displacement cc что значит
displacement
перемещение, перестановка;
displacement of track ж.-д. угон пути
геол. сдвиг (пластов)
снятие с должности
перемещение, перестановка;
displacement of track ж.-д. угон пути job
Полезное
Смотреть что такое «displacement» в других словарях:
Displacement — may refer to: Contents 1 Physical sciences 1.1 Physics 1.2 Engineering … Wikipedia
Displacement — Dis*place ment, n. [Cf. F. d[ e]placement.] 1. The act of displacing, or the state of being displaced; a putting out of place. [1913 Webster] Unnecessary displacement of funds. A. Hamilton. [1913 Webster] The displacement of the sun by parallax.… … The Collaborative International Dictionary of English
displacement — UK US /dɪˈspleɪsmənt/ noun [U] HR ► a situation in which people are forced to leave their jobs: »job/labour displacement … Financial and business terms
displacement — index banishment, deportation, discharge (dismissal), dismissal (discharge), disqualification (rejection) … Law dictionary
displacement — 1610s, “removal from office;” see DISPLACE (Cf. displace) + MENT (Cf. ment). Physics sense is from c.1810 … Etymology dictionary
displacement — ► NOUN 1) the action or process of displacing. 2) the amount by which a thing is moved from a position. 3) the volume or weight of water displaced by a floating ship, used as a measure of the ship s size. 4) Psychoanalysis the unconscious… … English terms dictionary
displacement — [dis plās′mənt, dis′plās′mənt] n. 1. a displacing or being displaced 2. a) the weight or volume of a fluid displaced by a floating object; specif., the weight of water, in long tons, displaced by a ship b) the volume displaced by a stroke of a… … English World dictionary
displacement — The total volume of air displaced by all the pistons in travelling from BDC to TDC, i.e., the total volume of air and fuel the cylinder can hold before compression occurs. Also called piston displacement. Also see cubic inch displacement engine… … Dictionary of automotive terms
displacement — /dis plays meuhnt/, n. 1. the act of displacing. 2. the state of being displaced or the amount or degree to which something is displaced. 3. Physics. a. the displacing in space of one mass by another. b. the weight or the volume of fluid… … Universalium
displacement — [[t]dɪsple͟ɪsmənt[/t]] 1) N UNCOUNT Displacement is the removal of something from its usual place or position by something which then occupies that place or position. [FORMAL] No barrier prevents our gradual, purposeful displacement of tradition … English dictionary
Displacement — (Roget s Thesaurus) < N PARAG:Displacement >N GRP: N 1 Sgm: N 1 displacement displacement elocation transposition GRP: N 2 Sgm: N 2 ejectment ejectment &c. 297 Sgm: N 2 exile exile &c.(banishment) 893 Sgm: N 2 removal … English dictionary for students
В чем разница между bump, normal и displacement?
В статье мы подробно рассмотрим отличия карт bump от normal и displacement.
Вы столкнулись с трудностями при назначении карты bump на 3D-объект? Не переживайте! Многие 3D-художники, которые только начали изучать с 3D-текстурирование, испытывают сложности в этой области, не зная, какой тип карт выбрать: bump, normal и displacement.
Все три типа карт создают дополнительную детализацию на поверхности геометрии. Некоторые из этих деталей «настоящие», другие нет. Итак, попытаемся разобраться, в чем же заключается разница между картами bump, normal и displacement.
Что такое карты bump
Карты bump являются одним из старейших типов карт. И первое, что нужно понять – это то, что bump создает фейковую детализацию. И это правда, поскольку карты bump создают иллюзию глубины на поверхности модели с помощью трюка со светом. Никакой дополнительной детализации при этом не добавляется.
Обычно, карты bump – это черно-белые 8-битные изображения. И это только 256 цветов черного, серого или белого. С помощью этих значений карты bump сообщают 3D-редактору всего 2 вещи: деформировать геометрию вверх или вниз.
