borderlands 1 что делать после хранилища
Гайд по Borderlands (remaster).
Первая миссия. Салага из автобуса.
Ангел Хранитель в заставке говорит, что поможет нам найти путь в Хранилище, от нас требуется только подчинятся роботу (он же claptrap, или трепло). Всего-то.
Следуйте за роботом в Файрстоун. Или залезайте на крышу мотеля за добычей.
2. Доктор взаперти.
Нажимаем кнопку. Говорим с доктором.
3. Скейги возле ворот.
Следуем за треплом. Валим бандитов.
Получаем миссию 3.1 Спасти трепло.
Подходим к роботу и взаимодействуем с ним (по умолчанию кнопка E, как в Half-Life). Ориентируясь по компасу, находим Ремонтный Набор (квестовые предметы подсвечены уютным зеленым светом).
Возвращаемся к Доктору Зеду за наградой.
4. Починка.
Выходим из Файрстоуна и сразу сворачиваем налево. Осторожно, из норы вылезут скейги.
Поднимаем источник энергии, возвращаемся и вставляем его в мед. автомат.
Покупаем щит (мне предложили 4 одинаковых на выбор). Говорим с Зедом.
5. Ослепленный Девятипалый.
Учимся пользоваться картой (кнопка M).
По пути я прикончил 3-х четвероногих и получил уровень 3.
Убиваем 8 бандитов (всего их там около 10), собираем все, что можем унести. Возвращаемся к Зеду.
6. Девятипалый: Встреча с Т.К. Бахой.
Находим ферму слепого чудака по карте и говорим с ним. Он попросит вернуть украденную скейгами еду.
7. Девятипалый: Еда Т.К’ея.
Бродим по округе, и собираем возле нор окорока (4 шт.).
Собрав еду, возвращаемся к Бахе.
8. Есть гранаты?
Нужно вернутся во Файрстоун, и купить себе гранат. Маркус (толстяк из автобуса) как раз открыл свою лавочку.
Купив грены, бежим к Бахе.
Переходим в локацию Skag Gully. Идем направо. Истребляем всех, кто мешает.
Тут я получил 5 уровень опыта и первое очко навыка. Жмем K и вкладываем его в доступную для вашего класса способность. У меня это птичка. Использовать способность кнопкой F.
Доходим до могилы.
Трясем крест и получаем вкусняшку. Продолжаем движение в том же направлении (смотрите карту!). Если встретили карликов с топориками, значит идете правильно.
Прыгните туда и начнется схватка с первым достойным противником (у него шаров аж 3 штуки), которому будут помогать две толстые шавки. Удрать обратно не получится до полной победы. Убедитесь что у вас полное здоровье и щит, достаточно патронов. Хорошо бы иметь в инвентаре пару аптечек (они восстанавливают здоровье не сразу, а в течение 10 секунд). В бою используйте классовую способность и гранаты. Если ваше здоровье опустится до нуля, вам нужно будет быстро добить любого противника, чтобы встать на ноги. Победив, возвращаемся к Бахе в локацию Arid Badlands.
10. Девятипалый: время собирать.
Бежим к Зеду за наградой. Получаем модификацию для гранат (на мой взгляд самая полезная та, которая позволяет восстановить здоровье за счет вражеского).
11. Охота за работой.
12. Садись-и-Катись.
Используем эту штуку.
13. Ворюга Костяк.
Квест рассчитан на 10 уровень, перед тем как туда соваться рекомендую немного погулять и набраться сил.
Убиваем Костяка, в сундуке неподалеку берем модуль.
Относим модуль туда, где брали задание.
Разгоняемся (F) и летим! Приземляемся, едем к воротам, ликвидируем парочку убийц и жмем кнопку.
16. Слейдж: встреться с Шепом.
Езжайте по дороге, не пропустите.
Стоит взять все три задания Шепа, они все рядом с подстанцией.
17. Слэйдж: ключ от шахты.
Врываемся в лагерь бандитов на машине, устраиваем погром. Вместо ключа на столе находим записку.
Следуйте за роботом к тайнику. Мне достались 2 отличные пушки. Имейте в виду, бандиты в убежище имеют дурную привычку появляться там, где вы уже всех истребили. Не позволяйте себя окружить.
