disciples 2 руна исцеления фрегги зачем нужна
Disciples 2 руна исцеления фрегги зачем нужна
Мы не сможем уменьшить защиту столицы, но зато в наших силах поднять собственную броню как можно выше.
Во-первых, ваш герой должен уметь носить знамена и артефакты. Наденьте лучший из имеюшихся атефактов, повышающих защиту и атаку, и знамя на броню.
Во-вторых, собирайте желтые зелья защиты, если собираетесь на столицу. Не тратьте их на заурядные сражения.
В-третьих, если вы играете за гнома или человека, выучите все доступные вам заклинания брони. Если играете за другие расы, постарайтесь найти заклинания любым способом: свитки, покупка в башне мага, посох.
Применять свитки и посохи может только герой-маг, поэтому если ваш основной герой не маг, обязательно нужно не забыть создать героя-мага и отдать ему все нужные посохи и свитки.
Заклинания и посохи используются за ману, поэтому собираясь на столицу, нужно рассчитывать, чтобы ее хватило. Вам будет нужна мана жизни и мана рун (людская и гномская).
Если хотите подстраховаться, можете прихватить героем шар группового исцеления и полечить партию, если вдруг что-то пойдет не так. Но изначально шары умеет использовать только герой-маг, поэтому если вы играете кем-то другим, подумайте, нужна ли вам абилка ношения шаров.
Стратегия за эти расы одна и та же — вам нужно отлечивать больше, чем по вам ударят.
За людей обязательно иметь жрицу. За эльфов лучше строить солнечную танцовщицу, потому что у нее изначально больше здоровья.
Из-за брони, практически все ваш юниты будут очень слабо ковырять защитника столицы, поэтому при условии, что ваша лечилка успешно выживает и отлечивает партию, вы так или иначе убьете защитника, потратив на это, правда, очень утомительное количество времени. Однако, в правильном составе можно значительно ускорить этот процесс.
У людей вам понадобится лучник, раскачанный до ассасина.
У эльфов — любой лучник из магической ветки (огня или мороза), либо ядовитый.
Для всех этих юнитов строятся дешевые и быстрые постройки, и опыта до уровня в их последней форме им нужно не очень много, так что выгодно их делать в любом случае.
Остальные юниты в партии могут быть любыми.
Пейте зелья брони, бафайте партию заклинаниями защиты. Самая высокая броня, очевидно, должна быть у лечилки, вашего героя и лучника с дополнительным уроном.
В итоге, ваша атака будет происходить так: лучник вешает дополнительный урон на защитника столицы. Остальная партия выносит всех вокруг него, а затем все тоже наваливаются на зашитника. Лечилка лечит. В идеале она должна полностью залечивать весь попавший на вас урон сквозь всю имеющуюся броню. Но даже если она лечит не до конца, у вас есть шанс пройти бой, не потеряв ни одного юнита, если дополнительный урон высокий, и вы успеете передамажить защитника, который на каждом своем ходу будет травиться/морозиться/обжигаться.
За эти расы стратегия состоит в том, что защитник столицы ходит один раз, а все остальное время он должен находиться под воздействием окаменения/паралича.
Соответственно, за нежить вам обязательно нужен призрак последнего уровня, а за демонов — инкуб. Эти юниты обязательно должны выжить любой ценой и иметь самую лучшую точность, поэтому не жалейте для них зелий защиты и точности (желтые и коричневые соответственно).
Далее, за эти расы вам также, как и за эльфов или людей, будет гораздо удобнее убивать защитника столицы с помощью дополнительного урона.
За демонов лучший выбор на роль юнита с дополнительным уроном — это козловолк, который гордо именуется в игре Сатиром и строится как особое существо. Чтоб открыть сатира, нужно построить первое здание в ветке воинов (200 золотых) и собственно его здание (750 золотых). У сатира нет последующих стадий, поэтому его в итоге оказывается строить дешевле, чем простого воина или демона из ветки поддержки.
При этом сатиру нужно мало опыта до следующего уровня, поэтому на больших картах он довольно быстро раскачается в настоящую машину убийства.
В случае с нежитью и демонами, вам не обязательно иметь супер-броню в 90, самое главное — продержаться одну-две атаки защитника, а дальше просто заставлять его пропускать ходы. В остальном здесь все то же самое — стража отравляем как можно скорее, убиваем всех вокруг него, убиваем его самого.