Когда значения карты bump близки к 50% серого, с поверхностью геометрии практически ничего не происходит. Когда изображение ярче, ближе к белому, детали выдавливаются на поверхности геометрии. Если изображение более темное, ближе к черному, детали вдавливаются в поверхность геометрии.
Карты bump отлично подходят для создания на поверхности модели мелкой детализации, например, пор или морщин на коже. Кроме того, их сравнительно легко создать в таком 2D-редакторе, как Photoshop, помня при этом, что работать нужно только с черно-белыми цветами.
Минус же карт bump заключается в том, что детализации, созданной с их помощью, можно достаточно быстро лишиться, если посмотреть на объект с неверного ракурса. Кроме того, при использовании карт bump силуэт модели остается неизменным, поскольку они создают фейковую, а не реальную детализацию.
Что такое карты normal
Карты нормалей или normal-карты – это улучшенные карты bump. Normal-карты, как и карты bump, создают фейковую детализацию, не добавляя дополнительных деталей геометрии в сцене. В результате, карты нормалей создают на поверхности модели иллюзию детализации, но эта детализация в корне отличается от той, которую создают карты bump.
Как мы уже знаем, карты bump используют черно-белые цвета, чтобы вдавливать или выдавливать поверхность геометрии. Normal-карты работают с RGB-информацией, которая точно отвечает X, Y и Z значениям в 3D-сцене. Эта RGB-информация сообщает 3D-редактору точное направление нормалей каждого полигона поверхности. Ориентация нормалей поверхности, которые часто называются просто нормалями, сообщает 3D- редактору, в какой цвет окрасить тот или иной полигон.
Normal-карты бывают двух типов и выглядят совершенно по-разному в 2D-пространстве.
Наиболее распространенным типом карт нормалей являются normal-карты типа tangent space, которые зачастую сочетают в себе лиловый и синий цвета. Этот тип карт нормалей лучше всего подходит для мешей, которые должны деформироваться при анимации. Normal-карты типа tangent space идеально подходят для персонажей. Для объектов, которые статичны и не испытывают деформаций, больше подходят карты нормалей типа object space. Эти карты окрашены в различные цвета и просчитываются немного быстрее normal-карт типа tangent space.
При использовании карт нормалей нужно понимать несколько моментов. В отличие от bump’а эти карты сложнее создать в 2D-редакторе типа Photoshop. Запекаются normal-карты с хайпольного меша на лоупольный. Однако, есть несколько путей их редактирования. Например, возможность редактирования карт нормалей представлена в MARI.
Кроме того, normal-карты лучше других вписываются в большинство пайплайнов. Но в отличие от карт bump в этом правиле есть исключение. И касается оно мобильного геймдева, поскольку аппаратные средства начали «понимать» карты нормалей сравнительно недавно.
Что такое карты displacement
Когда же дело доходит до создания дополнительной детализации для лоупольных мешей в игру вступают карты displacement, которые способны творить чудеса. Карты displacement создают физическую детализацию меша, на который они назначаются. Для создания displacement’а меш необходимо подразделить несколько раз или тесселировать, чтобы разрешения хватило для создания реальной геометрии.
Карты displacement выгодно отличает то, что их можно запечь с хайпольного меша или нарисовать вручную. Карты displacement, как и карты bump, работают с черно-белыми значениями цветов. При этом с легкостью можно использовать и 8-битные карты displacement, но лучший результат можно получить с помощью 16- или 32-битных карт displacement. И, хотя, 8-битные карты displacement лучше выглядят в 2D-пространстве, в на рендере они могут вызвать странные артефакты и пр. из-за недостаточной информации.
А вот что касается времени просчета, то тут все далеко не так круто. Создание дополнительной детализации в режиме реального времени достаточно трудоемкий процесс, с которым 3D-редактор справится не быстро. Кроме того, большинство 3D-редакторов просчитывают displacement уже на рендере. По сравнению с картами bump и normal карты displacement могут серьезно сказаться на времени рендера.