В конце что-то вроде арены и бой с опасным гигантом (15 ур.) и кучкой мелких психов (не лезьте туда, если не готовы). Не стойте на месте, и следите за своим здоровьем. Есть смысл оставить 1-2 психов в живых до конца боя с верзилой (чтобы был шанс воскреснуть, убив одного из них). Победив, жмем кнопку, забираем ключи и уходим короткой дорогой. Пересекаем Arid Hills, выходим в первую игровую локацию, берем машину и едем ко входу в шахту. Прикладываем ключ к сканеру.
20. Покидая Файрстоун.
Едем в указанное на карте место и говорим с роботом. Он открывает ворота в Dahl Headland. Там общаемся с Эрнестом.
21. Найти Лаки.
В этой зоне постоянно гоняют гопники на авто, да и гигантских жуков хватает. Пешком лучше не бродить. Лаки разыскать не трудно, но сперва придется немного пострелять. В конце Робо-Гигант 19 ур (не босс, просто толстый бандит).
22. Включение системы быстрого перемещения.
Когда будете снимать ограничители, появятся насекомые. Ставьте машину так, чтобы можно было быстро в нее заскочить (давить гадов быстрее и безопаснее). Главный выключатель охраняет кучка бандитов, еще несколько появятся, когда вы его используете. Теперь можно быстро перемещаться между отдельными уголками Пандоры. Говорим с Лаки.
Еще советую сделать квест Призраки убежища, в награду получите стихийный артефакт. В процессе выполнения у меня был вот такой забавный глюк:
25. Энергию людям.
Включаем расположенные по близости генераторы. По пути можно починить робота. Говорим с Эленой.
27. Найди Сумасшедшего Эрла.
Отправляемся в Earl’s Scrapyard. Там стреляем в баллон, и путь очищен. Говорим с Эрлом.
28. Убирайтесь из моих владений!
Эрлу не нравится, что бандиты воруют со свалки его ценности. Придется помочь. Наслаждаемся прогулкой на свежем воздухе и отстреливаем попавшихся на пути врагов. Убив нужное количество говорим с Эрлом.
29. В поисках бухла.
Теперь нужно притащить целую гору самогона из Treacher’s Landing. Выпивка есть у каждого местного бандита, однако территория обширная, и их еще нужно будет поискать. Собрав 24 штуки возвращаемся на свалку.
30. Следующий фрагмент.
Оказывается фрагмент ключа от хранилища уже давно у Крома. Вот так поворот! Отправляемся в Rust Commons East. Увы, часть пути предстоит пройти пешком. Подходы к каньону, в котором засел Кром, охраняют 3 турели. Очень неприятно. Снять стрелка из далека довольно трудно, а близко подходить опасно. Можно конечно полностью уничтожить все турели, но это долго и может банально не хватить боеприпасов.
Далее нас ожидает долгий путь через каньон, естественно кишащий бандюками. Крома можно долго и нудно расстреливать издалека, если нет желания бегать под пулями. Но все равно придется лезть наверх за куском ключа. А вот если подобраться достаточно близко (берегитесь натыканных повсюду бочек!), и выбрать правильную позицию, то босс уже ничего не сможет сделать.
Не забудьте взять то, за чем пришли, и бегом назад, к Таннис.
31. Джейнистаун: Тайная встреча.
Находим трепло в Rust Commons East, после чего он опускает нам мост.
Перед разговором с Тейлором Коббом, нужно будет устранить пачку мелких жуков. Далее вникаем в детали разборок между бандитами.
32. Джейнистаун: Братская любовь.
Кобб попросил устранить своего брата. Бывает. Население Джейнистауна удобно ликвидировать со скалы.
Джейнис бродит где-то тут. Мне он не показался опасным противником. Все как обычно, сперва сбиваем щит, затем поджигаем. Выполнив задание, говорим с Тейлором.
33. Джейнистаун: Распространение слухов.
Телепортируемся в Нью Хэвен и находим Эрика Франкса.
34. Джейнистаун: Получение награды.
Идем к контейнеру за «наградой». Внутри психокарлики.
35. Джейнистаун: Непреднамеренные.
Говорим с Эленой Пирс.
37. Еще одна часть головоломки.
Если пойти по дороге, придется возиться с большой группой насекомых. Я большую их часть обошел по воде.