У гномов нет лечилок, на зато у них все юниты толстые и при должной раскачке некоторые не уступают по количеству здоровья самому стражу столицы. А еще у гномов аж три заклинания на броню в списке их расовой магии, так что с этим за них будет проще всего, лишь бы маны хватило.
К тому же, компании за гномов, как и большинство больших карт, рассчитанных на высокие уровни, дает возможность нормально раскачать партию с сыном Имира, подняв ему несколько уровней.
Если у вас есть вкачанный сын Имира и выучены все заклинания брони, считайте, дело в шляпе. Сын и герой почти наверняка переживут схватку со стражем столицы.
Очень хорошо иметь в партии алхимика — чтобы сын Имира ходил два раза за ход.
Остальной состав подбирайте по вкусу. Как и во всех прочих случаях, хорошо, если остальные юниты как можно быстрее поубивают окружение стража столицы.
Обязательно возьмите героем два бутылки самого сильного лечения, которые у вас есть. Поскольку у гномов нет ни лечения, ни паралича, страж будет бить вас каждый ход, и рассчитывать придется только на броню в сочетании с любым лечением от героя, которые вы сможете обеспечить. Здесь, кстати, тот самый случай, когда может выручить абилка на шары (хотя, могу сказать, что столица почти наверняка убьется и без них, но лечение может помочь дойти до конца битвы бОльшему количеству юнитов).
Сын Имира должен обязательно стоять в верхней клетке, чтоб ударить стража как можно раньше. Дальше — дело техники.
Разбив любую столицу, вы имеете шанс унаследовать все ресурсы и заклинания, которые были у расы.
Шанс на ресурсы очень большой, на заклинания гораздо ниже, долгое время мне казалось, что их получали за убийство столицы героя-мага, однако это оказалось не так, просто шанс выпадения где-то процентов 30 (спасибо всем, кто комментировал гайд и делился своими наблюдениями!)
После разрушения столицы исчезнут все вонзенные в землю посохи этой расы, а сам замок на карте будет отображаться в руинах.
Вот и все! Эти советы помогут вам победить столицу на любой сложности игры.
Спасибо за внимание!
Disciples 2 руна исцеления фрегги зачем нужна
С одной стороны, это хорошо. Уже хотя бы потому, что разгром защитников города и последовавшая за этим утрата поселения не приведет к гибели расы (в отличие от разрушения столицы). Ну, и еще по той причине, что любое понравившееся вам поселение может попасть к вам в руки, если вы приложите достаточное количество усилий.
С другой стороны, захватив город, особенно стратегически важный и/или позволяющий контролировать ценные ресурсы, будьте готовы защищать его до последней капли крови (если, конечно, вы не нежить, и эта самая кровь у вас есть; впрочем, защищаться-то все равно придется). Это поселение «навечно» за вами не закрепляется, так что чем оно ценнее, тем больше будет охотников поставить под документом на право собственности свою печать, и ваше мнение их при этом интересовать будет мало.
Примечание: призванные существа, а также воры захватывать города не могут. Даже если в результате их атаки все защитники поселения (и отряд, и гарнизон) будут убиты, город останется во владении прежних хозяев.
Строить здания для апгрейда персонажей
Этим придется заниматься только в столице. В принципе, от этого нам ни горячо ни холодно.
Правда, есть еще один аспект, о котором нужно упомянуть. Книга заклинаний хранится тоже в столице, так что если кто-то из игроков, играя за Главу Гильдии, вознамерится позаимствовать у соперников секретную информацию о заклинаниях, с этим придется топать в столицу. Визиты в рядовой город расы в этом не помогут.
Хранить накопленные ресурсы и золото
Нанимать бойцов, как в отряд, так и в гарнизон города
Лечить и воскрешать воинов
Хранить добытые артефакты и иные магические предметы
Кроме того, города предоставляют находящимся в них бойцам защиту. Во-первых, от магии: применение заклинаний, использующихся на глобальной карте, невозможно по отношению к тем, кто прячется в городах. Во-вторых, по принципу «дома стены помогают», находящиеся в городе воины (как отряд, так и гарнизон) получают дополнительные единицы брони в бою.