Ничто не справится с детализацией так, как это сделают карты displacement. И, поскольку поверхность геометрии изменяется на самом деле, это отражается и на силуэте модели. Но при этом всегда нужно оценивать реальную необходимость, а также преимущества использования карт displacement.
Одновременное использование всех карт
В некоторых случаях для одного и того же объекта можно использовать карту bump или normal в сочетании с displacement. При этом карту displacement лучше всего использовать для значительных изменений геометрии, а карты bump и normal для добавления мелких деталей.
Вне зависимости от того, какую карту вы выберите, принцип их работы необходимо понимать в любом случае, это только поможет еще лучше использовать преимущества карт bump, normal и displacement.
Читайте в нашей предыдущей статье о тонкостях displacement.
displacement
1 displacement
2 displacement
displacement at drilling draft — водоизмещение в процессе бурения (плавучей полупогружной буровой установки)
displacement in transit condition — водоизмещение в транспортном положении (плавучей полупогружной буровой установки)
miscible displacement of reservoir oil — вытеснение нефти нагнетанием жидкостей, смешивающихся с нефтью
displacement by fault — перемещение при сбросе;
3 displacement
pace of displacement — темп замещения, темп вытеснения
a ship 5,000 tons displacement, a ship with a displacement of 5,000 tons — корабль водоизмещением в 5 000 тонн
4 displacement
5 displacement
6 displacement
7 displacement
8 displacement
9 displacement
10 displacement
11 displacement
12 displacement
13 displacement
14 displacement
15 displacement
16 displacement P.F.
коэффициент мощности, не учитывающий высшие гармоники
—
[Интент]
displacement power factor
DPF
The displacement power factor is the power factor due to the phase shift between voltage and current at the fundamental line frequency. For sinusoidal (non-distorted) currents, the displacement power factor is the same as the apparent power factor.
[ http://www.ccontrolsys.com/w/Power_Factor]
displacement power factor
The ratio of real to apparent power for an inductive or capacitive linear load. (Displacement Power Factor= kilowatts60 Hz / kilovoltamps60 Hz, or FP (displacement) = kW60Hz / kVA60 Hz). For an inductive load the current lags the voltage and the power factor is called “lagging.” For a capacitive load the current leads the voltage and the power factor is called leading. In all cases if the current and voltage are in phase, the displacement power factor is unity (1). Displacement power factor ranges from unity to zero. The value of displacement power factor is also given by the cosine of the angle by which the current lags or leads the voltage. (see: Leading; Lagging; Linear Load; Power Factor.)
[ http://harmonicslimited.com/glossary/term/40]
Тематики
17 displacement PF
коэффициент мощности, не учитывающий высшие гармоники
—
[Интент]
displacement power factor
DPF
The displacement power factor is the power factor due to the phase shift between voltage and current at the fundamental line frequency. For sinusoidal (non-distorted) currents, the displacement power factor is the same as the apparent power factor.
[ http://www.ccontrolsys.com/w/Power_Factor]
displacement power factor
The ratio of real to apparent power for an inductive or capacitive linear load. (Displacement Power Factor= kilowatts60 Hz / kilovoltamps60 Hz, or FP (displacement) = kW60Hz / kVA60 Hz). For an inductive load the current lags the voltage and the power factor is called “lagging.” For a capacitive load the current leads the voltage and the power factor is called leading. In all cases if the current and voltage are in phase, the displacement power factor is unity (1). Displacement power factor ranges from unity to zero. The value of displacement power factor is also given by the cosine of the angle by which the current lags or leads the voltage. (see: Leading; Lagging; Linear Load; Power Factor.)
