что значит выиграть соника
Словари
нареч. качеств.-обстоят. устар.
С первой ставки, сразу (о выигрыше или проигрыше в азартных карточных играх).
СО́НИКА, нареч. (франц. sonica) (спец. устар.). В азартных карточных играх *_* с первой ставки, сразу (о проигрыше или выигрыше). «Она выбрала три карты, поставила их одну за другою: все три выиграли ей соника.» Пушкин.
| жен. карта, поставленная в сем случае.
1. В азартных карточных играх с первой ставки, с первого раза выиграть или проиграть.
► Она выбрала три карты, поставила их одна за другою: все три выиграли ей соника. // Пушкин. Пиковая дама //
► Соника, после многолетней разлуки, проведенной в двух различных мирах. заспорили они о предметах самых отвлечен ных. // Тургенев. Дворянское гнездо //
Ср. Пассеку (известному игроку екатерининских времен) во сне седой старик говорит: Пассек, пользуйся, ставь на тройку три тысячи, она тебе выиграет соника (три раза сряду). что и случилось.
Ср. М.И. Пыляев. Старое житье. Азартные игры. 2.
Ср. Бесстрастная судьба с ужасной улыбкой на устах мечет банк свой. Роковой баламут подобран, но она хочет заманить неопытных. Соника, и раз за разом падают валеты и дамы налево. Первый банк сорван.
Марлинский. Он был убит. Второй отрывок.
Ср. En étrennes, sonica,
Votre bonté coutumière
Me fait présent de moka
Pour toute l’année entière.
Piron. (Chanson à M-me Geoffrin (Сp. Grimm. corresp. 1, p. 382).
Ср. Cette résolution sera mise à exécution sonica.
сущ., кол-во синонимов: 4
ОНИК, С ОНИКА, СОНИКА нескл. sonica adj. устар.
1. Сразу, с первой вскрыши карты. Выиграть соника или с оника. Осердясь еще более на свое несчастие, поставил он меня на карту в половинной цене и проиграл с оника. 1769. Новиков Сатир. письма. // Н. 1983 72. А в третьем из гостей тут некто банк метал, В четвертом весь его я с оника сорвал. 1790. Страхов Сатир. вестник. // Друг честн. людей 301.
2. устар., перен. Сразу же, немедленно. И тут же, что называется с оника, дал ему сто рублей серебром. Вельтман Саломея. Не успел купец попечаловаться, что он не имеет человека для перепечатывания в Сибири «Колокола», как ему сейчас же с оника был предложен для этого человек, способный и готовый положить свою голову и душу за демократическую Россию. 1871. Лесков Загадочный человек. // 8 14.
СОНИКА нареч. sonica.
соника
Полезное
Смотреть что такое «соника» в других словарях:
Соника — Соника. Въ соникахъ (иноск.) сразу тотчасъ (намекъ на «соника» въ азартной банковой игрѣ, когда карта бита или дана по первому абцугу). Ср. Пассеку (извѣстному игроку Екатерининскихъ временъ) во снѣ сѣдой старикъ говоритъ: Пассекъ, пользуйся,… … Большой толково-фразеологический словарь Михельсона (оригинальная орфография)
СОНИКА — СОНИКА, нареч. (франц. sonica) (спец. устар.). В азартных карточных играх * * с первой ставки, сразу (о проигрыше или выигрыше). «Она выбрала три карты, поставила их одну за другою: все три выиграли ей соника.» Пушкин. Толковый словарь Ушакова. Д … Толковый словарь Ушакова
СОНИКА — (фр. sonica) в карточных играх: банк и фараон первая вскрытая карта. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. Чудинов А.Н., 1910. СОНИКА франц. sonica. В банке и в фараоне, первая на вскрытие карта. Объяснение 25000 иностранных … Словарь иностранных слов русского языка
соника — акустика Словарь русских синонимов. соника сущ., кол во синонимов: 4 • акустика (12) • … Словарь синонимов
СОНИКА — нареч. в банков. игре, сразу, с первого разу, выигрыш или проигрыш по первой вскрыше карты; | жен. карта, поставленная в сем случае. Толковый словарь Даля. В.И. Даль. 1863 1866 … Толковый словарь Даля
