devblog что это значит
Разраблог 61 (Devblog 61)
Привет ребята! Как только вышел новый разраблог — перевожу и готовлюсь снимать видео. Работа кипит, как в старые-добрые… Приятно, что вы комментируете, советуете, я прислушиваюсь. Обязательно все учту, но не сразу, потому что рук всего две. Итак, к девблогу №61. Сегодня в номере: лестницы (те, что вертикальные!), оптимизация и многое другое. Поехали!
Отчет за неделю от Гарри
Ухудшилось время загрузки. Всему виной переход на объединенные данные, которые было решено дробить на мелкие куски (помните про многоплатформенные проблемы?). Короче говоря, ребята из Facepunch намудрили с оптимизацией и теперь нужно время на устранение временных задержек при загрузке.
Unity 5.1
Игра теперь на Unity 5.1. Как сказал Гарри: «Это так, су***и!» По-моему, он слишком груб? Но переход на новую версию движка принес больше проблем, чем их решение. Так что ждем очередных исправлений, отчетов о багах и т.п.
Преимуществ от нового движка не очень-то и много. Графика переведена на новый движок, что даст некоторые улучшения производительности, а ещё разработчики движка реализовали VFACE, так что у Диего теперь нет отмазов, чтобы не сделать деревья и воду охренительными.
Появился режим DX11. Если ваше железо поддерживает оный, то игра автоматически запустится в нём.
Если DX11 не поддерживается, то игра переключится на DX9.
Лестницы в небо
Новость недели — добавлена вертикальная лестница! Изначально, её цель — использование внутри базы для более рационального использования пространства, но что-то подсказывает, что это будет идеальное приспособление для рейда чужих баз.
Вертикальные лестницы
Лестнице абсолютно пофиг на строительные привилегии. Это означает то, что шкаф не запретит вору прилепить лестницу к вашему дому! Так что теперь думайте о том, как строить ваши «защищенные» дома.
Но Гарри также отмечает, что это экспериментальная фича и нам, игрокам её тестить. Если что-то пойдет не так, то фичу порежут, исправят или вообще удалят из игры. В любом случае должно быть интересно!
Столкновения
Исправлены столкновения «кукол» игроков. Если раньше можно было пройти сквозь друг друга, то теперь нельзя. А ещё теперь можно запрыгивать друг другу на голову.
Производительность
Тут чего-то конкретного не много. Ясно лишь то, что в течение нескольких следующих недель ребята будут работать над улучшением производительности.
Есть небольшое изменение, влияющее на производительность — спящих игроков теперь отрисовывают полностью только если они совсем близко к игроку, а не как раньше — на всей карте.
Также поработали над листвой, которая разрасталась словно кролики в брачный период, что также немного повлияет на производительность.
Прочее
Следующая неделя
Гарри планирует работать над тем же, что и сейчас. Но в перспективе есть планы на прикрутку куда-нибудь статистики, а также посмотреть в сторону автомобилей в игре.
Отчет за неделю от Андрюши
Все, что планировал Андрюха на эту неделю, он бросил. Взамен этого он решил поработать над оптимизацией.
Улучшения производительности:
FPS график
В игру вернулся FPS график для отслеживания проседаний при определенных графических настроек.
Dev меню
Похоже, что Андрюша добавил в F2 меню раздел DEV, который позволяет переключать видимость различных элементов мира. Это призвано помочь в анализе производительности.
Другое
Следующая неделя
Андрюша планирует все же делать ту работу, что ему пришлось бросить.
Отчет за неделю от Мауриньо
Много сделать не удалось, но кое-что имеется:
На следующей неделе Мауриньо планирует завершиться с боеприпасами випа ракеты и пули. А после этого он возьмется за работу по введению в игру горного дела.
Отчет за неделю от Петьки
Изо всех сил Петька старался сделать крутую систему окружения. Сейчас она должна выглядеть круче, но и просадить кадров у некоторых тоже может не хило.
Ну и Hapis будет изменен, но не сейчас, а позже. Разработчики хотят дать нам время для теста.
Список больше, но Петька предпочитает сосредоточиться на работе, нежели растекаться…
Отчет за неделю от Гусмана
Добавлена анимация игрока при прыжках и движениях назад и в сторону.
Изменена анимация и работа в целом винтовки Bolt Action Rifle.
Начата работа над анимацией поднимания по лестнице (новой).
Улучшена анимация бега оленя.
Обнаружен баг (надеюсь, устранен), когда при первой с вами встрече животные несколько секунд бежали на месте.
На следующей неделе будет доделывать анимацию для лестницы.
Отчет за неделю от Ксавьера
Кроме того Ксавьер много работы проделал над шахтерской каской.