Гнездозавр умеет следующее: выпускать птеродактилей (обычных и взрывающихся), плеваться (не стоим в зеленых облаках) и топать, пуская волну (стоим на утесе). Бой не сложный, но очень уж много патронов уходит (желательно сделать самый лучший апгрейд, увеличив их макс количество для основных орудий). Главное не зевать и быстро сокращать численность птеродактилей. Победив монстра, проходим чуть вперед и забираем очередной фрагмент ключа. Идем к Таннис.
38. Никуда без трепла.
Едем в Old Heaven. Тут полно солдат. Щитоносцы и инженеры Ланса вносят некоторое разнообразие в игровой процесс. Порубив всех, освобождаем робота.
41. Найди командную консоль ECHO.
Подымаемся наверх (пулемет можно обойти, используя вентиляцию) и используем консоль.
42. Запустите коммуникационную систему ECHO.
Пробиваемся к выходу. За закрытой дверью несколько толстых инженеров, которые у меня никак не хотели умирать. Еще несколько солдат.
Выходим в локацию Crimson Enclave. Тут уже идет бой. Можно попробовать по тихому пробежать, не встревая в заварушку. Необходимо посетить три разных здания и активировать 3 консоли передатчика. Затем возвращаемся к командной консоли.
The Vault.
Руководство и прохождение по «Borderlands»
Студия Gearbox Software радует игроков боевиками много-много лет. Казалось бы, мы уже изучили игры этих разработчиков под микроскопом, а их самих знаем как облупленных. А они, в свою очередь, знают о том, что мы о них все знаем. Наверное, поэтому в недрах студии состоялся такой разговор. Или очень похожий.
— Что дальше, кэп? — наперебой задавали один и тот же вопрос все сотрудники, от уборщика до ведущих программистов.
— Может, кучу монстров, как в несерьезном Сэме, а? — усмехнулся один из аниматоров.
— Давайте лучше стилизуем это под «Тринадцать»! — не уставал повторять один из художников.
— Надоело мне все, хочу ролевую игру. — неожиданно выдал пиарщик. — Неужели мы умеем делать только шутеры?
Все дружно фонтанировали идеями: у будущей игры вырисовывались захватывающая сторилайн, исключительно мясное действие, свежий графический облик и миллион идей, причем прямо друг другу противоречащих.
Рэнди Питчфорд, глава студии, обвел всех хмурым взглядом, и команда моментально притихла. В гулкой тишине он отчеканил каждое слово.
— Мы будем делать role-playing shooter. И сделаем там все, что только что сказали.
После этого тишина стала звонкой.
Только дураки и преступники отправляются на эту планету.
Народная мудрость Пандоры
Неизвестно, сколько у него пальцев и. прочего, но для начинающего искателя Хранилища Nine Toes — серьезный вызов.
Если мы посмотрим на все успешные — и громкие, нам же такие нужны! — проекты в жанре боевиков (да и не только там), то заметим, что каждый имел одну, максимум две ключевые особенности. Именно вокруг них и вертелось абсолютно все в игре. Это нормально, это привычный ход вещей.
Поэтому на первый взгляд задумка разработчиков из Gearbox объять необъятное кажется заранее обреченной на провал. И, если честно, на второй взгляд тоже. А положа руку на сердце — и на третий.
Довольно разумные доводы, на первый-то взгляд. А как посмотришь рекламируемые постулаты обоих названных проектов, так и на второй. Третий тоже неподалеку, достаточно вспомнить истории подобных Borderlands игр. Не раз уже разработчики замахивались на многоидейный Олимп — и либо закрывались, либо отрезали все лишнее.
Но стоит лишь запустить игру, как все эти умные и правильные вроде бы взгляды моментально растворяются в невольно вырывающемся «ух ты!». И правильно: должно же было у кого-то получиться?
Пара предложений
Ну в каком произведении про пустыню не найдется такого одноногого слепого фермера?
Юрий Мирошников из «1С» как-то сказал (переняв эту фразу по длинной-предлинной цепочке): попытайтесь в двух-трех предложениях описать идею вашей будущей игры своим знакомым. Если не получилось, выкиньте эту идею из головы. Черт возьми, с Borderlands это не работает!
Все попытки описать игру кратко заканчиваются ничем. Это просто невозможно. Фраза «S.T.A.L.K.E.R встречает Diablo» все равно почти ничего не скажет игроку и уж тем более никак не опишет Borderlands.
