода. «Я люблю пчел» успешно выходила в реальный мир: в одной из подсказок был перечень координат телефонных будок и указание времени. Если игрок оказывался в нужное время около телефонного автомата, то мог ответить на звонок, услышать диалоги актеров и, иногда, поговорить с ними, ответив на заданный вопрос или получив подсказку. «Пчелы» рассказывали предысторию конфликта Halo 2, а основной задачей игры было вовлечение в решение головоломок как можно большего количества игроков. Эта крайне успешная рекламная кампания задала несколько трендов в дальнейшем развитии ARG.
Например, упор на виральность контента: им должны были делиться как можно больше людей, что в разы увеличивало охват аудитории.
Почему ты такой серьезный
ARG Why you so serious? («Почему ты такой серьезный?») можно считать и самой большой удачей 42 Entertainment, и вообще самой успешной реализацией идей альтернативной реальности в рекламных проектах. Приуроченная к выходу фильма «Темный рыцарь» игра смогла объединить огромное количество людей. На улицах больших городов устраивались митинги в поддержку выдвижения Харви Дента в мэры Готема, а американские участники имели шанс назвать кодовое слово и получить в одной из пекарен торт, внутри которого был мобильный телефон. На него в любой момент могли позвонить или передать сообщение — ключ к следующей загадке.
Кампанию пришлось немного изменить из-за внезапной смерти Хита Леджера, но бешеная популярность фильму была обеспечена. «Темный Рыцарь» немедленно поднялся на первую строчку рейтинга IMDB, став единственным фильмом с средней оценкой выше 9,5.
После этого рекламные ARG пережили пик популярности: 42 Enterrainment сделала проект Year Zero в поддержку одноименного альбома Nine inch nails. Подсказки, указывающие на точку входа можно было найти на флешках, разбрасываемых на концертах. Указания имелись и в фанатской продукции, что позволило вовлечь в ARG тех, кто никогда ранее в них не участвовал. Аналогичную, но куда более вызывающую кампанию проводил дезодорант AXE в России. К сожалению, по резонансу эти кампании сильно уступали культовым играм и ничего кардинально нового не привнесли.
Пение цикад
Cicada 3301 сложно назвать полноценной игрой в альтернативной реальности, в первую очередь потому, что ничего конкретного о ее ходе и окончании неизвестно. 4 января 2012 некая группа лиц или одиночка, скрывавшийся под псевдонимом, разместили на имиджборде 4chan картинку с белым текстом на черном фоне.
Послание гласило: «Привет. Мы ищем лиц с высоким интеллектом. Для этого мы разработали тест. В этом изображении есть скрытое сообщение. Найдите его, и оно покажет вам, как найти нас. С нетерпением ожидаем тех немногих, которым удастся пройти весь путь. Удачи. 3301».
Прогнав его через программу OutGuess, распознающую скрытую в картинках информацию, можно было получить следующую подсказку и так далее. В головоломках, каждая из которых приводила к следующей, были отсылки к книгам, философским учениям, картинам и музыке. В итоге загадки привели к сайту, где были указаны географические координаты точек в городах, разбросанных по всему миру. В указанных местах обнаружились столбы, а на них — объявление с изображением цикады и QR-кодом, но подавляющее большинство тех, кто пошел по этому пути, оказались в тупике. В феврале на имиджборде вывесили новое сообщение: «Мы нашли тех, кого искали. Наше путешествие длиной в месяц заканчивается».
Кто стоял за шифрованными посланиями, так и осталось неясным. Cicada 3301 начала обрастать легендами: по одной из версий, все это устроили вербовщики ЦРУ, ФБР или МИ-6, искавшие себе новых сотрудников. По другой версии, лучших из лучших отбирала группа хакеров. Ни одна из версий подтверждений не получила. Зато позже было опубликовано заявление самой группы, в которой «Цикады» утверждают, что они хотят покончить с тиранией и цензурой, и борются за неприкосновенность частной жизни.
Пятого января 2013 и 2014 годов группа опубликовала новые головоломки, примерно по такому же сценарию, однако о том, что ждет участников в финале, известно немного. Тот, кто решает все головоломки, получает подтверждение от группы и предложение присоединиться. Со всеми задачами справились около 20 человек, но имя раскрыл только 15-летний Маркус Уоннер. По его словам, группа позиционирует себя как независимое сообщество, имеющее большое влияние по всему миру.
Странное
Если с коммерческими ARG, которые создаются для привлечения интереса к продаваемому товару, все достаточно очевидно, то с обычными развлекательными проектами ситуация куда более запутанная.
В 2011 году на имиджборде 4chan вывесили объявление о наборе в сообщество 12-42, больше похожее на эзотерическую секту. У этой игры был и сайт с многочисленными очень сложными головоломками. Иногда переход на следующий уровень требовал членовредительства или причинения боли другому человеку, что посетители, разумеется, делать не стали. В связи с этим сайт медленно умер в 2014 году, и сейчас упоминание о нем осталось только на форумах, посвященных ARG. О реальном предназначении этого сообщества ничего не известно.
А что в итоге
Последние годы ARG пребывают в упадке. Жизнь в этой сфере поддерживается несколькими инициативными группами, но ясно, что едва ли к играм вернется такая же популярность, какая была во времена «Темного Рыцаря». Можно предположить, что именно избыточное применение игр в альтернативной реальности в рекламных целях убило основную задачу этого развлечения — использование коллективного разума для решения головоломок, которые не под силу одному.