It contains pictures from Blitz. Is it safe to delete?
And what about the runtime folder? What is that? And is that safe to delete?
I need to protect my computer from choppiness.
Delete the System32 folder, it has a lot of stuff in there that could slow your computer down
pls don’t, and if you’re unsure about the two folders in Blitz, just delete them. If anything goes wrong, you can just uninstall and reinstall
my words sometimes mean things
Delete the System32 folder, it has a lot of stuff in there that could slow your computer down
pls don’t, and if you’re unsure about the two folders in Blitz, just delete them. If anything goes wrong, you can just uninstall and reinstall
I know what the System32 folder does.
And only the DAVAProject Folder is for Blitz. The runtime folder I have no idea what it is.
Deleting the DAVAProject folder was a solution for some issues in 2.10:
ᵐʸ ʰᵉˢʰ ʷᶦᶫᶫ ᵖᶦᵉʳᶜᵉ ᵗʰᵉ ʰᵉᵃᵛᵉᶰˢ﹗
And what about the runtime folder? What is that? And is that safe to delete?
I need to protect my computer from choppiness.
. this is not how you go about accomplishing such a task.
if anything, just go whole hog and reinstall windows and only the apps you actually use
Everything you need to learn from on the forum is already written down eons ago. What’s left is a scattering of woe me hobos and wannabe Unis like me. Just do a search on the search bar, and soak up the knowledge from legends who have since moved on to Valhalla. All we can offer you is distilled regurgitation, or worse, incorrect advice.
Delete the System32 folder, it has a lot of stuff in there that could slow your computer down
pls don’t, and if you’re unsure about the two folders in Blitz, just delete them. If anything goes wrong, you can just uninstall and reinstall
As a person who majored in the field of technology and became a dermatologist, i can confirm this statement
my words sometimes mean things
. this is not how you go about accomplishing such a task.
if anything, just go whole hog and reinstall windows and only the apps you actually use
I don’t have that option, unfortunately.
This is technically my dad’s computer, and he has the CD and stuff. It was originally intended to be a family computer, and as a result, this computer has 5 users on it and a bunch of programs that get occasionally used by my parents. It sits in my room and I’m the user 98% of the time. I don’t have the luxury of flushing it clean like I do with my iPad.
В обновлении 2.10 некоторые из вас столкнулись с техническими проблемами, и мы собрали возможные варианты решения некоторых из них, а также статусы решения этих проблем. Для нас очень важно, чтобы вам было комфортно играть в нашу игру, поэтому мы решили поделиться с вами информацией о решениях, которые были приняты по итогу выхода обновления 2.10 в отношении технических проблем.
► Win10/Mac увеличилась чувствительность мыши при зажатии ПКМ
На Windows 10: необходимо удалить папку DAVAProject. Путь к ней: C:\Users\% username %\AppData\Local\Packages\7458BE2C.WorldofTanksBlitz_x4tje2y229k00\LocalState\DAVAProject
На Mac OS X: необходимо удалить папку DAVAProject тут: /Users/%username%/Library/Containers/net.wargaming.wotblitz.macos/Data/Documents/DAVAProject
► Дата следующего юбилея не отображается на танке
На данный момент дата следующего юбилея танка не отображается в дереве для купленного танка с 0 боёв. Мы постараемся вывести исправление с одним из ближайших ночных рестартов.
Важно также понимать, что юбилей танка наступает не в начале дня, а с первым обновлением Х2, перед которым был куплен танк (т.е. может быть ситуация, когда в клиенте день указан как сегодняшний, а дня рождения танка еще нет).
► Внезапные просадки FPS на хороших устройствах
Проблема известна и разработчики движка ищут способ воспроизвести ситуацию, но сразу скажем что это нетривиальная проблема и быстрого решения не будет.
Если Вы столкнулись с другими проблемами, которые не перечислены в списке, для помощи нам с решением проблему просим обратиться в Центр поддержки пользователей. Чтобы мы могли быстрее диагностировать и выловить проблему, с Вашей стороны очень важно в заявке указать:
Наши технические специалисты ответят на Вашу заявку и, если проблема окажется с нашей стороны, передадут информацию о ней для решения разработчикам игры.