соника — В сониках (иноск.) сразу, тотчас (намек на соника в азартной банковой игре, когда карта бита или дана по первому абцугу) Ср. Пассеку (известному игроку екатерининских времен) во сне седой старик говорит: Пассек, пользуйся, ставь на тройку три… … Большой толково-фразеологический словарь Михельсона
соника — и СО/НИКА, нареч. 1. В азартных карточных играх с первой ставки, с первого раза выиграть или проиграть. ► Она выбрала три карты, поставила их одна за другою: все три выиграли ей соника. // Пушкин. Пиковая дама // 2. Сразу, тотчас.… … Словарь забытых и трудных слов из произведений русской литературы ХVIII-ХIХ веков
Соника — нареч. качеств. обстоят. устар. С первой ставки, сразу (о выигрыше или проигрыше в азартных карточных играх). Толковый словарь Ефремовой. Т. Ф. Ефремова. 2000 … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой
соника — с оника, нареч … Русский орфографический словарь
Значение слова «соника»
СО’НИКА, нареч. [фр. sonica] (спец. устар.). В азартных карточных играх — с первой ставки, сразу (о проигрыше или выигрыше). Она выбрала три карты, поставила их одну за другою: все три выиграли ей соника. Пушкин.
Источник: «Толковый словарь русского языка» под редакцией Д. Н. Ушакова (1935-1940); (электронная версия): Фундаментальная электронная библиотека
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.
Насколько понятно значение слова отдушина (существительное):
Синонимы к слову «соника»
Предложения со словом «соника»
Цитаты из русской классики со словом «соника»
Отправить комментарий
Дополнительно
Предложения со словом «соника»
Она выбрала три карты, поставила их одна за другою: все три выиграли ей соника, и бабушка отыгралась совершенно.
– Нужно пристроить это юного соника.
– После кафедры мне нужно сдать соника в террариум и зайти к себе переодеться, оставить бумаги и взять сумочку. Вы подождёте?
Синонимы к слову «соника»
Правописание
Карта слов и выражений русского языка
Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.
Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.
Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.
Тайна пиковой дамы: тройка, семерка, туз
200 лет назад, в эпоху Пушкина, игра в карты была повальным увлечением в России, и читатели прекрасно знали, о чем идет речь, когда читали, например, «Пиковую даму». Но прошли два века, и мало кто сегодня сможет понять хотя бы вот этот диалог двух игроков из самого начала пушкинской повести:
«≈ Надобно признаться, что я несчастлив: играю мирандолем, никогда не горячусь, ничем меня с толку не собьешь, а все проигрываю.
≈ И ты ни разу не соблазнился? Ни разу не поставил на руте?»
Между тем для понимания пушкинской повести надо обязательно знать правила карточной игры.
Играть мирандолем ≈ значит играть маленькими суммами денег, осторожничать на каждом шагу, не увеличивать ставок за все время карточной игры. Поставить на руте ≈ это означает поставить на одну карту крупную сумму и не менять карты в течение всей игры против банкомета. При каждом проигрыше игрок платит банкомету денежный штраф, но продолжает ставить на ту же карту. В ходе игры заветная карта может быть не раз проиграна (на карточном жаргоне ≈ убита), сумма проигрыша растет, но игрок продолжает упорствовать и ставить на руте. И если нужная карта, в конце концов, выпадет игроку, он с лихвой возвращает весь прежний проигрыш. Одним словом, ставить на руте ≈ значит рисковать деньгами и верить в свою удачу. Ставить на руте ≈ шаги смелого человека, а вот мирандоль ≈ походка трусливого игрока.