Эмпирические знания по игре до знакомства с ней таковы. Действие происходит на приграничной планете Пандора. Колонизация этого пустынного шарика пошла немного не так, как рассчитывали люди: агрессивно настроенная местная флора и фауна, отвратительный климат — и вот уже колонисты разругались в пух и прах. Начавшиеся локальные войны вообще поставили на планете крест.
У тебя проблемы с кровообращением, парень!
Многие поколения вырастали, взрослели и умирали, ведомые лишь идеей поиска Хранилища. Хранилище стало этакой глобальной идеей фикс целой планеты. Дети росли, слушали дедовские байки и небылицы и проникались романтикой дальних и опасных странствий. Искали, искали, искали — и сами становились такими дедами. Неудивительно, что рано или поздно четверка молодых искателей Хранилища встретилась в автобусе Маркуса. Тут и начинается необычное.
Четыре героя — это четыре класса персонажа. Как в какой-нибудь ролевой игре или онлайновом боевике, выбор класса предопределяет способы взаимодействия персонажа с окружающим миром. Что вам больше по душе? Охотник с его пристрастием к дистанционному отстрелу вражеских ушей? Или берсерк, в самые напряженные минуты боя впадающий в священную ярость? Есть еще сирена, она управляет силами стихий и вообще красавица. А может, выбрать всех?
Сапер — профессия одноразовая. Бандит тоже: выронил гранату — потерял все части тела.
Да, именно так. Собираем еще трех любителей повоевать — и вуаля! — совместное прохождение на четверых ждет. Хотя никто не заставит вас взять один из вариантов силком, так что партия из четверых солдат-Роландов — вполне привычное дело.
В этой части Borderlands идет по пути онлайна. Буквально в первые минуты игры каждый присваивает персонажу свое имя (а не данное классу по умолчанию), выбирает цвета одежды по вкусу. Эстетической ценности мало, потому что игра-то от первого лица, но вот отличать своих товарищей друг от друга полезно и просто приятно.
Но первые минуты позади, и игрок с удивлением обнаруживает полоску опыта и номер уровня. Diablo-подобная система отряхивается от пыли, поднятой падением колосса Hellgate: London, и примеряет на себя новые одежды Borderlands.
Опытные перестрелки
А я думал, что badass psycho — проблема. Нет, вот это — проблема.
За убийство врагов и выполнение заданий игрок получает опыт. Он прямо конвертируется в уровни, а те в свою очередь — в навыки. Поскольку у каждого героя игры есть по три ветки развития, в сочетании с четырьмя классами и огромным количеством промежуточных вариантов получаются крайне разные персонажи.
Вообще, разработчики не ограничивают прямо уж строго: увидел понравившийся гранатомет — бери и стреляй. Только вот дополнительные навыки, позволяющие добиться от этой пушки максимальной пользы, есть только у Брика, берсерка. И то если он их откроет и вложит в них нужное количество очков.
В итоге каждый персонаж так или иначе получает специализацию — очки навыков не бесконечны, и приходится что-то выбирать. Тут-то и вылезут наружу стремления: кто-то в вашей команде будет отвечать за дистанционную атаку, кто-то — отвлекать на себя внимание излишне ретивых врагов и боссов. Все как положено.
Мечта любого обитателя Пандоры — они замолчали!
Вывески и указатели: «население 2» (один из которых — робот) и «проблемы» вызывают невольную ухмылку.
Это интересно: в Borderlands вы можете встретить 653 тысячи различных стволов! И пусть мы знаем, каким путем это достигается, цифра все равно внушительная.
Покой нам только снится.
Кажется, я попал в «яблочко».
Но на этом заимствование сами-знаете-у-кого не заканчивается. Одного прохождения и одного уровня сложности разработчикам (да и нам, игрокам!) мало. Вы можете максимально быстро (а это все же не менее двадцати часов) попытаться пройти основной сюжет.
Следуем подсказкам и советам таинственного Ангела-хранителя (трансляция связи прямо в мозг), убиваем одного главаря бандитов за другим, собираем осколки некоего артефакта пришельцев. Именно он дает доступ к Хранилищу, да не просто так, а раз в двести лет. И хотя всю дорогу один неигровой персонаж не устает повторять нам при каждой встрече, что никакого Хранилища нет, встреча неминуема, как декабрьские сугробы средней полосы России.
