control что делать после прохождения
Control После того как история заканчивается … Финал игры
Control После того как история заканчивается … Финал игры, пошаговое руководство
Что происходит после того, как сюжетная линия заканчивается в Control? Вы можете продолжить приключение? Или, может быть, вы найдете больше миссий? На эти и другие вопросы ответят в следующем разделе нашего руководства по Контролю.
Если вам нужно больше информации по игре — загляните в наше руководство по Conlrol, оно включает в себя прохождение игры, советы и секреты которые помогут вам в ваших квестах.
Что можно делать после завершения игры?
После завершения сюжетной линии, завершенной миссией Взять под контроль, вы заканчиваете сюжет в игре. Тем не менее, конец игры явно показывает, что впереди у Джесси еще много работы и приключений. Из мелочей ваш персонаж открывает помощника в офисе и директора.
Ваш персонаж, конечно же, может продолжить поиск в офисе. Вы можете искать секреты, выполнять побочные миссии или собирать документы, разбросанные по игровому миру. Кроме того, у персонажа будет немало новых заметок о локациях.
Определенно стоит сосредоточиться на миссиях, побочных квестах и их выполнении — многие из них действительно интересны и позволяют вам проводить некоторые очень сложные бои с боссами.
Эти проблемы намного сложнее, чем те, что в сюжетной кампании. Конечно, вы также можете выполнить контрмеры доски и создать астральные конструкции, или создать новые модификации для своего персонажа.
Кроме того, разработчики пообещали два DLC для своей игры — The Foundation и AWE, так что вы найдете гораздо больше достопримечательностей в новейшей игре от студии Remedy.
Control
Веселая погоня
Данный квест активируется автоматически после того, как вы в рамках задания «Право директора на ручное управление» доберетесь до двери в подсобку уборщика. Джесси заметит странное мерцание в дальней комнате, напротив подсобки уборщика. Пройдите туда, встаньте в центр и свалитесь вниз.
Награда: 2 скил-поинта.
Что за беспорядок: сжечь мусор
Отличная оборона
Идите в сектор содержания и следуйте в зал с энергетическими преобразователями, где окажетесь по сюжетному заданию «Право директора на ручное управление». В самом начале, слева есть лестница. Поднимитесь по ней и среди столов отыщите дело. Прочитав его, вы разблокируете данный квест.
Следуйте на энергетическую станцию и пройдите через дверь CENTRAL MAINTENANCE слева от прохода к преобразователям. Слева будет нужный проем, но он прегражден красными блоками. Осмотрите холл и увидите еще три красных нароста. Вам нужно быстро уничтожить их все, чтобы открыть путь дальше. Нажмите на кнопку впереди, чтобы запустить полосу препятствий.
Начнется обучающий эпизод. Вы должны пройти данный отрезок, используя щит из обломков. Для его активации жмите на Q. При этом щит может быть разрушен, поэтому берите паузу и прячьтесь за колоннами. Также не забывайте, что щит защищает вас только спереди, поэтому, если враг стреляет сзади, развернитесь к нему передом и идите задом.
Награда: 4 скил-поинта.
Аудитория пленников
Попав в отдел парапсихологии сектора исследований, поднимитесь наверх к коридору с лифтом. Рядом со скульптурой разрезанного мозга отыщите папку с исследованиями. Подобрав ее, вы активируете данное задание.
Отправляйтесь в отдел парапсихологии в секторе исследований. Спуститесь в основной зал и идите через дверь справа, в лабораторию гипноза. Вы увидите нескольких человек, которые смотрят на рентген-устройство. Идите в помещение справа и взаимодействуйте с пультом. Вас ждет привычная головоломка. При этом на рисунке, который висит за стеклом, показано ее решение.
Если вы ничего еще не нажимали, то вот правильная комбинация для решения: вверх, вверх, вверх, вправо, вправо, влево, влево, вниз, вниз. Идите через открывшуюся комнату, чтобы попасть в помещение с рентгеном. По пути активируйте магнитофон (мультимедиа). Сделав это, используйте рентген.
Награда: 3 скил-поинта.
Что за беспорядок: устранить засор
Задание станет доступным после сюжетного квеста «Клуб старых друзей». Берется при изучении планшетки в подсобке уборщика. Отправляйтесь в указанное место. Вас интересует комната на верхнем уровне зала с охлаждающими насосами. Переберитесь через выступы справа и вставьте куб в отверстие. Заберите из открывшейся комнаты второй куб и разместите его в любом отверстии из двух в основном зале. Возьмите первый куб и установите его в другое отверстие. Теперь поверните вентиль на трубе рядом с дверью.
Награда: 3 скил-поинта.
Старая поросль
Данное задание можно будет взять у Эмили Поуп после того, как вы начнете сюжетный квест «Мой брат Хранитель». Просто побеседуйте с Эмили в конференц-зале центрального отдела. Отправляйтесь в центр исследований и в главном зале спуститесь на первый этаж. Найдите коридор с черно-желтой травой. Там есть спуск вниз. Прыгайте и мягко приземлитесь с помощью левитации.
В соседнем помещении есть панель, в которую нужно вставить куб, лежащий справа. Так вы запустите лифт. Пройдите дальше и войдите в лабораторию доктора Андерхилл. Пообщайтесь с женщиной, чтобы продолжить задание. Соберите две папки с исследованиями и одну с корреспонденцией. Выходите через соседнюю дверь.
Сейчас нужно собрать образцы плесени. Войдите в коридор с плесенью. Уничтожьте нарост впереди и спрыгните вниз, чтобы найти дело. Пройдите в просторный зал и уничтожьте всех врагов. Бросайте предметы в растения, плюющиеся плесенью. Также уничтожьте наросты на стенах, которые взрываются, если героиня оказывается рядом. Спуститесь вниз к яме и рядом с ней найдите первый образец плесени.
Идите вглубь локации и сверните в проход справа, ведущий в уборные. Посмотрите вверх и увидите проем на потолке. Поднявшись через него, вы найдете тайное место. Поднимайтесь по выступам, чтобы найти второй образец в унитазе. Следуйте в другую комнату, где находятся телевизоры, и соберите третий образец.
Переместитесь на другую сторону, где есть металлическая лестница. Под ней спрятан четвертый образец плесени. Идите вверх по лестнице и в пещере активируйте точку контроля. В дальней комнате с трупами находится последний образец плесени. Осмотритесь в помещении с точкой контроля и увидите выступы. Поднимитесь по ним, используя левитацию, чтобы найти тайное место и получить еще 1 очко способностей.
Выходите из пещеры и летите вправо, к выходу. Наверху есть комната с делом. Вернитесь к Андерхилл, чтобы завершить задание. С этого момента главная героиня невосприимчива к плесени!
Вернитесь в предыдущий зал с плесенью и спуститесь в яму. Убейте врагов и изучите магнитофон впереди. В комнате справа, проход в которую загроможден стеллажом с коробками, есть папка с делом. Следуйте далее по коридорам, убивая врагов. Перед спуском вниз будет скрытая комната справа. Спуститесь в нее, чтобы найти папку с делом. Прыгайте ниже к врагам, убейте их и воспользуйтесь магнитофоном (мультимедиа).
