dungeon master что это значит
Dungeon Master
« | Мастер всегда прав. | » |
— Девиз гейм-мастера |
« | Мастер гнобит! | » |
— Типичная жалоба игрока |
« | Мастер: Гном неожиданно проваливается в расшелину. Гном: Я… буду быстро махать руками! Мастер: Хм… Ну, кидай. Гном кидает — выпало 20 Мастер: Брр… Кинь еще раз… Гном снова кидает — выпало 20 Мастер: Дай сюда! (кидает — снова выпало 20) Мастер: (вздох) В состоянии полнейшего изумления группа наблюдает, как гном бещено махая руками вылетает из расщелины… | » |
— сетевой фольклор |
Dungeon Master — Владыка Подземелья (да, от Dungeons & Dragons), нет не финальный босс в игре, и не Ван Даркхолм, а тот кто ведёт игру и следит за исполнением правил, а также в силу своего юмора может подносить игрокам сюрпризы. Выполняет роль компьютера, разрабов-сценаристов и озвучки NPC одновременно, если уподобить настольную RPG компьютерной. Dungeon Master — название, принятое в системе D&D; в других системах принято называть мастера по-другому, например Storyteller или Marshal. Наиболее нейтральный термин — Gamemaster (GM, мастер игры) или Ведущий. Чаще называется просто «мастером». Встречается двух видов элайнмента:
В полёвках мастер не один, а много, потому, что компания участников, за которой надо присматривать, намного больше.
Название было изобретено Tactical Studies Rules (TSR) для Dungeons & Dragons RPG и было введено во втором дополнении к правилам игры ( Blackmoor ) в 1975 году.
СОДЕРЖАНИЕ
Игровые группы
Обычные группы Dungeons & Dragons состоят из мастера подземелий и нескольких игроков. Некоторые собираются еженедельно или ежемесячно, а другие могут встречаться только два или три раза в год. DM также может запустить одиночное приключение, обычно называемое «одним выстрелом», иначе не связанное с кампанией или игровым миром. В последнем случае нет связанного сюжета, и игроки могут играть разными персонажами в каждой сессии.
Игровая сессия обычно называется «приключением». Метафорически это можно описать как действие в сценической пьесе, где исполнители являются ведущими актерами. В этой аналогии DM предоставляет сцену, декорации и основной сюжет, на котором построен импровизационный сценарий, а также все эпизодические части и второстепенных персонажей. Каждый игрок создает вымышленного игрового персонажа (ПК) для игры в приключении.
Серия приключений обычно составляет кампанию, и персонажи игрока часто остаются в качестве элементов продолжающейся сюжетной дуги, если только они не погибнут. Используя аналогию с театральной постановкой, кампания будет включать все акты указанной пьесы. Хотя у каждого приключения может быть своя сюжетная линия, обычно они являются частью более крупной сюжетной дуги кампании. DM объединяет отдельные приключения в эту кампанию, в которой одни и те же персонажи сражаются с множеством разных монстров и с несколькими повторяющимися злодеями; по ходу игровые персонажи получают сокровища, репутацию и власть. Такие кампании могут длиться годами или десятилетиями, зарабатывая большую лояльность со стороны своих игроков. Кроме того, у ряда приключений может быть общая тема (например, найти Меч Света), которые со временем могут превратиться в своего рода кампанию.
За пределами кампании находится «игровой мир». Эта огромная конструкция характерна для многих фантастических романов, таких как Толкиена «s Средиземье или Роберт Э. Говард » s Conan сага. DM могут выбрать запуск игры на основе опубликованного игрового мира Dungeons & Dragons с уже имеющимися картами и историей; в таких игровых мирах часто есть заранее написанные приключения. В качестве альтернативы DM может построить свой собственный мир и создать свои собственные приключения.
В фантастике
В кампании Faiths and Pantheons Dungeons & Dragons Фаэрунский Сверхбог Ао подчиняется высшей сущности, намекаемой на то, чтобы быть «Мастером подземелий».