И, наконец, само нахождение в городе помогает восстанавливать здоровье. Количество здоровья, восстанавливаемого каждый день, зависит от уровня города.
Сами города тоже можно развивать, достраивая их. Это увеличивает количество воинов, которых можно нанять для защиты города (гарнизон), количество единиц брони, которые дает поселение в бою, а также скорость восстановления здоровья воинов.
Первый уровень
Минимальный уровень города.
Количество единиц брони: 10%
Количество воинов в гарнизоне: 1
Скорость восстановления здоровья: 10%
Количество единиц брони: 15%
Количество воинов в гарнизоне: 2
Скорость восстановления здоровья: 15%
Количество единиц брони: 20%
Количество воинов в гарнизоне: 3
Скорость восстановления здоровья: 20%
Количество единиц брони: 25%
Количество воинов в гарнизоне: 4
Скорость восстановления здоровья: 25%
Пятый уровень
Максимальный уровень города
Количество единиц брони: 30%
Количество воинов в гарнизоне: 5
Скорость восстановления здоровья: 30%
Руины могут быть обысканы только один раз, после этого они разрушаются, и посетить их уже становится невозможно. У руин, в отличие от городов, только одна линия обороны, так что желающему заполучить то, что таится в древних развалинах, придется сразиться с единственным отрядом защитников.
Наградой за победу над защитниками руин станет некоторое количество золота и/или один или несколько магических предметов.
Итак, вот перечень мест, где нам с готовностью протянут руку помощи (и данная рука первым делом сграбастает ваш кошелёк): торговые лавки, лавки заклинаний, лагеря наемников и тренировочные лагеря.
У такой распространенности есть и оборотная сторона – немало тех, кто в состоянии так или иначе противостоять этому виду магического воздействия. Полный иммунитет к той или иной стихии достаточно редок. Например, он имеется у драконов – каждый из них абсолютно невосприимчив к тому виду урона, который использует сам: красные и зеленые драконы, чье дыхание опаляет врагов пламенем, иммунны к огню, синим не наносит урона вода, белые даже не заметят удара магией, которая черпает силу из воздуха. А вот защитой от первого удара той или иной стихии могут похвастаться многие. Реже всего встречается защита от земли.
Основная сфера магии, черпаемой из этого источника – это исцеление и благословения. Наиболее часто ее используют имперцы, отдающие явное предпочтение данному направлению в магии. Существа, применяющие атаки, основанные на жизни, попадаются чуть чаще птичьего молока: единственные представители данного типа магов, гарантированно встречающиеся на каждой карте – это стражи столиц; все они используют именно жизнь. Остальные – это крайне редко встречающиеся боссы наивысшего уровня сложности (пример – королева Таладриэль из последней миссии саги Орд нежити). Ни защиты, ни тем паче полной невосприимчивости к магии жизни в игре не существует.
Магические воздействия, основанные на нем, почти никогда сами по себе никакого урона не наносят, однако неприятностей могут доставить более чем достаточно. Наиболее часто встречающийся эффект – паралич, лишающий возможности производить какие бы то ни было действия, однако этим возможности магии Разума не исчерпываются. Урон способностям, снижение уровня, даже полное преображение (пусть и временное) – таков список сюрпризов, которые может преподнести маг, овладевший силой разума. Этот тип магии используется почти исключительно в бою, масштабных заклинаний, основанных на магии разума, и используемых на карте, практически нет.