Прыгайте ниже, где предстоит сразиться с Плесенью-1. Прежде всего, расстреляйте несколько наростов на потолке, чтобы впоследствии они вам не доставили проблем. Далее экипируйте дробовик и ждите, когда Плесень ударит первым отростком. Уклонитесь и быстро расстреляйте светящийся шар. Из него будут выпадать элементы здоровья. Не стреляйте в центральный отросток, чтобы не снижать очки здоровья у босса. Когда у него будет около 50% от максимума ХП, Плесень начнет бить всеми своими щупальцами. Вы же должны до этого уничтожить щупальца по бокам. Для этого весь урон должен приходиться на них. Ждите, когда монстр ударит щупальцами, отпрыгните и стреляйте из дробовика.
Награда: 4 скил-поинта.
Удаление плесени
Задание выдаст доктор Андерхилл после квеста «Старая поросль». Вам нужно удалить плесень (противников из плесени) в трех разных местах. Отправляйтесь в центр исследований и встаньте на середине лестницы. Посмотрите на боковые стены и обнаружите застекленный офис. Летите в него и уничтожьте противника. Спуститесь на первый этаж и найдите еще двух врагов. Один прячется в уборных справа от кафетерия, другой – в лаборатории 01, дверь в которую расположена вблизи убежища.
Следуйте в отдел парапсихологии. Один противник прячется на верхнем этаже, в том месте, где вы заперли астральную проекцию. Другой враг расположен в лаборатории первого этажа. Вернитесь в отдел паракинезиологии, чтобы отыскать третьего врага.
Следуйте в ритуальный отдел. Один враг прячется в лаборатории синхронности, на втором этаже слева, другого ищите в ритуальном офисе на втором этаже. Третий враг – в начале отдела, у большой лестницы, в уборной справа. Когда убьете всех, то вернитесь к доктору Андерхилл.
Награда: 2 скил-поинта.
Вопрос времени
Зачистите соседнюю комнату, после чего активируйте точку контроля. Поднимитесь вверх по ступеням, чтобы обнаружить Уэллса, сидящего у трупа своего напарника. после беседы с ним двигайтесь за Уэллсом, который будет открывать двери 9 уровня. Следуйте вперед, через комнату с проектором (мультимедиа). Зачистите новый зал, заполненный часами. После этого Уэллс попросит найти обходной путь. Поднимитесь по часам и найдите проход в техническую шахту. Идите через нее и спрыгните вниз. Откройте для Уэллса дверь и найдите неподалеку папку с делом.
Пройдите в просторный двухэтажный зал с еще большим количеством часов и уничтожьте каждого противника. Запомните расположенное здесь убежище, поскольку к нему придется вернуться позже, в другом побочном задании. Убив всех, поднимитесь наверх и отыщите папку с делом. Пройдите по часам через дверной проем и спускайтесь вниз. Выход неподалеку. В помещении справа от точки контроля есть корреспонденция. Отправляйтесь дальше и вскоре найдете выход – за дверью 9 уровня.
Доберитесь от отдела логистики и встретьтесь с Уэллсом у точки контроля. Взаимодействуйте с ним, чтобы отправиться к Горовицу. Прибыв к раненому солдату, вы обнаружите, что его захватили Ииссы. Уничтожьте Горовица. Бросая предметы, вы можете сбивать его с ног. В остальном действуйте так же, как обычно, и не забывайте, что Уэллс вам помогает. У него нет конкретного запаса очков здоровья, поэтому погибнуть ваш напарник не может. После победы пообщайтесь с Уэллсом около убежища, где сидел Горовиц.
Награда: 2 скил-поинта.
Враг внутри
Следуйте дальше и при помощи левитации доберитесь до помещения с якорем. Уничтожьте большие часы вокруг якоря, после чего встаньте на одну из платформ и ждите. Когда Якорь раскроет перед вами «пасть», то метните внутрь любой предмет. Это уменьшит запас здоровья. Повторите действия. Время от времени будут появляться обычные противники. Как только уничтожите босса, то взаимодействуйте с якорем.
Награда: 3 скил-поинта.
Дежурство холодильника
Взаимодействуйте с холодильником, чтобы оказаться в странном измерении. Вас атакует огромный монстр Формер. В бою с ним нужно стараться использовать телекинез так, чтобы перенаправлять выброшенные им же сферы. Максимальный урон вы будете наносить в том случае, когда он открывает свой глаз. Если глаз спрятан, вы по-прежнему наносите урон, но в меньшей степени.
Награда: 3 скил-поинта.
Беглецы Лэнгстона
Задание выдает Лэнгстон, но только после того, как вы завершите квест «Дежурство холодильника». Для начала отправляйтесь в отдел недошедших писем. Убейте врагов, если те появятся, и подойдите к первому письму. Попытайтесь его захватить, но оно переместится. Письмо будет «путешествовать» по трем столам, причем останавливаться в одних и тех же местах. Поэтому просто встаньте и ждите, когда оно появится в конкретном месте в очередной раз. Быстро захватите его.
Поднимитесь на верхние этажи, используя левитацию. На каждом этаже есть по две папки. Там же вы найдете еще два письма, которые опять же перемещаются по строго обозначенным точкам.
Идите в медицинское крыло в отделе содержания, доберитесь до помещения с плесенью и уничтожьте красные наросты с двух сторон стены. Далее выстрелите в «руку» на потолке и взаимодействуйте с ней.
Идите в помещение с часами и обнаружите здесь японский фонарь, окруженный часами. Расстреляйте их и взаимодействуйте с предметом.
Наконец, перемещайтесь в верхний Паноптикум, войдите в комнату, где был телевизор, и найдите там светофор. Преследуйте предмет, останавливаясь, когда горит красный свет. В противном случае светофор отбросит вас в самое начало.
Вернитесь к Лэнгстону и поговорите с ним. На этот раз он попросит разобраться с еще тремя предметами – уткой, фламинго и манекеном. Отправляйтесь в то место, где спасали Уэллса по квесту «Вопрос времени». Здесь нужно отыскать фиолетовое помещение. Пройдите через него и следуйте вперед к фламинго, обходя различные препятствия. Когда доберетесь до птицы, то взаимодействуйте с ней. Вам вновь предстоит сразиться с Формером, но на этот раз локация будет поменьше, поэтому действовать нужно быстрее.
Следуйте в отдел по подбору идеального кандидата и найдите в самом конце извилистого зала, на втором этаже, манекен. Взаимодействуйте с ним. Появится еще больше манекенов. Найдите слева четыре, стоящие в кругу, и взаимодействуйте с одним из них.
Наконец, в отделе защитных наук расположена камера с уткой. Идите дальше по коридору и сверните в комнату справа, убрав с пути ящики. В помещении с трубами вверху есть отверстие. Следуйте через него и по тоннелю доберитесь до комнаты с уткой. За ней нужно будет побегать по всему отделу защитных наук. Разобравшись с уткой, вернитесь к Лэнгстону. Задание будет завершено.