Создание World of Tanks Blitz на базе собственного движка DAVA
Пролог
Эта история началась более трех лет назад. Наша небольшая компания DAVA стала частью Wargaming, и мы начали обдумывать, какие проекты делать дальше. Чтобы напомнить, каким был мобайл три года назад, скажу, что тогда не было ни Clash Of Clans, ни Puzzle & Dragons, ни многих очень известных сегодня проектов. Mid-core тогда только-только начинался. Рынок был в разы меньше сегодняшнего.
Изначально всем казалось, что очень хорошей идеей будет сделать несколько мелких игр, которые бы привлекали новых пользователей в большие «танки». После ряда экспериментов оказалось, что это не работает. Несмотря на отличные конверсии в мобильных приложениях, переход от мобильного телефона к PC оказывался пропастью для пользователей.
Тогда в разработке у нас находилось несколько игр. Одна из них носила рабочее название «Sniper». Основной геймплей-идеей была стрельба в снайперском режиме из стоящего в обороне танка, по другим танкам, которыми управлял AI и которые могли атаковать в ответ.
В какой-то момент нам показалось, что стоящий танк — это очень скучно, и за неделю мы сделали прототип мультиплеера, где танки уже могли ездить и атаковать друг друга.
С этого все и началось!
Когда мы начинали разработку “Снайпера”, то рассматривали технологии, которые тогда были доступны для мобильных платформ. На тот момент Unity был еще на достаточно ранней стадии своего развития: по сути, необходимых нам технологий еще не было.
Основной вещью, которой нам не хватало, был рендеринг ландшафта c динамической детализацией, что является жизненно необходимым для создания игры с открытыми пространствами. Было несколько сторонних библиотек для Unity, однако их качество оставляло желать лучшего.
Также мы понимали, что на C# мы не сможем выжать максимум из устройств, под которые мы разрабатываем, и всегда будем ограничены. Unreal Engine 3 тоже не подходил по ряду похожих причин.
В итоге, мы решили дорабатывать свой движок!
Он на тот момент уже использовался в наших предыдущих казуальных проектах. Движок имел достаточно хорошо написанный низкий уровень работы с платформами и поддерживал iOS, PC, Mac, плюс были начаты работы по Android. Было написано много функциональности для создания 2D-игр. То есть, был неплохой UI и много всего для работы с 2D. В нем были первые шаги по 3D-части, так как одна из наших игр была полностью трехмерной.
Что у нас было в 3D-части движка:
Начало работ
Началось все с доказательства возможности отрисовать ландшафт на мобильных устройствах: тогда это были iPhone 4 и iPad 1.
После нескольких дней работы мы получили вполне функциональный динамический ландшафт, который работал довольно сносно, требовал где-то 8MB памяти и давал 60fps на этих устройствах. После этого мы начали полноценную разработку игры.
Прошло около полугода, и маленький мини-проект превратился в то, чем сейчас является Blitz. Появились совершенно новые требования: MMO, AAA-качество и другие требования, которые движок в его изначальном виде на тот момент уже не мог обеспечить. Но работа кипела полным ходом. Игра работала и работала неплохо. Однако производительность была средней, объектов на картах было мало, и, собственно, было множество других ограничений.
На этом этапе мы начали понимать, что фундамент, который мы заложили в движок, не выдержит пресса реального проекта.
Как все работало на тот момент
Вся отрисовка сцен была основана на простой концепции Scene Graph.
Основной концепции являлись два класса:
Первые шаги по улучшению ситуации
Для начала мы решили полечить проблемы с производительностью и сделать это быстро.
Собственно, сделали мы это, введя дополнительный флаг NEED_UPDATE в каждой ноде. Он определял, нужно ли такой ноде вызывать Update. Это действительно повысило производительность, но создало целый ворох проблем. Фактически код функции Update выглядел вот так:
Это вернуло нам часть производительности, однако началось много логических проблем там, где их не ждали.
LodNode, и SwitchNode — ноды, отвечающие, соответственно, за переключение лодов (по расстоянию) и переключение объектов (например, разрушенных и неразрушенных) — начали регулярно ломаться.