Но вот все пройдено, и. игра не заканчивается. Нет, титры исправно идут, а вы остаетесь на месте последней битвы. Что дальше? Можно выполнить все побочные задания, а их очень много. А можно выйти в главное меню и начать играть сначала. Только это будет второе прохождение: Borderlands стартует с того же автобуса Маркуса, но ваш персонаж остается при своих. Опыт, инвентарь — с грузом этого добра за плечами начинаем искать Хранилище снова.
Это интересно: у каждого врага добропорядочных колонистов есть уязвимые места. И если у бандитов это почти всегда голова, то с дикой живностью все не так-то просто.
Вот это «что-за-штука-там-вдалеке-любопытство» частенько ставит в дурацкое положение.
Но обычный совет в таких ситуациях — повременить с этим заданием. Скорее всего, враги на этом этапе слишком сильны для вас и стоит заняться набором опыта в других местах. Или побочными заданиями — чтобы не скучать.
3 balls и раненый Нео
Этот механик — причина существования на Пандоре транспорта как такового.
А скучать как раз не придется. Буквально с главного меню — игра задает тон именно с этого момента. Не спешите переходить ни в один из пунктов меню, лучше посмотрите на выкрутасы робота-«жестянки». Если после пары минут просмотра его дурачеств вы не будете плакать от смеха, значит, у вас ну очень мрачное настроение.
Первая, обучающая, локация обставлена очень вкусно. Пять уровней набираются влет, даже до первого босса. Количество врагов (а следовательно, и опыта), которых мы встречаем до этого момента на пути, строго подсчитано.
Ну а самое главное — начинаешь понимать, с чем едят Borderlands. На поверку игра оказывается многогранной: сложной, интересной, захватывающей, смешной и бесшабашной.
Если за пару секунд я не убью этого психа (а шансов никаких), то свет окончательно померкнет. И снова эти дурацкие сообщения «персонал станции «New U» благодарит вас. »
Но подождите, для начала присмотритесь, прислушайтесь. Несвязное бормотание неожиданно прерывается, и робот говорит: «I can see. the code». И Нео — лишь один из немногих пародируемых этими забавными железяками. Там и безвременно почивший Майкл Д., и цитаты из фильмов, и подтрунивание над главным героем.
Ничуть не отстают и враги. Среди самого распространенного вида противников, бандитов, встречаются ну очень уморительные персонажи. Например, маньяки и психи. Да, так и называются. Обычные «солдаты» при виде нашего героя начинают перестрелку, а какой-нибудь burning psycho 32 на выходе из палатки-логова остановится, посмотрит в нашу сторону. «Hmm. New victim. Yeh, that’s right. Come closer. closer. » А после этого неожиданно поднимет над головой гранату и побежит на игрока. Хорошо если не добежит, взорвется. А может и не побежать: начнет забрасывать топорами.
А безумные взвизги «детскими» голосами, которые издают карлики? Один такой карлик способен довести до психушки, если он спрятался где-то неподалеку. Эти звуки заставляют нервничать, судорожно водить прицелом, метаться. А потом этот бандит-недорослик выбежит на открытое пространство и выстрелит из дробовика. Попадет, нет — уже не важно. Зато отлетит назад метров на десять. Напряжение тут же сменяется здоровым смехом. И подобных ситуаций в игре хоть отбавляй.
Это интересно: разработчики анонсировали первое дополнение к Borderlands, когда игра еще даже не появилась на прилавках магазинов. Тематика расширения — зомби. L4D2 стоит уже начать бояться?
Две песни, и те — в роликах
Докаркалась, птичка, — лови огнепулю!
На атмосферу бесшабашности и веселья работает все, от рекламной кампании до анимации персонажей и озвучки. Звуковая часть — вообще сильная сторона Borderlands.
Если от противников многого не требуется (как в описанном выше случае), то от голосов главных героев игры зависит куда больше. На момент выхода этого номера отечественная локализация должна только-только оказаться на прилавках, и пока непонятно, что там сделают с голосами. Но в английской версии актеры бесподобны! Все — и игровые, и неигровые — сюжетные персонажи играют на пять с плюсом.
В боевиках главные герои вообще редко говорят, и Borderlands — не исключение. По сути, все, что мы слышим «своего», это комментарии. После меткого выстрела, смерти и так далее. Но достижение игры в том, что, во-первых, все комментарии убийственно метки и уместны, а во-вторых, отлично звучат.