На следующей неделе планирует завершить работы над текущими предметами и начать работу над ещё каким-нибудь головным убором.
Отчет за неделю от Винса
Много болтовни, а по делу ничего. Говорит, работал над анимацией карьера, а подтверждений нет, говорит, смотрел на воду и моделировал лестницу, а подтверждений, также, нет.
В общем, пусть работает.
Отчет за неделю от Алекса
Закончена работа над звуками шагов животных. Теперь они отличаются от людей. Сейчас в игре порядка 320 звуковых файлов для животных на разных поверхностях. Их сочетаний ещё больше.
Отчет за неделю от Пола
Работал над дубиной с шипами, а также над пистолетом (P250 с отдачей Desert Eagle, помните?).
Дубина с шипами
P250 с отдачей Desert Eagle
P250 с отдачей Desert Eagle
На следующей неделе планирует заняться расчлененкой (если я правильно понял).
Отчет за неделю от Тома
Том работает над новой версией костяной булавы.
Следующая неделя, надеемся, будет началом разработки арбалета!
Отчет за неделю от Хоуи
Во-первых, ведутся работы над концептами мельниц.
Четвертый вариант был выбран для более подробного моделирования.
Также были начаты работы по проектированию концептов двигателей для игры.
Концепты двигателей
Ясен-красен, на следующей неделе будут продолжаться работы над мельницами и двигателями…
Отчет за неделю от Меган
Меган дорабатывала прожектор и источники света, добавила ржавчины и разных цветов света.
Прожектор в Rust
Источники света с разным цветом
Источники света с разным цветом
Также поигралась с идеей металлических знаков, на которых можно рисовать.
Металлические знаки
Ну и нарисовала значок для новых лестниц — для длинной и короткой.
На следующей неделе Меган поговаривает о работе над вторым уровнем печи.
Отчет за неделю от Диего
Проведена работа над прикруткой новых DX11 шейдеров местности и листвы.
И у нас теперь новая вода.
Пока что присутствует экспериментальная версия влажной береговой линии и пены.
Следующая неделя Диего — это улучшение воды, озера, более подробная вода (в HQ режиме), несколько режимов качества.
Devblog 134 на русском
XP система выведена из игры, система компонентов внедрена и радиация вернулась.
Девблог на видео
Кому сложно всё это читать, все обновления в видео. (Видео на английском. прим редакции)
Система компонентов
Система компонентов выпущена. Это значит, что игра в Rust теперь будет выглядеть иначе. Поздравляем всех, кто ждал, надеялся и верил. Вы победили! Шутка. Мы знали, что XP система провалилась через неделю, после её релиза, и как ни странно, не по причинам, которые большинство высказывает.
XP система провалилась потому, что из игры исчез дух «песочницы». Уже не было времени просто наслаждаться времяпровождением в игре, нужно было прокачивать уровень настолько быстро, насколько это возможно. Это сделало игру скучной. также возникла проблема с добавлением новых предметов в игру. На каком уровне их открывать? Это создавало нескончаемый дисбаланс. В конце концов мы не хотели бы управлять вайпами на серверах, оставив обязанность следить за серверами на их владельцах.
Система с чертежами была слишком беспорядочной, XP система слишком линейной и вела Rust в неправильном направлении.
Итак, я постарался объединить лучшее из 2х миров в новой системе компонентов. Что же вам следует знать:
Когда вы первый раз появляетесь в мире, поначалу всё происходит как обычно. Вы добываете ресурсы на копьё, на лук, строите дом 1х1 и т.п. Когда вы готовы двигаться дальше, вам необходимо искать компоненты. Это значит, что придется идти на радтауны, разбивать бочки вдоль дороги или искать новый кучи металлолома. Найдя компоненты вам придется сделать выбор, что именно из них сделать. Топор или меч? Лук или лестницу? Болт или АК? Всё это делает мир вариативным и от вас зависит в каком направлении идти.
Хочется отметить, что несмотря на то, что это всё запускается на основной ветке, система компонентов находится ещё на стадии разработки. Не все планируемые компоненты введены в игру. радиация сбалансирована не до конца. Возможно весь процесс будет раздражающим, но мы не сможем сбалансировать систему без обратной связи. Мы надеемся, что это последний раз, когда нам пришлось так кардинально переделать геймплей.
Переработчик
Теперь, когда переработчик в главной, я считаю необходимым продублировать информацию о нем, как о важном элементе новой системы компонентов.
Вы сможете найти переработчик на большинстве радтаунов. Забросьте любой предмет в него и запустите — начнется процесс переработки. После окончания переработки вы получите около 50% от первоначальной стоимости в ресурсах. Также можно переработать компоненты, например баллоны из-под пропана — в металлические фрагменты, а тент — в ткань.