Периодически тот, кто пытался исправить поломки, делал следующее: отключал NEED_UPDATE в базовом классе (ведь это было простое решение), и совершенно незаметно FPS опять падал.
Когда код, проверяющий флаг NEED_UPDATE, был закомментирован раза три, мы, решились на радикальные перемены. Мы понимали, что сделать все сразу у нас не получится, поэтому решили действовать поэтапно.
Самым первым шагом было заложить архитектуру, которая позволит в перспективе решить все возникающие у нас проблемы.
Комбинирование компонентного и data-driven-подхода
Решением этой проблемы стал компонентный подход, комбинированный c data-driven подходом. Дальше по тексту я буду употреблять data-driven-подход, так как не нашел удачного перевода.
Вообще понимание компонентного подхода у многих людей самое разное. То же — и с data-driven.
В моем понимании, компонентный подход — это когда некая необходимая функциональность строится на основе независимых компонентов. Самый простой пример — это электроника. Есть чипы, у каждого чипа есть входы и выходы. Если чипы подходят друг к другу, их можно соединить. На базе такого подхода построена вся индустрия электроники. Есть тысячи разных компонентов: соединяя их друг с другом, можно получать совершенно разные вещи.
Основные плюсы этого подхода в том, что каждый компонент изолирован, и с большего независим. Я не беру во внимание тот факт, что на компонент можно подать неправильные данные, и плата сгорит. Плюсы этого подхода очевидны. Сегодня можно взять огромное количество готовых чипов и собрать новое устройство.
Что же такое data-driven. В моем понимании, это подход к проектированию программного обеспечения, когда за основу потока выполнения программы берутся данные, а не логика.
На нашем примере представим следующую иерархию классов:
Код обхода этой иерархии иерархически выглядит так:
В данной иерархии C++ наследования мы имеем три различных независимых потока данных:
Давайте представим, как это должно выглядеть в data-driven подходе. Напишу на псевдокоде, чтобы была понятна идея:
По сути, мы развернули циклы работы программы, сделав это таким образом, чтобы все отталкивалось от данных.
Данные в data-driven подходе являются ключевым элементом программы. Логика — лишь механизмы обработки данных.
Новая архитектура
В какой-то момент стало понятно, что надо идти в сторону Entity-based подхода к организации сцены, где Entity являлась сущностью, состоящей из многих независимых компонентов. Хотелось, чтобы компоненты были полностью произвольными и легко комбинировались между собой.
Читая информацию по этой теме, я наткнулся на блог T-Machine.
Он мне дал множество ответов, на мои вопросы, однако основным ответом было следующее:
• Entity не содержит никакой логики, это просто ID (или указатель). • Entity знает только ID компоненты, которые ей принадлежат (или указатель). • Компонент — это только данные, то есть. компонент не содержит никакой логики. • Система — это код, который умеет обрабатывать определенный набор данных и выдавать на выходе другой набор данных.
Когда я понял это, в процессе дальнейшего изучения различной информации наткнулся на Artemis Framework и увидел хорошую реализацию этого подхода. Исходники тут, если предыдущий линк не работает: Artemis Original Java Source Code
Если вы разрабатываете на Java, то очень рекомендую посмотреть на него. Очень простой и концептуально правильный Framework. На сегодняшний день он спортирован на кучу языков.
То, чем является Artemis, сегодня называют ECS (Entity Component System). Вариантов организации сцены на базе Entity, компонентов и data-driven достаточно много, однако мы по итогу пришли к архитектуре ECS. Сложно сказать, насколько это общепринятый термин, однако ECS значит, что есть следующие сущности: Entity, Component, System.
Самое главное отличие от других подходов это: Обязательное отсутствие логики поведения в компонентах, и отделение кода в системы.
Этот пункт очень важен в “православном” компонентном подходе. Если нарушить первый принцип, появится очень много соблазнов. Один из первых — сделать наследование компонентов.
Несмотря на гибкость, заканчивается обычно макаронами.