Вот в повести Пушкина появляется название игры, погубившей судьбу Германна.
«В то время дамы играли в фараон».
Фараон ≈ это азартная игра на деньги. В ней участвует колода из 44 карт. Самая низшая карта начинается с двойки, а увенчивает колоду ≈ туз. Суть игры проста до глупости. Игрок выбирает из своей колоды наудачу какую-либо карту, например даму. Масть карты не имеет значения. Выбранную карту игрок кладет перед собой на стол лицом вниз и пишет мелом на сукне карточного стола ту сумму, которую хочет поставить против банкомета или просто накладывает на карту деньги. Согласившись с назначенным кушем, банкомет из своей колоды начинает раскладывать перед собой карты лицом вверх, на две кучки: первую карту кладет направо, вторую ≈ налево, затем снова направо и опять налево до тех пор пока не выпадет нужная карта ≈ дама.
Правая стопка карт у правой руки банкомета считается стороной банкомета, а левая ≈ стороной игрока. Если дама выпала направо и оказалась в стопке карт банкомета, то выигрывает банкомет и забирает себе деньги игрока. Если же дама выпадает налево, то выигрыш достается игроку и уже банкомет отсчитывает ему свой проигрыш. Вот и все.
«В тот вечер, ≈ продолжаем мы читать текст «Пиковой дамы», ≈ бабушка явилась в Версаль, на карточную игру у королевы. Герцог Орлеанский метал; бабушка слегка извинилась, что не привезла своего долга, в оправдание сплела маленькую историю и стала против него понтировать. Она выбрала три карты, поставила их одну за другою: все три ей выиграли соника, и бабушка отыгралась совершенно».
Выиграть соника ≈ значит выиграть на первой же карте, которую положит влево, на сторону игрока, банкомет. То есть с подсказки Сен-Жермена молодая графиня обыграла герцога невероятно быстро все три раза подряд. Удача необыкновенная.
Пушкин выстраивает свою повесть как историю проигранной игры и строго следит за карточным раскладом сюжета. Вот Германн ночью проникает в дом графини, где ему назначено свидание с воспитанницей старухи Лизой.
«Германн вошел в спальню. Перед кивотом, наполненным старинными образами, теплилась золотая лампада. Полинялые штофные кресла и диваны с пуховыми подушками, с сошедшей позолотою стояли в печальной симметрии около стен, обитых китайскими обоями. На стене висели два портрета, писанные в Париже мадам Лебрен. Один из них изображал мужчину лет сорока, румяного и полного, в светло-зеленом мундире и со звездою; другой ≈ молодую красавицу с орлиным носом, с зачесанными висками и розою в пудреных волосах. »
По символике карт перед нами не просто два портрета ≈ графини в годы молодости и ее покойного мужа, ≈ а еще и две козырных карты. Перед нами король и дама. Король, как положено на старых картах, изображен в анфас, а дама ≈ в профиль (вот почему Пушкин упоминает «орлиный нос», его можно увидеть лишь сбоку). Причем перед нами, с одной стороны, червонная дама ≈ в ее напудренных светлых волосах алеет роза, а с другой ≈ дама пик. Ведь та красавица фактически умерла, и в этой спальне осталась только ее зловещая тень, восьмидесятисемилетняя карга, а место розы в волосах парика занял паук, который по ночам снится герою.
Кто же тогда Германн, застывший перед парой карт?
Он, конечно, валет, в этом раскладе ≈ сын карточной пиковой дамы.
«Германн пошел за ширмы. За ними стояла маленькая железная кровать; справа находилась дверь, ведущая в кабинет; слева, другая, ≈ в коридор. Германн ее отворил, увидел витую лестницу, которая вела в комнату бедной воспитанницы. Но он воротился и вошел в темный кабинет».