Старые друзья
Это задание можно будет взять после возвращения в центральный отдел в начале квеста «Лицо врага». Поговорите с Эришем, стоящим рядом с точкой контроля. Задание долгое, но на деле простое. Выберите его в журнале, после чего посетите несколько отмеченных помещений. В каждом из них будет особый враг (с оранжевой шкалой и именем). Убейте их всех, затем вернитесь к Эришу.
Награда: 4 скил-поинта.
Что за беспорядок: поговорить с растениями
Отправляйтесь в центр исследований, спуститесь на первый этаж и найдите 3 вазона с растениями. Поговорите с ними. Поднимитесь по лестнице около убежища и отыщите еще одно растение слева от прохода в отдел парапсихологии. Следуйте наверх к лифту и около него обнаружите другое растение. Последнее ищите рядом с офисом Дарлинга на самом верху.
Награда: 4 скил-поинта.
Что за беспорядок: устранить плесень
Двигайтесь в медицинское крыло. Нужно отыскать несколько наростов и расстрелять их. Войдите в помещение справа и в конце комната загляните за дверной проем, чтобы увидеть первый нарост. Еще один есть в комнате слева, другой – в центре зала, третий – на потолке в начале зала, у предыдущих комнат. Следуйте по кругу зала и найдите нарост в одной из боковых кабинок. Последний находится у двери на противоположной стороне.
Награда: 3 скил-поинта.
Отражение себя
Чтобы взять это задание, вы должны из отдела логистики сектора содержания пройти в зону службы безопасности, подняться по лестнице справа и открыть дверь 6 уровня. За ней будет сторожка с папкой, которую нужно подобрать.
Следуйте в сектор исследований и посетите ритуальный отдел. Найдите вход в лабораторию синхронности и следуйте туда. Справа будет спуск в комнату тестирования зеркала. Войдите, применив ключ-карту 6 уровня. Найдите здесь магнитофон и папку с исследованиями. Еще одна папка с исследованиями лежит у ставней справа. Слева откройте вторые и третьи ставни от пульта, справа – первые. Должен открыться основной проход к зеркалу. Взаимодействуйте с ним, чтобы оказаться в параллельном мире.
Награда: 4 скил-поинта.
Господин Томасси
Награда: 3 скил-поинта.
Что за беспорядок: еще больше плесени
Перемещайтесь в зал с охлаждающими насосами, но так, чтобы оказаться сверху. Там вы путешествовали во время сюжетного квеста «Финское танго», когда следовали за уборщиком Ахти. Все наросты находятся именно тут. Идите по кругу и осматривайте каждую стену. Обратите внимание на потолок внутри зала, а также на стены чуть ниже пути, по которому вы перемещаетесь. Уничтожив все наросты, вы завершите квест.
Награда: 4 скил-поинта.
Что за беспорядок: отдохнуть
Сняв планшетку, просто ложитесь на диван. Там, где раньше появлялись задания, теперь будет висеть костюм помощника уборщика.
Control. Здесь что-то не так
Расширенная видеоверсия блога. Продолжительность — 48 минут
Здесь есть спойлеры к Control! Незначительные и в отдельном разделе, но всё же — вы предупреждены.
Бей их!
В дополнение ко всей загадочности и серьёзности она становится ещё и весёлой. В вас со всех сторон палят Ииссы — сотрудники Бюро, поражённые другой сущностью, только уже злой, и вам приходится палить в ответ. И это выглядит и ощущается дико круто! Движения персонажа крайне отзывчивые, что важно в контексте того, что враги заставляют вас много двигаться, потому что бьют они очень больно, а значит — умереть в Control проще, чем удариться мизинцем о какую-нибудь тумбочку. Поэтому приходится постоянно носиться туда-сюда, и при этом же желательно не прекращать огонь, благо, стрельба от бедра не особо влияет на точность, а боезапас у вас бесконечный. А укрытия вам не помогли бы в любом случае: во-первых, Ииссы постоянно двигаются в вашу сторону или вокруг вас, а во-вторых, у буквально каждого объекта в Control есть своя физическая модель. Даже у стен и пола.
Даже при обычной перестрелке, используя только огнестрел, можно буквально всё помещение разнести в пыль, и на экране постоянно творится форменный хаос. Искры, щепки от сломанных столов, куски бетона от стен и колонн, десятки листов бумаги, осколки стекла — здесь летает буквально всё, а когда вы получаете возможность метать предметы в своих противников, этого всего становится ещё где-то в 50 раз больше. Что круто — это не QTE, не скрипт или что-то подобное — это именно полноценная механика, которая постоянно в реальном времени обрабатывает физику, и поэтому от каждого броска предмета получается разный эффект. Можно одним броском зацепить сразу двоих, можно одного дважды, можно уничтожить целый ряд офисных столов, которые стоят на траектории куска бетона — и каждый подобный случай ощущается крайне приятно. Этот звук огромного предмета, рассекающего воздух при притяжении, и громкий бас удара при попадании делают всё ещё круче.
Бей их сильнее!
А теперь возьмём паузу
По наполнению и планировке помещения вы всегда можете сказать, где вы находитесь, что не только создаёт визуальное разнообразие, но и делает так, что здесь достаточно сложно потеряться, несмотря на то, что общая планировка каждого сектора — это ещё тот лабиринт, а маркеров, указывающих, куда вам надо идти, здесь нет. Под текущим заданием показывается название отдела, до которого вам нужно добраться, но путь до него вы ищите сами, что, ко всему прочему, дополнительно связывает вас с Джесси, потому что она, как и вы, в Старейшем Доме оказывается впервые. На помощь приходят самые обычные указатели — ровно такие же, какие мы каждый день видим в реальности — со стрелочками, которые показывают, в какой стороне находится тот или другой отдел. Они всегда на виду, поэтому сориентироваться на местности можно очень быстро. Причём это убивает необходимость пользоваться картой, которая здесь так-то есть, но пользы от неё мало, потому что этажность показана не особо понятно, а названия ещё не посещённых отделов не отображаются.
Стиль — моё второе имя
Но да кому какая разница до карты, когда Control настолько стильная? Этот огромный текст на весь экран, когда вы прибываете в новую локацию; эти мрачные катсцены, в которых видеоряд не особо информативен, но постоянно наращивает напряжение; музыка, которую совершенно не замечаешь, но она всё равно достаёт до мозга и заставляет вас чувствовать себя неуютно — всё это вместе работает восхитительно, и задаёт такие настроение и тон, какие вы больше нигде не найдёте. И при всей этой самобытности всё равно чувствуется, что это именно творение Remedy. Одну из главных ролей исполняет бесподобный Джеймс МакКэффри, который появлялся практически во всех их играх; где-то можно услышать музыку группы Poets of the Fall, с которой разработчики уже давно крепко дружат; найти отсылки или прямые упоминания финской культуры, потому что ну как иначе поступить ребятам из Финляндии? Это как с авторским кино. Включаешь очередной фильм Уэса Андерсона — а там, как всегда, в ролях Тильда Суинтон и Билл Мюррей, симметричная съемка и яркие цвета. Видишь всё это — и прямо тепло на душе становится. И здесь точно так же, даже несмотря на все те неприятности и странности, что происходят в Бюро. Вот это ощущение авторского произведения на самом деле сильно подкупает. А если присмотреться повнимательнее, то это перестаёт быть ощущением, а становится уже настоящим фактом.