Изначально кажется, что при таком подходе можно будет сделать множество компонентов, которые ведут себя похожим образом, но чуть-чуть по-разному. Общие интерфейсы компонентов. В общем, можно опять свалиться в ловушку наследования. Да, это будет чуть лучше, чем классическое наследование, однако постарайтесь не попасть в эту ловушку.
ECS — более чистый подход, и решает больше проблем.
Чтобы посмотреть на примере, как это работает в Artemis, можете глянуть вот тут.
Я на примере покажу, как это работает у нас.
Главным классом контейнером является Entity. Это класс, который содержит массив компонентов.
Вторым классом является Component. В нашем случае, это просто данные.
Вот список компонентов, используемых у нас в движке, на сегодняшний день:
Третим классом является SceneSystem:
Функции RegisterEntity, UnregisterEntity вызываются для всех систем в сцене тогда, когда мы добавляем или удаляем Entity из сцены.
Функции RegisterComponent, UnregisterComponent вызываются для всех систем в сцене, тогда, когда мы добавляем или удаляем Component в Entity в сцене. Также для удобства есть еще две функции:
Эти функции вызываются, когда уже создан заказанный набор компонентов с помощью функции SetRequiredComponents.
Например, мы можем заказать получение только тех Entities, у которых есть ACTION_COMPONENT и SOUND_COMPONENT. Передаю это в SetRequiredComponents и — вуаля.
Чтобы понять, как это работает, распишу на примерах, какие у нас есть системы:
В практически любой системе код выглядит следующим образом:
Системы можно классифицировать по тому как они обрабатывают объекты:
Соответственно, если есть желание можете заходить и смотреть на нашу имплементацию в деталях.
Учитывайте тот факт, что все писалось в реальном проекте, и, конечно, это не академическая реализация.
И их подробный разбор от известного популяризатора науки Александра Панчина
Против прививки от коронавируса по-прежнему выступает множество россиян. Свое мнение они аргументируют разными причинами. Александр Панчин, кандидат биологических наук, старший научный сотрудник сектора молекулярной эволюции ИППИ РАН, член Комиссии РАН по борьбе с лженаукой, лауреат премии «Просветитель» собрал в своем аккаунте в Facebook и в других социальных сетях 20 самых популярных аргументов против прививок и ответил на них с позиции доказательной науки. С его разрешения «Реальное время» публикует этот разбор для своих читателей. Вот что он пишет:
«Уверен: каждый из нас сталкивался с людьми, которые считают, что вакцины от коронавируса — зло, заговор и попытка превратить нас в мутантов. Недавно я попросил подписчиков поделиться, какие именно аргументы они слышали от противников прививок. Прочитав сотни комментариев, я выделил топ-20 самых популярных заявлений, которые сейчас попытаюсь разобрать».
На сегодняшний день в международной базе данных GISAID находится 4 887 310 прочитанных геномов (совокупностей генов) коронавируса SARS-CoV-2. Каждое такое прочтение подтверждает существование вируса в конкретном пациенте без малейших сомнений. Ни для одного вируса нет такого количества генетических данных.
Мы действительно и раньше болели коронавирусами. Но коронавирусы — большая группа вирусов, куда входят и безобидные, и очень опасные представители. Например, каждый десятый человек, зараженный вирусом атипичной пневмонии, и каждый третий, зараженный вирусом ближневосточного респираторного синдрома, умирают. Это тоже коронавирусы.
Да, некоторые медики не советуют прививаться от COVID-19. О чем это говорит? О том, что с медицинским образованием в нашей стране все не очень хорошо. Просто имейте в виду: если врач отговаривает вас от вакцинации, значит, от него надо срочно уходить, а лучше — убегать. Хороший доктор, придерживающийся принципов доказательной медицины, никогда не выступает против вакцин, прошедших клинические исследования.
Как уже было сказано, сама прививка не вызывает инфекцию. Но ни одна вакцина не гарантирует, что человек не заболеет. Прививка снижает шанс заболеть и особенно снижает вероятность тяжелого течения болезни и смерти. Заразившись, привитый человек проболеет не так долго, будет выделять меньше вируса и заразит меньше людей. Важно учитывать и то, что вероятность заразиться и тяжесть болезни зависит от количества вируса, которое получит человек при контакте с больным.