Как разработчикам удалось первое, решительно непонятно. Но возьмем, к примеру, такую ситуацию. Тот самый толстокожий противник, которого мы безуспешно пытались завалить добрых полчаса, наконец глотает пыль. Комментарий охотника — «so big, so angry, so dead!» — звучит как нельзя вовремя. Гордость от победы просто распирает!
Или полное самоиронии и одновременно скрытого самодовольства «not bad, not bad» после того, как герой послал последнюю пулю в огромную толпу народу. Угадайте, в какой ситуации Лилит произносит «one minute for getting’ stronger!»?
Сделал дело — гуляй смело!
Совсем другого плана игровая музыка. Она, напротив, настраивает на несколько иной лад. Тут и ярость боя, и тревога ожидания, и непонятная грусть-тоска. Все это великолепие исключительно динамичное, то есть медитативный ambient, сопровождающий поездки по пустынным пейзажам, живо сменяется сумасшедшим техно, стоит лишь игроку потревожить осиный улей.
Что немаловажно, для каждой локации (а это довольно большие куски земли) разработчики придумали свою отдельную композицию. Но чудесным образом вся музыка, где бы вы ни находились, имеет общий своего рода лейтмотив.
В сочетании с видами Пандоры это создает эффект «безумного Макса». Мы снова на выжженной планете, вокруг правит бал закон большой пушки, а единственное, что мы можем противопоставить этому миру, — свое бесстрашие, упорство и меткость.
Пули из карандашей
Стрелять такому в лоб абсолютно бесполезно — там кость. Точнее, хитин. А вот мягкое брюшко как раз для картечи.
Графическая часть игры — отдельная тема для разговора. Borderlands выполнена в cell-shading, как будто нарисована карандашами. Для боевиков это, в общем-то, нетипичный случай. На память приходит только далекий и древний, как бивни мамонта, «XIII». Но я не помню игры, которой эта технология пришлась бы настолько впору.
Во-вторых, это позволяет перенести на игру преимущества графических новелл. Всего несколькими штрихами можно удачно выделить какую-то деталь персонажа или пейзажа. Причем контраст в таком исполнении достигается проще и ярче. А Borderlands полна контрастов.
В-третьих, это чертовски идет миру Пандоры. Тут столько крови и смертей, столько злобных мутантов и прочей непотребщины для любого нормального колониста, что рисовать все это с фотографической точностью было бы. чересчур.
И хотя в правоте подобного утверждения мы сможем убедиться после выхода Rage, но в случае с Borderlands оно работает. К тому же именно таким способом легче оттенить громадину юмора и самоиронии, что мы видим в игре.
Удобно ли тебе, девица?
Интересно, как ей удается одновременно молча стоять и разговаривать со мной по рации?
Оглядываясь на игру после нескольких дней общения с ней, вспоминаешь детище Blizzard снова. Правда, уже по другому поводу. Diablo II в свое время стала отличным образчиком грамотного дизайна и примером удобной для пользователей игры. С нашим сегодняшним знакомым — то же самое.
Интерфейс боевика редко бывает перегружен, тут требуется вывести на экран не так уж и много информации. В последнее же время модно вообще от него отказываться. В Borderlands информации для размышления и отслеживания куда больше, но экран не переполнило ненужное и неудобное.
Да, как в ролевой игре, мы видим наносимый персонажем урон и отслеживаем критические удары. Но это необходимо для поиска слабых мест противников. Да, снизу всегда видна полоска опыта. Но она незаметная (даром что занимает чуть ли не всю ширину экрана) и позволяет оценить текущее развитие, не открывая меню. Да, информация о текущем задании тоже выводится на экран. Но только о текущем задании, кроме того, это важно, если задание на время, и опять же — не надо лезть в закладки.
Такая система кажется на первый взгляд не очень продуманной, ведь из врагов, бывает, сыпется куча всего. На каждый предмет навести прицел, чтобы собрать? Проблема решается очень просто: достаточно нажать и на секунду задержать клавишу действия, и все боеприпасы и деньги в радиусе досягаемости будут собраны.
Решена и одна из главных проблем ролевых игр — смерти игрока. Borderlands не отбирает ни опыт, ни инвентарь — только деньги за восстановление. Но и этой потери можно избежать. И таких вот удобных и дружественных игроку мелочей — тьма тьмущая.
Говорите, описать Borderlands парой предложений? Ну-ну.
«Стоять! Все входы перекрыты!» Ага, щас прям! Вы на четыре уровня слабее меня.