Каждая мельчайшая деталь здесь поистине сделана с любовью и вниманием. Всякие ковры украшены различными узорами с невозможными фигурами. Свет поставлен так, что даёт фактуру помещениям с, казалось бы, абсолютно ровными и невыразительными стенами. Повсеместный налёт мистики, созданный одним лишь окружением. Даже у рядовых сотрудников были свои занятия — свой книжный клуб, к примеру, в котором они делились мнениями и оценивали прочитанные книги. Смотритель Паноптикума, несмотря на свои слова о том, что ему нравится его работа, явно скучает в одиночестве, и постоянно травит всякие шутейки. В Доме повсюду происходят странные вещи — одному сотруднику, наверное, точно не стоило ходить по всему Бюро с Измененным объектом в виде клейких заметок, которые дублируют сами себя. Может, тогда его кабинет не был бы похож на пристанище параноика, который вечно всё забывает. Все эти вещи оживляют Старейший Дом и делают его местом, в которое веришь, и в котором просто приятно находиться.
А находиться тут придё
А действительно. Вы же не думали, что я вот так вот быстро и просто всё это проскочу на позитиве? О нет, так не получится. Control моей критики не избежит, и этому есть всего лишь одна, но очень важная причина. Эта игра просто-напросто… скучная.
Главное — наличие
Могу много что, а смысл?
И здесь на помощь могло бы прийти разнообразие врагов, но, увы, разочарование нас ждёт и здесь. Подавляющее большинство неприятелей, в которых мы стреляем из пистолета и метаем столы — это обычные солдатики, которые когда-то были агентами Бюро. Они никак друг от друга не отличаются, они часто просто тупые, и ведут себя абсолютно одинаково что в начале игры, что в конце, что в дополнениях. Иногда, конечно, появляются ребята поинтереснее: назойливые взрывающиеся камикадзе; летающие чуваки, которые кидаются в вас камнями; ещё пара видов тоже есть, но проблема в том, что они встречаются сравнительно редко, и даже когда встречаются, то всё равно в компании десятка рядовых солдатиков, которые, при всём своём отсутствии мозгов, пытаются брать количеством, и этим перетягивают всё внимание на себя аки свора комаров, которая мешает вам уснуть в два часа ночи. Хотя чисто технически-то видов врагов в игре действительно много, и с ними можно сделать интересные и разнообразные столкновения. Есть, к примеру, чуваки, которые умеют становиться невидимыми, а ещё могут одним ударом снести почти всю шкалу здоровья, но они за всю игру (включая оба дополнения) появляются только четыре раза. Есть неубиваемые и хаотично двигающиеся Астральные Иглы, но их тоже на всю игру наберется три-четыре штуки.
«Больше» не всегда значит «лучше»
В итоге нет баланса даже в вопросе разнообразия врагов, и даже в конце игры вы чаще всего сражаетесь именно с солдатиками, а не с ребятами поинтереснее. А из этого растёт другая проблема — левелинг врагов и прокачка, которая, как по мне, во всём этом контексте выглядит вообще как издевательство. Соль в том, что у врагов со временем повышается уровень, и поэтому те же самые солдатики, которых вы в начале могли прибить за две секунды, в конце высасывают из вас целую обойму, даже при том, что вы-то со временем тоже стали сильнее. Это мало того что просто выглядит тупо и раздражает, так ещё и подчеркивает то, что я сказал пять секунд назад о разнообразии врагов. Если бы со временем эти рядовые постепенно заменялись на более интересных чуваков, при этом не становясь сильнее, то это сделало бы бои во второй половине игры интереснее, а сами рядовые не перетягивали бы на себя внимание. В таком случае можно было бы избавиться и от прокачки, которая, как мне кажется, этой игре не нужна совершенно.
Сделай мне больно. Нет, не так!
При всём вышесказанном, я не могу назвать Control сложной в целом, потому что вся эта бомбёжка в основном относилась к нескольким конкретным случаям (один из финальных замесов в зале с Хедроном пускай просто идёт в задницу). В остальном же… игра, конечно, не самая легкая, но при этом и сложной я её назвать тоже не могу. То есть, сложность в ней просто выстроена неровно, и в какие-то моменты просто происходят скачки сложности, что не есть хорошо. А основную часть времени она, в общем-то, потеть не заставляет. Она просто затянутая. Просто потому что на то, чтобы грохнуть одного врага, уходит слишком много времени.
На побегушках
Если вам кажется, что я придираюсь, то, наверное, вам не кажется. Просто косяк в том, что когда половину всей игры проходишь с каменным лицом, несмотря на всё это пиршество на экране, хочется хотя бы какой-то интересной движухи. Игра пытается её предложить, но когда это предложение изучаешь поближе, оказывается, что ты лишь зря потратил время, и когда это происходит раз за разом, то всё это наслаивается, и выливается вот в такой поток печали. И я бы рад сказать, что дело спасает сюжет, но… хотя нет, он это, в целом-то, делает, но с задачей всё равно справляется не до конца. Главное его препятствие — это темп повествования.
Клюём носом
Например. Те немногочисленные агенты Бюро, что не подверглись влиянию Ииссов, выжили только благодаря вот этим штукам, которые они носят — «Усилителям резонанса Хедрона». Они делаются из призм Черного камня, а последняя такая сломалась. Чтобы сделать больше усилителей, нужно достать ещё призмы, а они находятся в карьере Черного камня. И вот, мы отправляемся туда, чтобы достать вот эту маленькую штучку. Я посчитал по своим футажам и с удивлением обнаружил, что от момента, когда я начинаю свой путь к карьеру, до момента, когда я беру призму и бегу обратно, чтобы использовать фаст-тревел, прошел целый час времени. Час. За который сюжет не продвинулся абсолютно никак. При этом знаете, за сколько проходится игра? Да, я говорил, что за 20 часов, но это с учётом обоих дополнений. Основная же игра проходится где-то часов за 12-14, и целый час из этого мы просто идём в карьер, пока сюжет стоит на месте, как вкопанный. И в таком духе проходит вся середина игры, все эти часов шесть-семь. После бодрого и насыщенного начала повествование просто встаёт, и временами приходит ощущение, что в игре вообще ничего не происходит. Мы куда-то идём, что-то делаем, в кого-то стреляем, но к чему всё это приводит? Вот эта жестоко просевшая середина сюжета — это финальная причина, которая делает Control скучной.
На протяжении половины прохождения у нас нет интересного геймплея, и у нас нет сюжета, который мог бы это компенсировать.