Фраза «хороший иммунитет» несет мало смысла. Пока ваш организм не столкнется с конкретным вирусом или вакциной от него, антител или клеточного иммунитета от этого вируса не появится. После вакцинации или болезни ваша устойчивость к конкретному патогену значительно увеличится, но не изменится по отношению к другим патогенам.
Было бы замечательно, если бы в России появились вакцины от коронавируса от компаний Pfizer, Moderna, CanSino Biologics, AstraZeneca и Johnson & Johnson. Увы, на это повлиять я не могу. И все же вакцина «Спутник» разработана не чиновниками от государства, а высококвалифицированными специалистами. Главный создатель вакцины — Денис Логунов — уважаемый и цитируемый ученый. Ни в каких фальсификациях разработчики вакцины ранее замечены не были. При этом «Спутник» зарегистрирован почти в 70 странах.
Вакцина «Спутник» может заставить некоторые клетки человека (преимущественно мышечной ткани в месте инъекции) производить один из белков коронавируса. Аденовирусы не встраивают специально свой генетический материал в хромосомы клеток, которые они инфицируют. Поэтому и в случае вакцины такого ожидать не приходится. В любом случае наиболее вероятная судьба клеток, производящих белок коронавируса — последующая гибель. Это не страшно, ведь мышечные клетки гибнут регулярно, в том числе и при мышечных нагрузках. И легко восстанавливаются.
Прелесть векторных и мРНК вакцин в том, что в них легко заменить ген, который они доставляют. Поэтому, как только в Китае были прочитаны и опубликованы генетические последовательности коронавируса SARS-CoV-2, ученые со всего мира могли сразу приступить к работе, даже не имея на руках вируса. Такие вакцины создаются на основе более ранних разработок по доставке генетического материала. Это как конструктор, в котором несложно поменять детали.
Все ровно наоборот. Что такое эпидемия для отдельного человека? Это повышенная вероятность заболеть. Поэтому в эпидемию особенно важно прививаться. Если эпидемия вдруг закончится, то смысла прививаться будет меньше, ведь вероятность заразиться будет не так высока. При этом чем больше людей вакцинируется, тем больше вероятность того, что эпидемия закончится, и тем меньше будет смертей и инвалидностей.
Маловероятно, что долгосрочные или краткосрочные эффекты вакцины «Спутник» будут превышать таковые от обычной аденовирусной инфекции. Шиповидный белок, который будут производить некоторые клетки человека, не будет входить в состав каких-либо вирусов и будет утилизирован иммунной системой.
Я не могу говорить за всех, но скажу за себя. Я никогда не получал денег от государства или от производителей вакцин за подобные посты или лекции. Ну и представьте, сколько людей нужно купить! По векторным и мРНК вакцинам от SARS-CoV-2 есть сотни научных публикаций разных научных коллективов со всего мира. По вакцине «Спутник» есть данные, полученные не только в России, но и в Аргентине, Сан-Марино и других странах.
Заключение
В сутки в России ковид забирает тысячи жизней. На мой взгляд, это трагедия. И мне грустно осознавать, что многих смертей можно было бы избежать, если бы мы охотнее и активнее прививались от коронавируса. Вакцина не сделает вас бесплодными, не превратит в мутантов, у вас не вырастет хвост и третье ухо. Вы не только защитите себя — вы приблизите человечество на шажок ближе к завершению пандемии. Надеюсь, мой текст кого-то убедит привиться или ревакцинироваться от коронавируса.
Контактируют с больными и не заражаются: кому не страшен коронавирус
Эксперты рассказали о невосприимчивых к COVID-19 людях
Мир противостоит уже пятой волне коронавируса, опять — локдаун. Больницы переполнены, растет число смертей. Тем удивительнее узнать о тех, кто, контактируя с больными COVID-19, не заражается. Кто они, эти чудо-люди, невосприимчивые ни к «Дельта» штамму, ни к его подвиду AY.4.2, который еще более заразен? О том, почему и чем их организм настолько защищен от инфекции, мы поговорили с экспертами.