Какой был уговор Лизы? Она писала Германну в любовном письме, что «. в спальне за ширмами увидите две маленькие двери: справа в кабинет, куда графиня никогда не входит; слева в коридор, и тут же узенькая витая лестница: она ведет в мою комнату».
Там и должен был ждать девушку ночной гость, но Германн повернул в кабинет ≈ направо повернул!
Как мы помним, вся левая сторона стола является выигрышной для игрока, а правая ≈ есть сторона банкомета, сторона проигрыша. Если бы Германн последовал налево и поднялся в комнатку Лизы, он бы не проиграл, потому что оказался бы под защитой судьбы, на стороне выигрыша и любви. Но ночной гость повернул направо и очутился на стороне банкомета, в полосе рока, где его проигрыш был уже неизбежен.
Пушкинский текст «Пиковой дамы» представляет собой мистический карточный стол, где любое передвижение героев определяют правила игры в фараон.
Но вот ночной дом засуетился. Графиня вернулась с бала. Раздались голоса. Дом осветился. В спальню вбежали горничные. Германн глядел в щелку.
«Графиня стала раздеваться перед зеркалом. Откололи с нее чепец, украшенный розами; сняли напудренный парик с ее седой плотно стриженой головы. Булавки дождем сыпались около нее. Желтое платье, шитое серебром, упало к ее пухлым ногам. Германн был свидетелем отвратительных таинств ее туалета».
С точки зрения карточной игры перед нами момент, когда банкомет распечатывает карточную колоду для новой талии. По правилам фараона использованные карты сбрасываются на пол, для очередного расклада берется всегда новая колода. Сколько раз сам Пушкин, азартный игрок, следил за тем, как пальцы банкомета срывают папиросную бумагу с очередной колоды, как вертится в руках судьбы твоя участь! Масса шипящих звуков в сцене с графиней ≈ ч, ш, ж, с ≈ передают поскрипывание раздираемой вощеной обертки, шорох рока.
Германн, взывающий к графине открыть тайну, ≈ это, конечно же, античный Эдип, стоящий перед сфинксом. Ведь именно сфинкс символизирует тайну, которая скрыта от человека. Перед сфинксом пиковой дамы стоит Германн, как когда-то стоял античный герой под Фивами у скалы, на вершине которой сидело чудовище с туловищем льва, грудью молодой наяды и лицом красавицы. Перед нами триада: лев, наяда и фурия, сросшиеся в единое тело, а с точки зрения игры ≈ три карты, слившиеся в мистическое чудовище, ключ к тайне в игре фараон.
В этих словах умершей графини скрыто присутствует знаменитый диалог Эдипа с чудовищем.
Давление рока растет.
Но есть еще один важный смысл, который Пушкин вкладывает в символику карт.
Через три дня после смерти графини состоялось ее отпевание в церкви, и Германн решился явиться на похороны. Церковь была полна. Служба совершилась. Стали прощаться с телом. Первыми прошли родственники. После них домашние. Наконец Германн решился подойти ко гробу.
«Он поклонился в землю и несколько минут лежал на холодном полу, усыпанном ельником. Наконец приподнялся, бледен, как сама покойница, взошел на ступени катафалка и наклонился. в эту минуту показалось ему, что мертвая насмешливо взглянула на него, прищуривая одним глазом. Германн, поспешно поддавшись назад, оступился и навзничь грянулся об земь. Его подняли».
Перед нами снова карта, причем карта, увиденная в профиль (у нее смотрит один глаз, второй прищурен), но теперь она уже не та юная червонная дама, которую видел Германн на стене в спальне графини, а черная пиковая. Карта на зеленом сукне стола (вот откуда зеленый ельник на полу церкви) и гроб на катафалке ≈ это одно и то же, расклад проигрыша на игральном столе фараона. По сути, превращения гроба ≈ изнанка пушкинского сюжета.
Описывая, как Германн споткнулся в церкви и грянул на земь, Пушкин выстраивает симметрию к сцене финального фиаско героя, который обдернулся в игре с Чекалинским и сошел с ума.