Disciples 2 руна исцеления фрегги зачем нужна
Lands of Nevendaar » Основной Раздел » О проекте Nevendaar » Конструктивные действия. Касается всех (Примите активное участие в развитии сайта и форума!) |
Конструктивные действия. Касается всех
vertus | Дата: Среда, 23.01.2008, 01:33 | Сообщение # 1 |
Направлений у этого русла два: 1. Сбор на этом сайте новой информации по Disciples I и Disciples II; 2. Создание опросов и обсуждений касательно Disciples III в тех и только тех аспектах, которые могут ещё повлиять на разработку. Я помню идеи на тему собрать анимации юнитов из второй части и собрать все квестовые посты из саг, чтоб написать подробную историю. Делаем так Морок: «Что?! Что вы нашли? Мы знаем, что Гимнеру не удалось запечатать ворота, и Бетрезен снова плетёт свои козни…» Инженер: «Гимнеру удалось использоват руну, и он сделал это несмотря на то, что подвергся нападению не только легионов Бетрезена, но и слуг самой Мортис!» Морок: «Мортис! Почему она всё ещё сражается с нами? Неужели её недостаточно убийства короля Стурмира десять лет назад?!» Добавлено (04.02.2008, 01:54) Морок: «И мой несчастный Гимнер оказался пойман между ними!» Хранитель знаний: «Но подождите! Если Гимнеру удалось провести церемонию… Как же тогда спасся Бетрезен?! Метатель топоров: «Интересно, что за цивилизация обитала здесь? Этим строениям тысячи лет, это творения настоящих мастеров… Еретики изгадили западное крыло холла своими пирушками. И посмотрите, на полу вырезаны рунические надписи!» Гном: «Мы нашли её! Руна исцеления Фрегги опять наша! Морок и Вотан будут рады! Кто вернёт её хранителям знаний в столицу?!» Королевский страж: «Да. Мы захватим города Фрилан, крепость Гассера и дворец Калена. После этого предателю де Лали останется только сдаться.» Хранитель знаний: «У нас нет на это времени! Нам нужно думать о более важных делах, гном!» Горный великан: «Нам не нужны здесь чужаки…» Утер: «Здравствуйте, сыны Кланов. Я пришёл к вам в поисках убежища и великан из Фогфелла хорошо принял меня… Великан из Фогфелла: «Я последний великан из кланов этой долины…Мальчик говорит правду! Никто из гномов не пережил Первой Великой Войны. Мне повезло, я уцелел и остался жить в развалинах этого города. Когда-то он назывался Фогфелл. Теперь он снова ваш. Инженер: «Спасибо… Я немедленно доставлю её во дворец короля Морока.» Утер: «Гномы, разве вы не знаете, кто я такой? Я утер, сын короля Демосфена! Я не помню своего отца, но я знаю, что однажды я стану королём! Вы знаете, где находятся владения моего отца?» Добавлено (04.02.2008, 01:57) Демосфен: «Это день нашей общей победы! Вы сумели вновь захватить потерянный вами город Фрогфелл; я уверен, что с вашей помощью трон опять будет моим. Локация:Княжество Фрейд. Город Фрейден (Получаете новое задание: Вернуться с руной обратно) (После победы над Мороком) Disciples 2 руна исцеления фрегги зачем нужна«у кланов нет летающих» и класть наних зато у кланов заклинания видел? оочень дешёвые свободная хотьба по лесу и плавание, их «ускорение» вообще шикарно у людей за такую же цену (мана разная да) только 50проц у остальных нет вообще PSS:вобщем казнить тех кто говорит, что в дисах 2 нет баланса. дисы 3 лажа а на вторые не гнать. и отличие дикаря от ангела вы сравнивали 3 и 4 лвл, разница в хп всего 15, и домаг на 25 меньше, без учета крита у кента и возможной защиты находясь у героя Баланс в игре есть. При наборе команды забыть про копытных, дать упор на ини. и большинство отрядов противников даже пукнуть не успевают. Пакость в том, что внешне они уж больно убогие. местами уродливые даже. А также пакость в самом сценарии их кампании. играя за них думаешь какой же я беспринципный, злобный. и т.д. и т.п Толстый лучник-разведчик может сразу встать на переднюю линию, если это нужно. Воин ползает по карте медленнее всех и нафиг он вообще нужен. Дед-жезловик силен в бою, а с магией 1 уровня на скорость он может снять чужой и поставить свой посох за 1 ход, хотя сам по себе ползает очень медленно. Все пешие эльфы имеют особый тип передвижения: у них нет бонуса скорости на дороге (копыта мешают) и штрафа в лесу (то же). Кентавры-латники очень даже ничего. Лучники 3 уровня по статам немного уступают имперским Ассассинам, но хотя бы выбирать есть из чего. Элементальные лучники полезны против нежити и на захвате столицы. Ветка Мародеров хороша, особенно если есть возможность достать лучнику бутылку на +10% ИНИ перманентно. Мародер неплохо валит магов и слабых лучников на 1 ходу. Опять же повторюсь, недостатки эльфов наиболее ощутимы на больших картах при долгой игре. На малых картах и в мультиплеере они сильны против любой другой расы. В целом я согласен, что на эльфах разрабы схалтурили.
|