Многабукаф
В середине игры происходят лишь с натяжкой два важных события: находится Дилан, брат Джесси, ну и сама Джесси узнаёт кое-какую не очень приятную правду о Бюро, но это сам по себе достаточно продолжительный сегмент, да и расположен он всё же ближе к концу, а не к середине. Вот к концу, кстати, игра снова набирает обороты, в ней снова начинает что-то происходить, и она снова становится бодрой и интересной. Но перед этим у нас, опять же, шесть часов почти полной пустоты. У меня один вопрос: Сэм Лейк, ты как сценарий писал вообще? И игре вообще не помогает тот факт, что хорошая такая часть важных сюжетных деталей скрыта в записках, которых здесь просто слишком много. Я не шутил, когда говорил в начале, что из них можно целую книгу собрать — это реально так. И в целом-то такой метод повествования даже хорошо соотносится с сеттингом, потому что кроме как из документов, которые ведёт Бюро, у Джесси почти нет способов узнать новую информацию — пообщаться здесь можно мало с кем, да и те, с кем можно, всё равно полную картину не дадут увидеть. Но только действительно важные записки обесцениваются огромным количеством откровенного филлера.
Что-то почитать здесь можно найти буквально на каждом шагу, но бóльшая часть этого — это отчеты о Предметах Силы или Изменённых Событиях, которые не имеют отношения к основному сюжету, а служат только для наполнения лора и, тем самым, оживления самого Бюро, придания ему образа организации, которая действительно много чем занимается. Я не имею ничего против этого, наоборот — я только за, но из-за безумного количества этих записок со временем в них перестаёшь нормально вчитываться, и начинаешь просто по-быстрому пробегать их взглядом. А это, в свою очередь, создаёт проблемы для сюжетно важных записок, которые просто сливаются со всеми остальными, и их можно точно так же на автомате бегло просмотреть, и важной информации в итоге не запомнить. Я не предлагаю вообще убрать побочные записки, но если хотя бы немного уменьшить их количество — стало бы только лучше, а атмосфера от этого не пострадала бы.
Шанс на искупление
Однако всё это ни в коем случае не означает, что сюжет в игре плохой. Он очень даже интересный, и особенно в смысле того, как он подан. Глобально в игре не сильно много чего происходит: Джесси Фейден приходит в Бюро в поисках своего брата, невольно становится директором, благодаря чему получает возможность спасти Бюро и, возможно, мир от вторжения Ииссов, и в итоге обе этих цели выполняет. Всё, в общем-то, просто, и на первом плане никаких сложно закрученных страстей нет. Нет особой постановки, нет супер-глубоких персонажей, и если не вдаваться в детали, то это просто сюжет и сюжет — какие-то особые эмоции он вряд ли вызовет. Но это только так кажется. На самом деле за всеми этими простыми, на первый взгляд, действиями стоят очень глубокие и проработанные мотивы, бэкграунды, которые включают в себя отдельных персонажей, которые в основном сюжете не принимают никакого участия, между которыми были свои противоречия, и вокруг которых, собственно, вся игра и её лор как раз и построены.
И мне очень нравится, как игра легко и ненавязчиво связывает этот самый лор вместе с основными событиями, и как она тонко подталкивает к знакомству с ним. Делает она это как раз через свою почти отсутствующую постановку. То, что она почти отсутствует, не значит, что её здесь вообще нет. И там, где она есть, она цепляет своей… нестандартностью. В катсценах есть кадры, которые, на поверхности, не очень соотносятся с закадровым текстом; кадры, значение которых пока неясно; сообщения от предыдущего директора, которые встроены прямо в саму игру; 25-е кадры, которые часто сделаны вообще ненамеренно, но, тем не менее, всё равно дополняют общую картину; и иногда даже обман ожиданий игрока, особенно когда в один момент появляются фальшивые титры. Всё это помогает застолбить в мозгах мысль, что тут всё не так просто, как кажется, и лучше бы поизучать игру получше, чтобы понять, что здесь на самом деле происходит.
И оказывается, что за этой ширмой кроется целая эпопея. О том, что в детстве натворили Джесси и Дилан, из-за чего бесследно исчезли все взрослые в их родном городе с говорящим названием Ординари (то есть, «обычный»). О том, как это было связано с сильнейшим желанием директора Тренча обеспечить стабильную работу Бюро и его личной драмой. О том, какие странности происходили с доктором Дарлингом, и как он и Тренч связаны с тем, что творится в Старейшем Доме сейчас. О том, чей больной мозг придумал вот это стрёмное кукольное шоу для детей. И спасибо Remedy за то, что это они всё-таки смогли подать нормально, по минимуму используя записки, и по максимуму — самих персонажей, их действия, и актёров, исполняющих их роли. Они, кстати, тоже большие молодцы, и в особенности — Мэттью Порретта, который сыграл Дарлинга. Отчасти потому что у персонажа самого по себе самый широкий эмоциональный спектр из всех, что здесь есть, но ведь и актёр крутой, раз смог с этим справиться. И в итоге он получился, пожалуй, самым запоминающимся персонажем в игре, даже несмотря на то, что лично мы его не встречаем ни разу, да и вообще неизвестно — жив он или нет. Хотя и остальные тоже вполне себе ничего: Джеймс МакКэффри в очередной раз восхитительно озвучил нуарные монологи Тренча; Кортни Хоуп отлично справилась с ролью сильной девушки, попавшей в совершенно неожиданную ситуацию; ну и ещё я не могу не отметить Мартти Суосало, который сыграл загадочного, слегка пугающего, и одновременно с этим весьма забавного уборщика Ахти. Роль у него небольшая, но всё равно яркая.
У сюжета Control есть ещё одно интересное свойство: при всей той странности и непонятной чертовщине, что здесь творятся, и которые на первых порах заставляют пожимать плечами и невольно задавать самому себе вопрос «что здесь происходит?», со временем он перестаёт быть таким и начинает восприниматься вполне естественно, при этом не теряя своего шарма и атмосферы. Сеттингом, в котором паранормальное — это не просто страшилки, а реальные явления, которыми занимается правительственная организация, Remedy развязали себе руки. Здесь они могут сотворить любую дичь, и она будет восприниматься естественно и логично. Зеркало, которое отражает то, что хочет, и содержит внутри себя отражённую реальность? Ничего особенного. Холодильник, который убивает, если на него не смотреть? Да, штука опасная (и явно вдохновленная SCP, как и многое в этой игре), но что уж поделать — такое бывает. Левитирующий сейф, из которого сочится кровь, но при этом внутри всё ещё двигается что-то живое? Да вообще нормально. Главное — предоставить всему этому ровно столько объяснений, чтобы было достаточно для того, чтобы оно выглядело убедительно и правдоподобно. Ну, разве что, может, ещё немножко больше. Здесь же всё-таки целое Бюро, которое десятилетиями профессионально исследует все эти явления. Изучив всё, что его сотрудники успели понять за это время (в основном про то, что заставляет эти вещи происходить и какие силы за этим стоят), вы сами начинаете лучше понимать, как работает этот мир. Но у многих вещей здесь по-прежнему нет объяснения, и об их природе вам остаётся только гадать. Однако теперь у вас есть инструменты, с помощью которых вы можете строить теории, а там уже кто знает, что ваш мозг сможет придумать. А придумывать всякое он ой как умеет.