Радиация
Радиация была полностью переработана с нуля. Было немного времени, чтобы проверить реализацию. Есть несколько зон излучения Minor, Low, Medium, High, по возрастающей. За это отвечает переменная RadPerSec (2, 10, 25, 45).
Значение уровня радиации окружения (RadPerSec) вычитается из вашей защиты в меню игрока. Если излучение 10, а ваша защита 8, то вы будете получать 2 единицы в секунду. Ниже приведен пример.
Также теперь уровень радиации не возрастает линейно от края к центру, а равномерно, в зависимости от типа излучения. Радиацию по прежнему можно определить по щелканью счетчика Гейгера.
Таблетки теперь ресаются в коробках с продуктами, снимают 25 единиц за прием и при употреблении вызывают жажду.
Мы будем наблюдать и обязательно внесем ещё исправления.
Мусорные кучи
При работе над системой компонентов, я подумал, что неплохо было бы вернуть, в некотором роде, награду за исследование мира, реализовав это в виде мусорных куч.
Искусство занимает время, поэтому не смейтесь над нашим программистом, когда будет готова достойная модель — мы доделаем.
Как это работает. Мы бегаете исследуете мир и находите такую мусорную кучу. На ней респавнится 5 бочек и, если повезет, деревянный ящик, в которых вы сможете нати компоненты.
Количество лута
Теперь, когда генерация лута полностью на стороне ядра Rust, я обнаружил, что у нас присутствует проблема на серверах с большим количеством слотов(около 400 слотов). Лута на всех не хватает. Теперь это можно регулировать переменными.
spawn.player_base (default 100)
spawn.player_scale (default 2)
С этими базовыми настройками до 100 человек на сервере лут спавнится как обычно. Как только количество становится больше 100 скорость спавна увеличивается. Достигая уровня в 200 игроков, время респавна составляет половину от нормы.
Проблемы с проиводительностью
Выявилась проблема у некоторых игроков, которая выглядит следующим образом:
ФПС вроде бы в порядке, но игра становится вялой, с зависаниями. Если это происходит у вас, пожалуйста, незамедлительно нажмите F7 и отправьте нам багрепорт. Вся необходимая информация отправится к нам автоматически, а вы, в свою очередь, продиагностируем это.
Проблема отсутствует на версии DirectX 9, поэтому если лаги составляют для вас проблему, вы можете перезапустить игру на 9 версии, но вначале отправьте багрепорт!
Оружие ближнего боя и инструменты
Также самодельные инструменты теперь требуют компоненты для производство, но и добывают на 30% больше ресурсов, чем обычные, делая их выгоднее чем обычный топор или кирка.
Туман войны на карте
На карте больше нет тумана войны. После создания на ней будет видна вся карта. Теперь она должна стать полезнее.
Мастерская
Новая мастерская доступна в главном меню. Мы плотно работаем с Valve, чтобы всё работало и ошибки оперативно устранялись.
На Github у нас есть свой репозиторий куда вы сможете сообщать об ошибках.
Скины
Метод по которому мы утверждаем и загружаем скины теперь отличается. Теперь мы загружаем их из мастерской. Это позволяет поддерживать и дорабатывать скины их авторами даже после их релиза, снимая с нас эту работу. Это дает некоторые преимущества, тем не менее не исключая попадания нежелательного контента.
Мы добавили некоторые скины, созданные с помощью новой системы в ходе предрелиза в магазин. В будущем их будет намного больше.
И это действительно большая мотивация стала доступна большинству сообщества, поощряя их вклад, дает людям возможности.
Защитный костюм
Я закончил текстурирование защитного костюма. Не все работы ещё закончены, но я планирую уже на следующей неделе внедрить его в игру.
Исправление сетевых багов
Я всё ещё занимаюсь капитальным ремонтом нашего внутреннего сетевого интерфейса, чтобы в конечном счете сделать распределение памяти и трафика оптимальными. Пара небольших исправлений будет на этой неделе, в то время как основное подъедет на следующей.
Объединение каркасов 2.0
Я оптимизировал некоторые слабые места в нашей системе. Также мы начали тестировать новую систему объединения каркасов. Есть ещё ряд нерешенных задач, которые мы собираемся доделать на следующей неделе.
Модель сумки с зарядом
На этой неделе мы изменили отображение сумки с зарядом при виде от первого лица.
Производительность графики — Часть 4
Прервали многие текущие задачи, чтобы сделать упор на производительности. Большая часть внимания сконцентрирована на рендеринге.