[ http://harmonicslimited.com/glossary/term/40]
Тематики
18 displacement
19 displacement
20 displacement
См. также в других словарях:
Displacement — may refer to: Contents 1 Physical sciences 1.1 Physics 1.2 Engineering … Wikipedia
Displacement — Dis*place ment, n. [Cf. F. d[ e]placement.] 1. The act of displacing, or the state of being displaced; a putting out of place. [1913 Webster] Unnecessary displacement of funds. A. Hamilton. [1913 Webster] The displacement of the sun by parallax.… … The Collaborative International Dictionary of English
displacement — UK US /dɪˈspleɪsmənt/ noun [U] HR ► a situation in which people are forced to leave their jobs: »job/labour displacement … Financial and business terms
displacement — index banishment, deportation, discharge (dismissal), dismissal (discharge), disqualification (rejection) … Law dictionary
displacement — 1610s, “removal from office;” see DISPLACE (Cf. displace) + MENT (Cf. ment). Physics sense is from c.1810 … Etymology dictionary
displacement — ► NOUN 1) the action or process of displacing. 2) the amount by which a thing is moved from a position. 3) the volume or weight of water displaced by a floating ship, used as a measure of the ship s size. 4) Psychoanalysis the unconscious… … English terms dictionary
displacement — [dis plās′mənt, dis′plās′mənt] n. 1. a displacing or being displaced 2. a) the weight or volume of a fluid displaced by a floating object; specif., the weight of water, in long tons, displaced by a ship b) the volume displaced by a stroke of a… … English World dictionary
displacement — The total volume of air displaced by all the pistons in travelling from BDC to TDC, i.e., the total volume of air and fuel the cylinder can hold before compression occurs. Also called piston displacement. Also see cubic inch displacement engine… … Dictionary of automotive terms
displacement — /dis plays meuhnt/, n. 1. the act of displacing. 2. the state of being displaced or the amount or degree to which something is displaced. 3. Physics. a. the displacing in space of one mass by another. b. the weight or the volume of fluid… … Universalium
displacement — [[t]dɪsple͟ɪsmənt[/t]] 1) N UNCOUNT Displacement is the removal of something from its usual place or position by something which then occupies that place or position. [FORMAL] No barrier prevents our gradual, purposeful displacement of tradition … English dictionary
Displacement — (Roget s Thesaurus) < N PARAG:Displacement >N GRP: N 1 Sgm: N 1 displacement displacement elocation transposition GRP: N 2 Sgm: N 2 ejectment ejectment &c. 297 Sgm: N 2 exile exile &c.(banishment) 893 Sgm: N 2 removal … English dictionary for students
Normal’ный ликбез
Очень хороший вопрос, я бегло на него ответил, однако прикинул, что эту тему можно обозреть подробнее, с примерами в картинах.
Это будет наша «высокодетализированная» модель, хайполи, усложнять не будем, здесь и так все необходимое есть.
В качестве низко-детализированной модельки будет куб.
Что мы можем получить? Т.к. тема у нас про бамп и дисплейсмент, то их и получим, не буду вдаваться в технический процесс создания подобных карт, после него имеем две текстуры:
Черно-белая карта высот (она же карта дисплейсмента, названия гуляют от движка к движку)
И цветастая карта нормалей. Начну с первой, как более простой в плане понимания и реализации.
Но зачем напрягать движок вычислением нормали из каких-то там перепадов, давайте скормим ему уже предпросчитанные нормали, запеченные в текстуре. Заодно и от ступенек можно избавиться, ведь 256 градаций на поворот нормали по одной оси + интерполяция = на глаз уже не заметно дискретности.
Большая прелесть карты нормалей в том, что для длинного затяжного подъема или спуска поверхности не нужно постоянно повышать или понижать яркость текселей, достаточно одного цвета, который говорит движку: «вот тут нормаль всегда смотрит на юго-запад, рисуй тень вот так, а блик вот так». Однако разрешение текстуры, чем оно ниже, тем заметнее артефакты, например здесь заметен тонкий блик по контуру объекта, это блестит ненарочно образованная фаска, промежуточное значение между перпендикулярно записанной нормалью на плоскости и горизонтально нормалью на боку объекта.