Мёртвый груз
AWE уже чуть получше, в том числе потому что оно короче и пробегается часа за два с половиной — три. И в этот хронометраж смогли уложить гораздо больше интересного. Это дополнение — легкий кроссовер с Alan Wake, и в течение всего прохождения здесь присутствует соответствующая гораздо более мрачная (во всех смыслах) атмосфера. Этот же мрак превратили в интересную механику. Действие происходит в давно закрытом секторе Дома, где бушует главный антагонист дополнения — доктор Хартман, которого сюда привезли из городка Брайт-Фоллс, Вашингтон (кто понял, тот понял). Здесь он мутировал в большое стрёмное чудище, из-за которого отдел и закрыли, и мы должны с ним разобраться. Загвоздка в том, что Хартман боится света, а тьма, которая здесь лежит повсюду, высасывает силы из Джесси, поэтому нам нужно везде, где можно, включать свет, при этом экономя свои способности и избегая само чудовище. За счет небольшой продолжительности DLC эта механика не успевает приесться, и вносит хотя бы какое-то разнообразие в базовый геймплей, что я только приветствую. Но сюжетно тут тоже творится что-то странное. В начале, конечно, есть катсцена, которая сделана явно в стиле Дэвида Линча (и это офигенно), но, судя по всему, то, что она пытается объяснить, нацелено в первую очередь на тех, кто играл в Alan Wake. Я эту игру пропустил, так что, к сожалению, половину сюжетных интриг дополнения Altered World Events я просто понял не до конца или не понял вообще. Но слегка обновленный геймплей и новая сюжетная тайна всё же удержали меня до конца, и, в целом, я не могу сказать, что потратил время зря. Хотя основная игра всё равно была интереснее. Надо будет как-нибудь пройти Alan Wake, а потом вернуться. Может, дополнение обретёт новый смысл. Тем более, оно пытается намекать на сиквел/полноценный кроссовер.
В итоге про сюжет Control я могу сказать следующее: несмотря на ужасно неровный темп, он вполне неплох, особенно если всё же потратить время и углубиться в него, изучить его двойное дно. Это вряд ли что-то, за чем в игру стоит приходить, но если раскусить его суть, то вы вряд ли будете разочарованы.
Разбор полётов
И спасибо вам за прочтение.
Пока не прошел до конца, но игра скорее нравится чем нет. С некоторыми недостатками не согласен (однообразие врагов, левелинг). В остальном неплохо — держи плюсец.
Control — это в первую очередь шутер, как и заведено у Remedy. Бои — это основа, фундамент всей игры, и мне грустно признавать, что глубины у них слишком мало
К лучшему или к худшему, не знаю как там заведено у Remedy, но суть Control явно не в перестрелках. Основная суть там в атмосфере и ЛОРе, который один человек воспринимает на серьёзных щах, а я там вижу сатиру на паранауку. Вам оно не надо, поэтому и игра мимо.
Они никак друг от друга не отличаются
Вообще-то там весьма и весьма неплохой ассортимент врагов. Особенно вместе с DLC.
Вот только их в игре всего пять, а все остальные сайды — это, по сути, обычное «пойди-принеси», за которое вам в итоге выдают очень «щедрое» вознаграждение в виде материалов и парочки скилл-поинтов.
Эх, попробуйте поиграть в Death Stranding и тогда мы поговорим про негатив от побочных миссий.
Очень странно. Я прошел игру как раз с тем самым «бесполезным» автоматом, рельсой и иногда гранатометом и мне такой набор был оптимальным. Автоамат хорош на близких и средних дистанциях, сильного разброса не заметил, если только тупо не зажимать огонь, с модулями на точность тем более, а урон чисто по ощущениям вливался бодрее, чем от дробовика или пистолета. Рельса урон вваливает мое почтение, полезна на любых дистанциях. Гранатомет слабоват, но для скопления обычных противников отлично подходит.
Вот только их в игре всего пять, а все остальные сайды — это, по сути, обычное «пойди-принеси»
А как же крутые сайды с нейтрализацией измененных предметов?
Однако всё это ни в коем случае не означает, что сюжет в игре плохой
Да, было интересно узнать как хиссы пробрались в старейший дом и про предыдущего директора и про доктора, но это истории второстепенных персонажей. И самое ужасное, что как раз таки за этими персонажами, за их историей следить интереснее, чем за главной героиней. Что ее переживания по поводу брата одержимого хиссами, что ее смелые заявления типа «Я толком не понимаю че тут вообще происходит, но я по любому буду лучшим директором и сделаю бюро лучше, чем некомпетентные мужики до меня» не интересны. Финальный этап, где нужно просто пробежать, отбиваясь от врагов до пирамиды, выглядит как шутка, я даже сперва не понял, что это конец.
я прошел игру, почти до самого конца бегая с базовым пистолетом, потому что мне всё никак не выпадал недостающий материал. И у меня не возникло никаких проблем!
Что-то довольно большой абзац про проблемы для человека, у которого не возникло проблем при прохождении. Я вот, например, гипнозом активно пользовался (тем более под конец появляются моды ускоряющие подчинение), поэтому проблем с численным перевесом врагов почти не возникали. Гранатомётом я также пользовался не раз и не два — можно бить в потолок и у летающих чуваков под ним взрывной волной щиты собьёт (против босса Томасси особенно помогло), раскрывает задетых взрывом невидимых иссов, можно бить врагов за препятствиями.
«Авто-левеллинга» врагов вообще не заметил. После прокачки мне явно становилось легче.
Про провисание сюжета, возможно, ты прав. Но я его не заметил, поскольку был занят боями, пробираясь в Каменоломню. А вот то, что бесполезные записки мешают — не согласен. В большинстве документов есть заглавие, из которого сразу ясно — относится информация к сюжету или геймплею или можно пропустить.
Про «Основание» тоже не согласен. Да, основной сюжет там почти весь в конце, но зато хорошо раскрывается история ФБК в Старейшем доме.
Блог вроде бы и хороший, но настолько субъективный, что даже не знаю.
я половину игры проходил в полусонном состоянии
Ну а Алан Уэйк для меня — это топ творчества Ремеди. И они это знают, поэтому объединили игры в одну вселенную.
И про «бои — фундамент игры» имелся в виду геймплейный фундамент.
А это ты с чего взял? Мы с тобой раньше никогда не общались, и ты не можешь знать, что мне надо и не надо в игре.
и приоритет отдан обычным человечкам с автоматами.
Только у меня и толстых врагов с гранатомётами, и летающих врагов до фига была. А пехтура она всегда будет в приоритете в любой игре.
Я проходил игры, где сайд-квесты гораздо интереснее.