Боюсь даже подумать, из чего делает лекарства этот доктор.
По замыслу кудесников из Gearbox, Borderlands должна открыть целую серию сюжетно взаимосвязанных игр. И пока рано судить об успехе по суммам продаж (к сожалению, многие необычные проекты провальны в этом плане), но пусть у них получится!
Вердикт: Смелая и веселящая брага боевика на ролевой закваске — свежо, дерзко, увлекательно.
Ролевая математика
Очень необычно начинать руководство по боевику с главы о ролевой системе, но в Borderlands это одна из самых важных вещей, предопределяющая всю тактику выживания на Пандоре.
Опыт начисляется игроку за выполнение заданий (не всех) и, самое главное, — за отстрел врагов. Если постепенно следовать сюжету, то противники всегда будут на пару уровней выше вашего персонажа. Это нормально, так поддерживается сложность игры.
Исключение составляют особые локации, как правило, те, в которых расположен босс. Там уровень врагов может быть существенно выше. Чтобы определить, стоит ли ввязываться в драку, надо посмотреть на уровень врага — он высвечивается вместе с его именем и полосками здоровья и брони при наведении прицела.
Выходить против таких противников нет никакого смысла — лишняя трата денег, времени и нервов. Лучше поднакопите опыт и наберите еще пару уровней. Это связано с тем, что наносимый игроком урон прямо пропорционален уровню врага: чем он выше, тем ниже повреждения. Бывали даже случаи, когда я вообще не мог ничего сделать с бандитом — урон составлял 0.
Получив нужную сумму XP, игрок набирает уровень. В этот момент его здоровье и щит автоматически восстанавливаются. Начиная с пятого каждый последующий уровень игрок будет получать по одному очку навыка. Первое очко необходимо будет потратить на активный навык персонажа. У всех он разный.
Всего навыков 21 (не считая первый, активный), по семь на каждую ветку развития. Они располагаются так, что поначалу доступны только два в каждой ветке. Как только вы вложите в любой из этих двух навыков пять очков, откроются следующие два навыка, потом — еще два, и наконец — седьмой, финальный для ветки. С того момента, как игрок вложит двадцать очков в навыки одной ветки, его классу присваивается специализация — по наименованию этой ветки развития.
Максимальный уровень персонажа — 50. То есть 45 очков не покроют и половины всех навыков (21 навык на 5 очков = 105 очков). А система «по пять очков для открытия следующего уровня умений ветки» не даст равномерно распределить все очки по навыкам. Чтобы добраться до финального умения ветки (самого вкусного), надо вложить как минимум 15 очков плюс очки на этот седьмой навык. Получается, можно получить финальные умения двух веток и развить каждую наполовину. Больше — никак.
Значит, придется тщательно взвешивать и выбирать. Правда, вы всегда можете экспериментировать — на станциях «New U» все очки исправно сбрасываются, чтобы вы могли распределить их заново. Сегодня ты снайпер, а завтра — мастер владения пистолетами. Сделать это можно на любой локации и очень-очень дешево (сумма зависит от уровня персонажа) — всего каких-то жалких 10 тысяч на последнем, пятидесятом, уровне.
Это еще более актуально в совместном прохождении. У каждого персонажа есть навыки, помогающие всей команде, и логичным будет на время развить именно их. Совместное лечение и восстановление щита несколькими персонажами, увеличение урона и пополнение боезапаса очень важны против враз потолстевших врагов.
И как он умудряется попадать в меня томагавками с такого расстояния?! Маньяк, одним словом.
Весь урон принимает на себя щит; как только он будет «снят», в расход пойдет здоровье. Однако если игрок не получает какое-то время повреждения, то щит автоматически восстанавливается. А вот здоровье само не вырастет, только если есть соответствующий модификатор щита или класса. Также некоторые навыки могут пополнять здоровье игрока и команды. Но всегда есть «аптечка».
Это интересно: при должной ловкости и везении можно попытаться обойтись без аптечек: любой недобитый враг легко вернет вас к жизни. Полный щит и часть здоровья прямо сейчас куда лучше, чем полный щит и здоровье, но на точке воскрешения.
Роланд
Первая ветка развития Роланда — пехота. Сюда относятся различные улучшения боевых навыков. Умения представлены следующим образом.
Вторая ветка развития носит название поддержка, и улучшает она защиту и уровень боеприпасов.