Если убавить интенсивность, то «кочки», нарисованные по методу normal bump выглядят неплохо, подходит такой метод уже для более глубоких деформаций: трещин, впадин, труб и панелей на объекте, болтиков, фэйковых фасок, закруглений граней, но кубик как был плоским, таковым и остался. Это не рельеф, а скорее барельеф.
Придется что-то делать непосредственно с геометрией объекта, раздробить полигон на 4 мелких, а потом еще раз и еще раз.
Вот и я нет, дробим дальше.
1,700,000 полигонов на кубике. Круто, че. До изначальной формы все еще далеко.
Хорошо, что в vray есть свои методы displacement. Позволяющие раздробить поверхность на сотни миллионов полигонов, при этом не забивая ВСЮ память.
И тут не без ложки дегтя, пресловутые 8 бит, выглядит будто пьяный столяр ночью стамеской орудовал. Ярко-выраженные ступеньки, там где их не должно быть.
Но если все же прибегнуть к помощи 32-битных форматов, да с плавающей запятой, тогда можно сохранить очень много информации о высоте в каждом текселе, появляется плавность, но такая текстура весит в разы больше 8-битного собрата, а о jpeg вообще умолчу, там информации еще меньше.
Помните как выглядели эти элементы в оригинале.
Так я напомню. Пример того, что неподвластно простому дисплейсменту.
Но и это научились обходить, объединив подходы height map и normal bump в так называемый vector displacement map, к сожалению на своем примере мне нечем было запечь подобную текстуру, но пример из интернета намекает на возможности.
Еще я намеренно упустил parallax mapping, тоже сугубо попиксельный эффект, промежуточный способ между бампом и дисплейсментом, но т.к. в моей специализации параллакс практически не применим, то и рассказать со своим взглядом на эту технологию у меня не выйдет. Знаю только, что у параллакса тоже свои ограничения по применению, связанные с тем, что текстура как бы вдавливается в полигон, вызывая всякие артефакты на гранях поверхностей, кубик с параллаксом все равно останется кубиком, но с хитронарисовынными тенями и бликами, чтобы глаз обмануть.
На этом пожалуй закончу, думал в ограничение по картинкам упрусь, хоть и хотел вначале попроще да побыстрее, такая вот длинная портянка получилась.
Вот меня до сих пор поражает изящность решения все-таки. Мне кажется разработчикам этого метода надо памятник поставить.
Думаю, что появление нормал мэпинга, не побоюсь громкого слова, было настоящей революцией в CG в свое время.
К сожалению, в отечественной вики крайне куцая статья на эту тему, в отличие от англоязычной, с историей и математическими выкладками.
чет сложна. а в итоге не получается что эти бампы сложнее чем геометрия?
интересная статья вышла, спасибо, хотя жаргона много, проблему общий подход к решению можно понять, но начиная с бампа в тех. описание не вдуплился, слишком много сленга.
Как всегда жалею о лимите в один плюсик на пост
Я в студенчестве подрабатывал моделированием интерьеров, грубо говоря кубики-квадратики, кинул фаску, попинал карту текстур(или что там) и отдал на рендер. А потом со мной приключилась дизайнерская ваза.
«не буду вдаваться в технический процесс создания подобных карт» а можно остановиться и поподробнее?
спасибо большое, разжевали очень здорово.
вроде в теме но нихрена н понял
бамп фактически говорит как отрисовывать модель(делаем тени,то есть иммитируем мелкий рельеф, упрощаем модель)
что будет если карту дисплейсмент (кирпичной стены например) кинем на обычный плейн?
бамп кирпичи создаст (оставив 2 триса), а дисплейсмент что сделает?
Ёманаврот, парень, а ты не пробовал сделать кубик и все эти штуки разными мешами? Вышло бы трисов на 500 максимум и не нужны никакие доптексутры. Или ты просто по фану задрочиться решил?