Оптимизацию местности трудно оценить, но на моей тестовой машине (GTX 960) получена экономия 2-4мс на кадр.
Остров Hapis
Туннели и радтауны претерпели некоторые изменения. Кроме того некоторые регионы стали разнообразнее.
Порт
Мы начали работу над портами. Несколько базовых наборов уже готово. Когда будет что показать — мы обязательно поделимся.
Beretta M92 Pistol
Звуковая окклюзия
Звуковая окклюзия по умолчанию в игре! Если вас и источник звука разделяет препятствие, то звук будет приглушенным.
Вышенаписанное является вольным переводом. Источник. Если тебе понравилась статья — поделись ей в своей любимой социальной сети.
Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
RaD | Rust any Devblog
Добро пожаловать в группу разных девблогов серверов игры rust.
Все сборки для windows делаем сами + за сборки которые сливаем денег не берем.
Чтобы сократить время ожидания очереди, можете воспользоваться платной услугой создания сборки вне очереди.
Показать полностью.
Подробности и цены в разделе товаров
Сборки для Linux и OSX делаем только на платной основе.
RaD | Rust any Devblog запись закреплена
Обещанное долгожданное видео о том, как создать свой сервер rust любого девблога.
При достижении 2000 подписчиков публикую видео о создании oxidemod для любого девблога.
https://youtu.be/5nnfmX8gpgA
=================
p.s.: через неделю удалю все архивы серверах с хранилища, так как теперь может сам себе сделать)
RaD | Rust any Devblog запись закреплена
New RUST Legacy © 2021
Очередные наработки по текстурам)
Для удобного сравнения выставил скрины по очереди до/после на каждое изменение. Писать особо то и нечего, все сказано скринами.
Единственное что могу сказать, это сделали разделение гравийки и песка (раньше везде была только гравийка).
Теперь в горах (скалах) земля и гравийка, а у дороги только песок.
И также добавили иконки на замененные модели верстака и ремонтного стола.
MLRS & desert base update
This month’s update introduces the Military Desert base monument containing the MLRS missile launcher system!
Missions & QOL
This month’s update brings the foundation of the mission system, huge amount of quality of life improvements, a camper vehicle module and much more!
September Update
Underwater Lab & submarine changes, crawling health reduced, improvements and more!
Going Deep
This month’s update brings Procedural Underwater Labs, Submarines, Torpedoes, Fishing, Sharks, Speargun, Updated underwater Ambience and much more!
Wounding Update & Voice Props DLC
This month’s update brings an updated wounding system, Nvidia DLSS, countryside tunnel entrances, monument AI, Voice props DLC, birds, improvements and more!
Contacts
This month brings the new contact system, a complete AI rework along with updated animal models and Rust+ IFTTT integration.
World Revamp
This month’s update brings a complete overhaul to Rust’s graphics including some changes to monuments, Nvidia Reflex for reduced latency and the usual tweaks, fixes and improvements.
Gestures Update
This month’s update brings Gestures so you can visually communicate with other players, poker tables to complete the Bandit Camp Casino, the Easter week event and the usual fixes and improvements.
Freight Transit Line
This month we’ve added an underground transit system, slot machines, a new round of Twitch drops and more improvements and fixes.
Devblog 101 (Фанатов Rust оставили без 100 девблога)
Троллинг разрабов продолжается.
Разработчики решили порадовать нас очередным обновлением. Многие ожидали следущий update 100, но ни кто не ожидал что выйдет версия 101
Ну что, начнем обзор?
Экспериментальная неделя
Как уже упоминалось в блоге, мы берем неделю отпуска, чтобы немного поэкспериментировать на этой неделе. Мы не будем перечислять все что будет в этом девблоге. Но вот несколько вещей, которые будут присутствовать в обновлении.
Это была забавная неделя. Я слишком долго изучал код и делал игру с нуля.
Изменения скинов
Несколько изменений в магазине Steam. Куча вещей, которые мы не хотели продавать, но они по-прежнему случайным образом дропаются.
Закаленное АК47 был удален из магазина, но до сих пор случайных дропается. Это, вероятно, немного сбивает с толку. На создатели скина, не платят по рыночным сделкам, а платят только по продажам прямых элементов (это ограничение на систему инвентаризации). Это единственная хорошая причина, мы продаем эти скины в магазине.
Мы поставили максимальную цену на скины. Идея заключалась в том, что почти никто не будет платить максимальную цену, если есть более дешевый на рынке. Это не всегда работает по какой-то причине. В идеале мы хотим, чтобы максимальная цена должна определяться рыночными условиями. Такое ощущение, что эти скины были в хорошей перспективе, это сделано для достойного возвращения к автору (было продано 2500 экземпляров