Третья ветка развития Роланда — врач. Как следует из названия, солдат лечит себя и воскрешает союзников.
Роланд получился довольно сильным классом. Увеличение здоровья, щита, уменьшение получаемого урона в совокупности с усилением огневой мощи и боезапаса делают его одним из самых удобных персонажей. Вот только солдат специализируется на оружии среднего и ближнего радиуса действия, значит, с особо «толстыми» врагами будет тяжело — придется встречаться нос к носу, а такую встречу можно и не пережить.
Лилит
Действие этого умения также ограничено во времени. Можно дезактивировать его досрочно, атаковав рукой (например, если вы забрались в этом состоянии в гущу врагов и хотите подорвать их на выходе). Кстати, в рукопашной девушка останавливает и оглушает врагов опять же за счет ментальных атак. Но самое главное — Лилит чертовски привлекательна!
Первая ветка умений называется контроль, и отвечает она за развитие ментальных навыков сирены.
Вторая ветка умений — это сила стихий. Здесь Лилит учится больнее бить и легче переносить урон.
Третья ветка умений сирены называется убийца. Добрались до самого интересного, ага.
При грамотном развитии Лилит способна составить конкуренцию серьезному стрелку — ее дополнительный урон чаще всего обходит вражескую защиту, а увеличение различных сопротивлений оберегает от частой гибели.
Мордекай
Класс охотника в Borderlands имеет неплохие шансы на звание самого популярного. Свойское обращение Мордекая со снайперскими винтовками многого стоит: зачем лезть на рожон, если можно снять издалека? Тощий паренек словно создан для ведения партизанской войны, а огромная винтовка способна убедить любого бандита.
Активный навык этого класса — птичка Кровавое крыло. Она наносит врагам урон и возвращается к охотнику. В рукопашной парень режет внушительным тесаком.
Первая ветка умений Мордекая носит очевидное название снайпер.
Вторая ветка развития — мошенник. Тут охотник улучшает Кровавое крыло.
Третья ветка умений Мордекая опять отвечает за стрельбу и называется стрелок.
Охотник получил возможность наносить самый большой урон с дистанции и, ко всему прочему, игнорировать вражескую защиту. В сочетании с частыми критическими ударами это дает сильную комбинацию. Вот только не стоит позволять врагам его окружать — увеличения щита или здоровья у него нет.
По части активного навыка Брик может похвастаться умением становиться берсерком. В это время ему не страшны никакие вражеские атаки, а убивает он голыми руками. К тому же ему очень нравится это ощущение, и его здоровье во время безумства восстанавливается.
Вторая ветка развития Брика носит меткое название танк. Кажется, что танк — детское прозвище этого малыша.
Третья ветка умений добряка Брика — бластер. Вот и добрались до гранат, взрывов и прочей пиротехники.
Умения Брика ценны прежде всего уменьшением всего входящего урона, неуязвимостью во время активации берсерка и увесистым здоровьем персонажа. Один минус есть — Брик обречен быть всегда в гуще сражения, а значит, ему и доставаться будет больше всех.
Оружейные заводы Пандоры
Такие вот фигурки символизируют толстые пачки наличных. Маркус, торгаш несчастный, даже деньги теперь с тебя рисуют!
Оружие с дополнительным уроном имеет значок соответствующего свойства и иногда — множитель дополнительного урона. У пушки с таким свойством редко есть дополнительный шанс на срабатывание этого вида повреждения, чаще всего эффект работает постоянно.
Два самых востребованных торговых автомата на планете.
Механика Borderlands поощряет использование одного и того же типа оружия: чем дольше вы работаете, скажем, автоматами, тем выше навыки владения этим видом пушек. Работает это так.
Денежной проблемы в игре почти нет. Уже к концу первого прохождения даже заурядные вещи, вываливающиеся из врагов, тянут на тысячи зеленых. А на втором прохождении — на десятки тысяч. Десять минут стрельбы, пара заходов в магазин — и вы почти миллионер.
Как бы добраться до того розового спорткара?
Первый параметр всегда будет иметь первостепенную важность, и, если вы видите более мощный щит, берите не раздумывая. Количество погашенного урона всегда важнее пары секунд на ожидание восстановления.
Теперь, когда ваш персонаж вооружен не только старым добрым шотганом, но и знанием возможностей развития, эффективность боевых действий на выжженной солнцем Пандоре значительно увеличится. Ну а мы ждем вас в онлайне!