Что случилось на игральном столе в момент проигрыша героя? На столе лежат три карты, две дамы и туз. Туза и первую даму открыл банкомет Чекалинский, а вторую даму, даму пик, обдернувшись, выложил Германн. Он-то думал, что в его руке туз!
«≈ Туз выиграл! ≈ сказал Германн и открыл свою карту.
≈ Дама ваша убита, ≈ сказал ласково Чекалинский.
Германн вздрогнул: в самом деле вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как он мог обдернуться. В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась».
Повторилась ситуация в церкви ≈ там гроб обернулся картой, здесь карта обернулась гробом.
Заглянем в гадательную книгу, чтобы узнать, как читаются две дамы в сочетании с тузом. Читаем ответ: только выпав в паре с тузом червей, только в этой комбинации дама пик считается свахой.
Покойница явилась с того света, чтобы посватать героя с собственной смертью.
«≈ Старуха! ≈ закричал он в ужасе».
Германн сошел с ума. Он сидит в Обуховской больнице в 17-м нумере, не отвечает ни на какие вопросы и бормочет необыкновенно скоро: «Тройка, семерка, туз! Тройка, семерка, дама. »
Вспомним сцену в ночном доме графини: «старуха не отвечала ни слова». Вот где разгадка сумасшествия игрока. Сойдя с ума, спятив от проигрыша, несчастный Германн чувствует себя пиковой дамой, он превратился в старуху покойницу, которая бормочет ключевую комбинацию верных карт: тройка, семерка, туз! Сумасшедший герой пытается исправить роковую ошибку: последняя карта не туз, а дама. Дама!
Перед нами орущий сфинкс. И суть его снова триада ≈ утро, день, ночь.
Карточный домик на ветру вечности, изначальный проигрыш.
Сорвать куш при таком раскладе никак нельзя, мрачно вещает Пушкин, смысл игры не в выигрыше или проигрыше игрока, а в выигрыше игры.
Но это еще не все. Вернемся в ночную спальню графини, где Германн умоляет старуху открыть тайну. По сути, Пушкин запустил свой камень в Творца, и человек стоит на коленях не просто у кресла старухи, а у престола Всевышнего, обращаясь к великому банкомету бытия, к повелителю игры, к Фараону всего сущего, к Богу. Стоя на коленях, человек приступает с отчаянной мольбой к Господу, требуя ответа: в чем тайна всей жизни? В чем смысл бытия? Зачем Ты создал меня, Творец?
И Бог отвечает словами графини:
≈ Это была шутка, ≈ говорит Он, ≈ клянусь, это была шутка!
И человек гневается:
≈ Этим нечего шутить!
Мрачен взгляд Пушкина на мироздание и участь человека в этой играющей бездне, которая играет сама с собой, где законы не обязательны, потому что они всего лишь условия партии, правила вселенского розыгрыша, которые можно легко отменить. Человек ≈ лишь карточная фигура, которую бесконечно тасуют, сбрасывают на пол и открывают чьи-то всевышние руки, раскладывая прихотливый узор игры в жизнь, где человек, по существу, лишен подлинного права быть, потому что не знает правил игры, по которым распасовывается колода, не знает значения игральных пассов и прокидок, не знает своей стоимости и значения. Смысл выше.
Но как бы человек ни кричал, Фараон бытия не слышит его отчаяния ≈ он захвачен игрой в фараон.
Вот последняя строчка «Пиковой дамы»:
«Томский произведен в ротмистры и женится на княжне Полине».
Но если вспомнить, что Томского зовут Полем, то фраза читается так:
Поль женится на Полине.
Перед нами две одинаковые половинки, которые складываются в одну карту. Словом, игра продолжается.
Штосс
1. старинная азартная карточная игра из разряда банковых игр. В современном понимании весь класс игр типа: штосс, банк, банк-стол, фаро, фараон – являются разновидностями игры штосс.