— Этому есть два возможных объяснения, — говорит вирусолог, член-корреспондент РАН Александр Лукашев. — Первое, то, что такие люди по какой-то причине просто генетически невосприимчивы к коронавирусу. Хорошо известно, что в любой популяции кто-то более восприимчив к одному микроорганизму, кто-то — к другому.
К сожалению, мы не знаем на практике, как этот предшествующий иммунитет работает. То есть не заболевает ли человек вообще, или он переносит болезнь в легкой форме? Мы знаем, что он есть, что он работает, а вот в какой степени — каких-то надежных статистических данных на этот счет нет.
По мнению профессора, чтобы это выяснить, требуется взять до пандемии специальные образцы крови, как минимум у 10 тысяч человек, потом отслеживать их судьбу во время пандемии. Такие исследования, как полагает Александр Лукашев, на практике осуществить очень сложно.
— Люди, которые не болеют вирусными или инфекционными заболеваниями, действительно существуют, — говорит, в свою очередь, врач-иммунолог Владимир Болибок. — Это связано с состоянием их иммунной системы.
По словам Владимира Анатольевича, на 75-80% мы защищены врожденным иммунитетом. То есть, наша иммунная система всегда на страже, готова отразить чужеродную атаку. 20% — это адаптивный или приобретенный иммунитет. Он направлен против тех инфекций, с которыми мы уже познакомились, переболев, или от которых были привиты. Их наша иммунная система запомнила, как попавших к нам паразитов. К этим инфекциям формируется приобретенный иммунитет.
Врожденный иммунитет, по словам эксперта, набирает силу примерно к 5-7 годам. В первые годы жизни, когда ребенок знакомится с вирусным и микробным окружением, у него нарабатывается приобретенный иммунитет.
Врач-иммунолог вспоминает староверов Лыковых, которые с 30-х годов жили в строгой изоляции в Саянской тайге и были случайно обнаружены геологами в конце 70-х.
— У них был хороший врожденный иммунитет, они спокойно жили в достаточно агрессивной среде, контактируя с почвенными бактериями, плесневыми и бродильными грибами, с токсины. Ходили в легкой одежде из конопляной ткани, до самых морозом — босиком.
Как только к ним начали приезжать люди со своими бактериями и вирусами, семья начала хворать. Для отшельников, которые 40 лет не контактировали с другими людьми, болезнь стала аналогом коронавируса. В живых осталась одна Агафья, у которой оказался очень высокий врожденный иммунитет.
Эксперт объясняет, как работает наша иммунная система.
— Она управляет процессом воспаления в организме. Воспаление происходит от того, что какие-то клетки нашего организма повреждены. Например, что происходит при коронавирусе? Он внедрился, сидит на слизистой, размножается. Но потом, когда этого вируса становится много, он попадает в кровь, разносится по всем внутренним органам, начинается распад клеток, — тогда начинает действовать иммунная система.
Для чего нужна прививка? Чтобы наша иммунная система начала реагировать, когда вирус только попал на слизистую, а не когда он уже размножился по организму.
Владимир Болибок говорит, что пик функционирования иммунной системы приходится на период 12-30 лет. А потом начинает развиваться так называемый возрастной иммунодефицит. В современном обществе, при относительном медико-санитарном благополучии, когда люди получают все прививки, в реках нет холерной палочки, их не кусают малярийные комары, возрастной иммунодефицит начинает заметно проявляться к 35-40 годам. У населения стран третьего мира — к 30 годам.
Но есть те, кто генетически невосприимчив к вирусам, в частности — к коронавирусу. Ученые всего мира сейчас задаются вопросом, в чем особенность этих людей?
Таких счастливчиков сейчас ищет группа инфекционистов, генетиков и иммунологов из США, Франции, Бразилии, Нидерландов и Греции. Ученые хотят изучить их генетику. Если удастся понять, что защищает человека от коронавируса, то можно будет более адресно разработать лекарственные препараты. На призыв врачей уже откликнулись более 4 тысяч человек, но ученым нужно гораздо больше людей для исследований.
Специалисты НИИ эпидемиологии и микробиологии имени Пастера определили, например, что защищать от COVID-19 людей могут генетические особенности, такие как высокий уровень лимфоцитов в крови, высокий уровень интерферона альфа.