Image Processing изображений из космоса для CG
Большое красное пятно сделано симуляцией дыма и частиц на основе оригинального изображения* (C4D+Octane+x-particles)
Сразу хочу предупредить что статья не является рекламой. Я лишь хочу поделиться результатами своей работы.
Некоторое время назад я увлёкся обработкой изображений с различных космических аппаратов. Довольно занятная штука. Всё началось с того что мне понадобились текстуры планет в очень высоком разрешении. Но их почти нигде не оказалось. И тогда я решил сделать свой собственный сборник текстур Солнечной Системы в 16к. Это оказалось совсем не так просто, как кажется…
Дело в том что нельзя просто скачать обработанные картинки с сайта НАСА и использовать их в своих целях, особенно если речь идёт о коммерческом использовании. Потому что каждый обработанный исходник изображения из космоса имеет авторские права человека, который совершил эту обработку. Прошерстив кучу официальных и неофициальных форумов по этой теме, я понял что самым активным и уважаемым в этом деле считается некий Bjorn Jonsson. Предположительно он работает в НАСА и ему принадлежит большинство обработанных изображений и составленных карт различных планет и спутников. Именно поэтому мной было принято волевое решение делать практически всё с нуля и использовать сырые исходники, на которые никакие авторские права не распространяются (т.к. изображения сделаны в космосе).
Планеты пришлось собирать буквально по кусочкам, используя изображения на подобии таких:
Кусок поверхности Европы
Изображения с разных космических аппаратов в основном очень низкого качества и чёрно-белые. В идеале должно быть три чб снимка одной области для красного, зелёного и синего каналов, но к сожалению их очень непросто найти и над цветом приходится работать отдельно. Поиск изображений на сайте OPUS выглядит примерно так:
Проблему с низким качеством изображений мне помогают решать нейросети. Каждый исходник чистится от шума, апскейлится в несколько раз и приобретает резкость с помощью трёх разных нейросетей и фотошопа.
Ниже представлен процесс на примере одного изображения части поверхности Ио:
Поверхность Ио до обработки нейронными сетями (800х800)
Поверхность Ио после обработки нейронными сетями (4800х4800)
На основе обработанного изображения создаются каналы Color, Roughness, Normal и Displacement
Финальный результат (C4D+Octane)
Но это только часть космического тела. А нам нужны полноценные текстуры. Поэтому после обработки иходников нейронками мы начинаем их склеивать в мозаику…
Тут возникает один болезненный момент — полюса планет. Так как для текстуры на шар нам требуется сферическая проекция, то создание полюсов приходится совершать в несколько этапов.
Первым этапом склеиваем полюса во фронтальной проекции с альфа-каналом:
Один из полюсов Юпитера
Далее переходим в 3д редактор и натягиваем их на сферу:
Создаём сферическую камеру и рендерим картинку 360 с пропорциями 2 к 1:
Теперь остаётся только совместить изображения центральной области и полюсов:
Финальный результат текстуры Юпитера
После завершения создания основной карты Color приступаем к созданию каналов Normal, Roughness, Specular и Displacement.
В этом нам помогает Photoshop. На выходе получаем пять таких вот текстур:
По порядку: Color, Normal, Roughness, Specular и Displacement
Таким образом я сделал коллекцию семи планет Солнечной системы, одного Плутона и шести различных лун в 16к.
Теперь нам остаётся только создать шейдер нашей планеты в любом 3д редакторе и наслаждаться красотой космоса. Тут уже всё зависит от вашего воображения:
Так-же производились тесты в Unreal Engine 4, предварительно уменьшив размер текстур до 8к. Результат очень порадовал:
Ссылок никаких оставлять не буду, дабы избежать хейта. Статья сугубо познавательная.
P.S. На самом деле нюансов в разы больше. Например Displacement map, в идеале должна быть 32 битной EXR. Недавно я придумал способ создавать такие карты. Но об этом напишу если только эта тема в принципе кому-то зайдёт.
Спасибо за внимание! Надеюсь что было интересно)