Если игроков двое (банкомёт и понтёр), игра называется штосс.
Если понтёров несколько, игра называется банк или банк-стол.
Описание игры
Игроки делятся на понтёров и банкомёта. Каждый игрок – и понтёр, и банкомёт – имеют свою колоду карт. Колоды могут быть в 52, 36 или 32 листа – важно, чтобы они были одинаковыми у понтёра и у банкомёта. В XIX веке играли большой колодой в 52 листа, во второй половине XX века обычно употребляется малая колода в 32 листа.
Ставка
Перед игрой договариваются о размере минимальной ставки, которая называется начальной ставкой или начальным кушом. Понтёр делает ставку на какую-нибудь карту, по своему выбору, например, на даму пик. Он берёт эту карту из своей колоды, не показывая её банкомёту, кладёт карту на стол и назначает сумму ставки: кладёт деньги на карту, пишет или просто называет сумму, т.е. куш. Если ставка намного больше начальной, банкомёт имеет право отказать понтёру играть по такой ставке. Если понтёр не назвал куша, то считается, что он поставил начальный куш.
Мётка
После того, как карта выбрана и ставка сделана, понтёр снимает колоду банкомёта (в игре штосс обычно подрезают колоду картой, разделяя её на две части, отчего слово «подрезать» в одном из значений стало означать: играть в штосс).
С этого момента начинается мётка, понтёр не имеет права менять карту или изменять ставку. Банкомёт переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо – так, чтобы все участники игры могли видеть первую и вторую карты, которые имеют в игре штосс свои названия: лоб и соник. Сдвигать карту нужно именно направо потому, что обозначения достоинства и масти карты находятся обычно в левом верхнем углу карты, и, если сдвигать карту влево, то не всегда будет понятно, какая карта идёт второй.
Если первая карта не дама, а вторая дама, то ставку выиграл понтёр. В этом случае говорят: «банкомёт отпустил даму, дама дана, дама отпущена, дама есть, понтёр нашёл даму, понтёр угадал даму». Поставить карту, которая совпадёт со второй картой в колоде банкомёта, называется «угадать соника» или «выиграть соника».
Если ни первая, ни вторая карта не совпадают по достоинству с картой понтёра, то банкомёт сбрасывает две первые карты на стол, т.е. мечет штосс, и игроки начинают сравнивать карту понтёра с третьей и четвёртой картами штосса.
Каждая пара карт в мётке называется абцугом; лоб и соник – это первый абцуг. Так штосс мечется до первой встретившейся в колоде дамы. Если дама легла направо, т.е. оказалась первой, третьей, пятой – нечётной картой в штоссе, то она бита, и значит, выиграл банкомёт, если легла налево, т.е. оказалась второй, четвёртой, шестой – чётной картой в штоссе, то она дана, и значит, выиграл понтёр.
Если поставлено две или более карт, игра происходит точно таким же образом: каждая карта понтёра или понтёров, встретившись однажды в штоссе, выходит из игры и не учитывается при дальнейшей мётке штосса.
Колода банкомёта мечется до тех пор, пока не встретятся все карты, на которые сделаны ставки.
Разновидности штосса
Существует несколько договорных условий, сочетания которых дают начало бесчисленному множеству разновидностей игры штосс. Игроки могут условиться: а) считать карту «целиком» или «третями»; б) считать первую карту «целиком» или за «полкуша».
Полкуша. Любому игроку понятно, что преимущество, перевес в игре штосс на стороне банкомёта, так как карта банкомёта идёт первой в каждом абцуге. В случае плие выигрывает банкомёт, а не понтёр; к тому же следующая, третья карта опять принадлежит банкомёту. Чтобы уравнять шансы партнёров на выигрыш, существует условие «в лоб полкуша». Оно означает, что, если поставленная понтёром карта была убита «в лоб», т.е. первой картой в штоссе, понтёр платит половину ставки – полкуша. В противоположность условию «в лоб полкуша» можно играть с условием «в лоб целиком». Поскольку перевес в этой игре на стороне банкомёта, мечут и понтируют по очереди.