Потому что для сайд-квестов нужен сюжет, а с ним тут не особо и работали. Атмосфера есть, геймплей есть, сюжет лишь для того, чтобы связать остальные аспекты игры в единое целое и не более того.
Потому что это основной элемент геймплея. Потому что половину времени прохождения, если не больше, мы именно сражаемся с врагами.
А мы одну игру проходили? Там на тебя почти в каждой комнате врагов вываливают, а стелса в игре нет.
Потому что атмосфера паранауки и сатиры на паранауки тебе по большому счёту и не нужна. А для меня боёвка был лишь промежутком между одним и другим погружением в ЛОР через документики, аудиозаписи, видео и разговоры.
Потому что атмосфера паранауки и сатиры на паранауки тебе по большому счёту и не нужна.
И, пожалуйста, если ты видишь в игре в основном сатиру, то это не значит, что в этом действительно основная фишка ее атмосферы. Да, она обстебывает некоторые моменты, и там есть с чего похихикать, но в основном она эти вещи вполне серьезно подает.
Но, опять же, это не значит, что я не погрузился в ее лор, не ценю ее сюжет и прочее. Ровно наоборот. И игра мне нравится в первую очередь именно за эти вещи. Но сам процесс меня выматывает, что является серьезным косяком, о котором много что есть сказать. И хотя косяк серьезный, тот факт, что я прошел игру уже два раза, должен сказать о том, что я был готов с ним мириться. И готов я был это делать как раз ради сюжета и лора. Сейчас я от игры устал, но через годик я обязательно пройду ее еще раз. Я буду плеваться от геймплея и клевать носом, но дела сюжетные меня до конца довезут. В этом здесь весь прикол.
Кстати. Под комментариями есть кнопочка «ответить». Ты можешь на нее нажать, и наша беседа будет протекать в одной ветке, а не расплываться по всей секции комментариев 🙂
Черт, сейчас сам мимо этой кнопки промазал xD
Отличный обзор. Всегда приятно, когда автор даёт себе труд и собственной радостью от игры поделиться – и отстранённо критическим взглядом по ней же пройтись. Уважение.
Хотя мои собственные впечатления от этой игры целиком умещаются во вторую половину обзора, не затрагивая первую. То есть положительных аспектов я почти не обнаружил.
Быстро забил на бесчисленные записки.
Быстро перестал разговаривать с NPC, т.к. кроме «мне нужна штука Х, но отдел заблокирован и лифт не работает, но ты директор и справишься» они ничего внятного не говорят.
Пока бегал по бесконечным одинаковым коридорам (по квестам «почисти плесень», которых тут больше, чем чего бы то ни было ещё), забыл даже те крохи сюжета, которые успел понять.
Так что к концу игры вообще не понимал, куда и зачем иду, и почему трачу на это время.
Из негативных моментов, которых в обзоре нет, добавлю пару своих личных:
– меня всю игру невыносимо раздражала сама героиня, которая постоянно бубнит про себя какую-то чушь. Которая ей самой понятна – а мне нет. У меня и так вовлечение в игру околонулевое – так она ещё и усугубляет. Она живёт своей собственной жизнью, что-то понимает, делает какие-то выводы и куда-то вроде бы стремится – а я просто держусь за контроллер и смотрю на это. Я ничего из этого не понимаю и мне ни капли не интересно.
– лицевые анимации. Каждый, дословно каждый «разговорный» персонаж в игре выглядит так, как будто он пытается тебе лицо откусить. Их судорожно дёргающиеся челюсти, пытающиеся выскочить из черепа при каждом произнесённом слоге, люто напоминают о легендарных рыцарях альянса из третьего варкрафта – помните таких?
Было ровно четыре момента, когда игра заставила меня сказать «вау»:
1. Очевидно, лабиринт. Тут не докопаешься. Он крутой.
2. Получение первой из дополнительных способностей. Очищаешь предмет силы и получаешь способность, которая своеобразно тематически с ним связана – отлично же. Очень атмосферно, и просто интересно, какие ещё взаимосвязи авторы здесь сочинили. Качественная и аутентичная прокачка.
И всё это только для того, чтобы узнать, что в дальнейшем тебе будут давать только горстку мусора и пару бесполезных скиллпойнтов (расходуемых на очередные +10% здоровья, которые не ощущаются вообще никак). Единственная была мотивация что-то исследовать и с кем-то сражаться – и та растаяла. Столько гонялся за уточкой – и зачем? Да низачем. Обидно.
3. Первое попадание в отель как-его-там. Смена обстановки, смена геймплея с экшена на эдакий квест «выберись из комнаты» – неплохо. На тот момент я ещё читал записки, помнил, что читал что-то про перемещающий шнурок, про сам отель – и тут ба, вот оно.
Пожалуй, мне хотелось бы, чтобы было больше подобных мест – а не тот же отель снова и снова, только с меняющимися загадками – но в целом, это было хотя бы занимательно.
4. Эпилог (тот момент с работой прислугой в офисе). Вот это было максимально внезапно (возможно, потому что к тому моменту я уже отчаялся получить от игры что-то интересное), это было интересно, по-своему даже жутковато – эдакий бытовой хоррор, бесконечная бессмысленная работа, чем не ад вообще?
По мне – вот такого должно было быть больше, намного больше, вот это раскрывает дух и атмосферу паранормального бюро. Не зачистка плесени, блин, и не стрельба в гигантский холодильник с глазом, а вот такие моменты, которые и на психику давят, и думать заставляют, а не рефлекторно долбить по бамперу пока мана не кончится. Но увы.
В совокупности, моё финальное мнение после прохождения свелось к тому, что вся эта игра целиком могла бы представлять собой одну пустую круглую комнату, с парой луж (шоб рейтресинг было видно), и бесконечными врагами. То есть технодемку. Т.к. по факту – это всё, что в игре происходит. Да, есть вот эти несколько годных моментов – но только ради них продираться через бесконечное красно-серо-бетонное уныние, не ведущее ни к чему, по-моему, не стоит.
Так что из каких астральных измерений люди черпают энергию, чтоб хотя бы запустить её хоть раз после завершения – не говоря уж о покупке DLC и неоднократных повторных прохождениях – мне абсолютно непонятно.
Проглядел краем глаза текст, согласен с геймплейными недостатками, когда понимаешь, что в любой ситуации просто кидайся мусором — игра ломается.
Но удовольствие получить от игры это мне не помешало. Она угарная. От Take Control вообще лыбился пол часа, настолько это внезапно и весело. И лор угарный
Обзор интересный, но автору явно не хватает ещё одного прохождения. На платину. Вообще, в идеале платина должна была быть уже при первом Вашем прохождении — ведь игра то всего на 20 часов, не так ли?