А как водить? Начинаем свой путь Мастера в НРИ на примере D&D 5e
Однако, если там вы никого не сможете найти, останется еще один вариант. Самому стать Мастером Подземелий и приобщить всех своих знакомых и друзей к увлекательным приключениям в настольных мирах! Об этом мы с вами и поговорим.
Базой для всех НРИ служит система. В наши дни этих систем чуть больше чем дофига, однако не все они хороши для начинающих. Так как практически весь мой личный опыт сосредоточен в пятой редакции D&D, говорить я буду в первую очередь о ней. Однако в сообществе наверняка найдутся мастера с богатым стажем в других системах.
Для ведущего важно знание основных механик, применяемых в конкретной игре, а так же представление о том, где можно быстро найти ответы на все вопросы. О многочисленных справочниках конкретно для D&D 5e я писал в предыдущем посте. Полезно иметь под рукой таблицы с различными данными. Скорость перемещения, поле зрения, эффекты и состояния, возможные действия, стандартные значения проверок сложности и т.д. Это очень индивидуальный момент не только для каждого мастера, но даже для конкретной компании. Такие шпаргалки помогут вам держать темп и не теряться во время игр.
По сути, самое главное в ремесле Мастера даже не знание механик и умение ими пользоваться. Куда важнее ее разговорные навыки. И речь сейчас даже не об отыгрыше, «работе» голосом, филигранной передаче эмоций и прочих нюансах.
Не брезгуйте скороговорками и дыхательной гимнастикой, тренируйте связки, отличным решением будет записаться в театральную или вокальную студию.
3. Сценарии, рельсы, импровизация.
Никто и никогда не даст вам правильного ответа на вечный вопрос противостояния линейного сюжета и творческой анархии. На все это есть свои фанаты, я лично считаю, что стоит соблюдать баланс, однако, начинающим игрокам гораздо проще будет ориентироваться на готовые приключения. Не скажу за все системы, но для D&D 5e в сети существует огромное количество готовых приключений официальных и не очень.
Там вы найдете все подводки к началу приключения, полное описание всех сцен, сюжетных персонажей, монстров, различные сокровища и многое другое. Все приключения разбиты по уровням персонажей и рассчитаны на нормальный размер партии (4-5 человек). Там же есть инструкции по адаптации приключения для меньшей и большей по размеру партии.
Однако, важно понимать, что игроки зачастую не знают о том, что и как им надо сделать. И воистину неисповедимы их решения. Серьезно, вероятность того, что они начнут ломать ваши рельсы, крайне высока. И к этому надо быть готовым!
Заранее подготовьте несколько подвязок, которые помогут вернуть игроков в нужное русло. Это могут быть как готовые сюжетные персонажи, подгоняющие игроков, так и разнообразные необычные события: божественное вмешательство, катаклизмы и проявления хаотической магии.
Не стесняйтесь направлять игроков, ведь только вы знаете, за каким поворотом их ждет очередной шаг к решению задачи.
Для начала я предлагаю вам посмотреть «Затерянные рудники Фанделвера». Краткое описание самого приключения:
Затерянные Рудники Фанделвера — это приключение для четырёх-пяти героев 1 уровня. По мере прохождения приключения персонажи продвинутся до 5 уровня. Приключение проходит неподалёку от крупного города Невервинтер в регионе побережья Меча в мире Забытых Королевств. Побережье Меча — северный край, огромное королевство свободных поселений, окружённых дикой местностью и приключениями. Вам не нужно быть экспертом в Забытых Королевствах, чтобы вести это приключение; всё, что вы должны знать об игровом мире, содержится в этой книге. Если это первый раз, когда вы проводите D&Dприключение,
прочтите раздел «Мастер»; это поможет вам лучше понять вашу роль и обязанности. Раздел «предыстория» расскажет всё, что вы должны знать, чтобы подготовить приключение. В разделе «обзор» описывается, как предположительно будет проходить приключение, и даётся общее представление о том, что персонажи могут предпринять в тот или иной момент времени.