С наживкой. Существует договорное условие, которое можно применить в любой из разновидностей штосса, – игра с наживкой. Это условие означает, что за определённое событие выплачивается премия: а) за выигрыш по результату мётки; б) за выигрыш по первой карте и т.д.
Комбинации штосса
Сочетание договорных условий и их изменение, а также количество карт, на которые делает ставки понтёр, позволяет создать очень большое количество вариантов игры штосс, называемых комбинациями. Перечислим несколько наиболее распространённых комбинаций:
Наиболее распространены комбинации, в которых понтёр ставит две карты.
Две поставленные карты называются парником. Играют также в комбинации, где понтёр ставит одну, три, четыре, пять и более карт. Каждая лишняя карта, если общее количество карт нечётное, увеличивает преимущество банкомёта; если количество карт чётное, а играют «в лоб полкуша», – понтёра.
При игре «в лоб целиком» каждая лишняя карта увеличивает преимущества банкомёта, но нечётное число карт лучше для банкомёта, чем чётное: 3 карты лучше, чем 4, но хуже, чем 5. Кроме того, существует много комбинаций, построенных на дополнительном условии, например: в лоб – вдвойне, в сониках – вчетверне; три карты в лоб целиком, тринадцатая карта считается цветной и принадлежит понтёру.
Любую комбинацию в штосс можно рассчитать математически и вычислить перевес.
Увеличение куша
Существует общепринятое договорное условие, по которому понтёр имеет право увеличивать ставку в следующей мётке, после того, как «нашёл карту», т.е. выиграл, в предудущей мётке. Ставка увеличивается, как правило, не более, чем вдвое.
Существует понятие «ставить по игре», означающее зависимость между величиной выигрыша и увеличением куша. Если понтёр получил максимальный выигрыш, угадал, например, две цветные карты, он может повысить ставку в следующей мётке вдвое; если выигрыш равен примерно половине максимального, ставку нужно увеличивать примерно в полтора раза и т.д.
Банкомёт имеет право не соглашаться метать по той ставке, которую назначает понтёр, и предлагать изменить ставку (если только не оговаривалось особо условие, что ставки принимаются без ограничений: «от вольного куша» или «вольным кушом»).
После того, как понтёр проиграл очередную ставку, он ставит первоначальную ставку (или, как говорят, ставит от начального куша). Существует понятие «серия» или «очередь», означающее несколько выигрышей понтёра подряд. При серии куш может увеличиться до огромных размеров. Представим, что понтёр «нашёл карту» десять раз подряд и всегда удваивал куш после того, как находил. При начальной ставке в 3000 рублей на карту он будет ставить в одиннадцатой мётке 6.144.000 на одну карту.
Шулерские приёмы в игре штосс
Ни для одной другой игры не придумано такого количества шулерских приёмов, как для штосса. По-видимому, это объясняется быстротечностью игры и зависимостью результата от малейшего преимущества, полученного одним из игроков. Так как назначение любого шулерского приёма заключается именно в том, чтобы создать перевес, т.е. преимущество, для штосса их существует особенно много. Различают шулерские приёмы, применяемые банкомётом, и шулерские приёмы, применяемые понтёром. Приёмы банкомёта: Баламут (то же – кругляк), Клин, Бочонки, Вырезки, Дёржка, Скрипка, Передержка, Складка, Вольт, Фальштасовка. Приёмы понтёра: Порошковые карты, Выдвижное очко, Галантинки, Галантина насыпная, Галантина съёмная, Вертушка, Книжки, Двухглазая тройка, Оборотка (1), Ёрш, Свист, Живчик. Полный перечень шулерских приёмов см. в статье Шулерские приёмы и приспособления.