Зачем платина? Чтобы не заскучать. Тем более, что за два прохождения Вам так и не удалось разобраться в механике боя. Вы были вынуждены бегать с пистолетом, потому что не увидели потенциала остального. Я, правда, тоже не был восхищён автоматом, но довести до ума его вполне можно модами (Вы же в курсе, что там есть по одному уникальному моду для каждой пушки, кроме минёра?). Просто у каждого разный темп игры. Я большую часть игры бегал с дробовиком и ракетницей, причём основную пользу приносил второй номер. Не нравится, что ракетница медленно стреляет — есть мод, доводящий скорость полёта снаряда до моментального. Да и радиус взрыва можно при желании неприлично увеличить. Можно даже перехватывать собственные (и чужие) ракеты и досылать их уже ускоренными, с самонаводкой и добавкой урона от телекинеза. Тем же минёром достаточно накидать мины под ноги набигающей пехтуре и отскочить — вот и вся засада. Да и скорострельность у него больше чем у ракетницы. Не нравится что винтовка заряжается секунду — найдите в сайде мод, который убирает эту задержку.
Про сюжет тут уже обсудили, но почему то так мало времени было уделено тому, что сценаристы вдохновлялись The SCP Foundation чуть менее чем во всём. Это и паранормальная организация. Это и рабочий подход к любой информации и событиям (прямо как у Стругацких в их «Понедельнике»). Это бесконечные архивные протоколы с замазанными фактами. Ну и конечно же сами аномалии, изменённые предметы и альтернативные события. Меня, как фаната SCP такой подход, конечно, порадовал. С другой стороны не всем интересен сам жанр SCP, что может негативно отразиться на прохождении.
В целом видно, что в обзоре пропущено много мелочей, из которых игра и состоит, поэтому удачи в следующем забеге)
Основную игру прошел на одном дыхании. Сейчас прохожу Foundation, и бесконечное обилие врагов и астрала стало сильно утомлять. Отлипать от игры для отдыха стал значительно чаще.
А вообще игра в чем-то напомнила мне Халву своей серьезной околонаучностью, офисами и лабораториями. Постоянно ловил себя на сравнении с Half-Life, но причину идеи так и не сформировал.
От игры почти не получил удовольствия. Есть интересный сюжет, любопытный лор, есть несколько клёвых запоминающихся миссий: «Лабиринт Пепельницы», «Быстрая платформа» (их часто упоминают, потому что они выделяются из общей серой массы и тем и запоминаются: там и геймплей бодрый, и музыка классная) миссия с зеркалом (не помню, как называется) и ещё парочка. Музыка вообще заслуживает отдельного слова. Большую часть игры слушаешь какой-то невнятный, как будто случайно сгенерированный, барабанный бой. Что это за фигня, где нормальная музыка? Кому показалось хорошей идеей использовать ЭТО вместо музыки?
В целом игра очень затянутая, при том, что слишком однообразная.
Про геймплей уже много чего сказано, и со многим из второй половины обзора я согласен, но добавлю свои 5 копеек.
Подчинение умеренно полезно. Не помню, мод это или прокачка ветки умения, но есть что-то, что серьёзно сокращает время захвата. А подчинённые враги, которые только что были «полумёртвыми», получают дополнительное здоровье. Правда, живут они в принципе не очень долго, ибо действие способности не вечно.
Насчёт Foundation не могу согласиться по поводу того, что сюжет там не важен и что он такой себе. Концовка этого dlc заставила меня прям радоваться, что ли за Джесси? Но если честно, я тоже сначала не был в восторге от него. Только постепенно оно меня смогло увлечь и ещё как. Вообще контрол крайне метафорична сама по себе и в плане сценария и в плане сюжета.
Согласен с обзором. Контрол начинается отлично и бодро, но выдыхается спустя часа три примерно. Дальше идет сплошная копипаста скучных кусков геймплея, записок (я вообще тот тип, который в любой игре читает записки и радуется, но в контроле это просто дно фантазии и интереса, они там со временем просто тарабарщину безумца пишут или типа смешные приколы), заданий. Отлично подмечено, что процентов 20 от игры мы сидим и долбаный инвентарь перебираем. Кстати, что хорошего нам дало длц? ИМБУ! Как только появляется талант на лечение от броска игре даже читы не нужны, я едва напрягаясь последнего босса закидывал какашками, пока она меня пулеметом обрабатывала.
Впрочем, наличие встроенных читов можно считать за плюс — авторы решили не пытаться в баланс и просто решили проблему. Те же экспедиции, которые нафиг не нужны по сюжету я ради прикола прошел с читами, чтобы узнать, что же дают за них. Целый один прикид за три прохождения, хорошо что не тратил время на честное прохождение.
Побочные задания вообще напоминают ММО — сходи найди пять растений в огромном вертикальном зале. И ты тупо обходишь и ищешь. Потому что очки развития нужны как воздух. Вот почему в игре плохо работают все эти пушки и силы, которые обычно забываешь через полчаса? Потому что баланс никакой, к тебе может подойти враг и ваншотнуть почти всю игру. И поэтому ты всех закидываешь быстро мусором, это просто работает. А зачем нужно что-то еще?
По поводу AWE — ИМХО, дополнение на грани обмана покупателя, там от Алана несколько отсылок и зачем-то он сам в заставке. Надо было называть хартманн эвентом, было бы честно. Крайне унылая попытка пришить события АВ к местному лору, мне понравилась только упомянутая механика с темнотой, что-то новое. Перепроходить игру после АВ не надо 100%, а вот играть в АВ надо обязательно.
Технически игра на РС тоже меня добивала. Я даже на ссд перенес игру, чтобы решить проблему долгих загрузок, но нет, этот быдлокод так не победить — если ты загружаешься, то это занимает десяток секунд. А если умер — то загрузка будет почти минуту! КАК?!
Поэтому я удивляюсь как тем 20% позитива, что есть в игре люди иногда поют дефирамбы. Есть хорошие моменты, красочные перестрелки, та самая битва под музыку. Но когда заканчиваешь игру и тебе не показывают и не объясняют нифига события из инцидента в детстве, не объясняют ничего про Полярис, не говорят ничего что там с братом и что дальше — ощущение, словно игру на те 20% и сделали, а дальше копи-паста и напускание туману. Вроде и поиграл, а похоже что обманули.
Прошел всю игру и все длс, понравилось, также в данной игре отлично работает рейтрейсинг.
Иногда за всей этой красотой бывает ничего не видно, но какая разница?
Есть разница — тебя убивают, потому что ты ничего не видишь.
Эх, было б время, расписал бы простыню, почему Контрол — плохая игра. Хотя, часто уже высказывался в комментариях на этот счёт.
Устал от игры где-то после 10 часов (надеюсь, когда-нибудь допройду), игра вроде и клевая, но какая-то скучная и нет желанию в нее вернуться, хоть лор и сюжет интересны.
Для меня главным ее недостатком является то, что это метроидвания. Будь она прямолинейной игрой на вроде Алана Уэйка, проходилась бы в разы бодрее и интереснее.
С прокачкой тоже спорно, в ней не вижу ничего плохого, а вот возня с модулями тоже не интересна и лишь забирает время.
Блог понравился, а то я не мог понять, почему забросил контрол так быстро, хотя очень хотел поиграть до покупки, а теперь вижу, что не я один такой и игра действительно скучная.