4. Техническое обеспечение
Так же необходимо что-то для фиксации персонажа. Современные НРИ предлагают игрокам широкий ассортимент готовых листов персонажа, но при большом желании можно даже сделать свой собственный, если сильно хочется. Однако по первому времени настоятельно рекомендую брать готовые. Если вы будете играть с более опытными людьми, то им будет проще взаимодействовать со стандартными моделями.
Обязательно имейте под рукой блокнот или тетрадь для фиксации всех событий, происходящих в игре. О ведении записей я уже писал ранее, но повторюсь.
Самое важное для фиксации: Характеристики персонажей игроков, которые проходят проверку чаще всего, текущие хиты и активные эффекты, этап сюжета, на котором вы остановились.
Так же полезным приобретением может стать ширма мастера. Она не только позволяет сохранить интригу для игроков о результате действий мастера, но и помогает хранить всю нужную информацию перед глазами.
Об этом и о прочих внештатных ситуациях мы с вами поговорим позже, а на последок могу дать пару советов непосредственно по организации процесса.
1) Проведите нулевое собрание. Сядьте все вместе, подумайте над персонажами, заполните листы, проработайте несколько вариантов того, как ваши персонажи вообще могли оказаться вместе. Не стоит рассчитывать, что вы с первого раза сможете сделать своего персонажа за полчаса перед игрой.
4) Расслабьтесь. Серьезно, просто расслабьтесь и играйте, наслаждайтесь этим временем и миром, который открывается перед вами.
А на этом все, берегите свои d20 и да хранит вас Тимора!
Как опыт мастера подземелий помогает обучать сотрудников
О пользе Dungeons & Dragons обычно рассуждают со стороны игрока: уходит зажатость, появляются навыки командной работы, начинаешь творчески подходить к решению проблем. Но быть мастером тоже полезно, особенно когда играешь с новичками.
Понятно, что из-за отыгрыша NPC у мастера развиваются актёрские способности, а внятное повествование прокачивает навыки сторителлинга. Но от Dungeons & Dragons я получил даже то, чего не ждал — понимание принципов, по которым обучаются взрослые люди.
Работая редактором в IT-компаниях, я часто составлял руководства для новых сотрудников — это такие страницы-хабы, в которых лежат гайды по бизнес-процессам. Также туда попадает корпоративная мишура: миссия, принципы, правила общения внутри коллектива.
Начальство считает, что руководства облегчают новичкам адаптацию. Мол, наставника можно не назначать — присылаешь ссылку и всё, новенький обучается сам.
Конечно, на практике выходит не так: новые сотрудники не читают даже хорошие гайды. В причинах я разобрался, когда стал мастером и начал наблюдать за игроками в Pathfinder и D&D.
Вряд ли кто-то здесь не слышал о D&D, но я всё же оставлю немного информации для случайных посетителей.
Dungeons & Dragons — это настолка, в которой группа игроков выполняет задания в вымышленном мире. За наполнение мира событиями и персонажами отвечает специальный человек, которого называют мастером подземелий.
Мастер не проходит квест вместе с игроками, а реагирует на их действия и следит за соблюдением правил. Их в D&D много и они постоянно дополняются, но основная часть содержится в «Книге игрока» — 320 страниц в издании на русском языке.
Технически перед своей первой партией в D&D нужно хотя бы ознакомиться с «Книгой игрока». На практике такое случается редко.
Представьте ситуацию: друг зовёт вас принять участие в игре, которая длится минимум 3-4 часа — и это только одна встреча! Предварительно вам нужно прочитать толстую книгу правил и разобраться в основах, чтобы создать персонажа.
Если какое-то дело требует слишком много усилий ещё до того, как вам станет весело или интересно — скорее всего, вы не доведёте его до конца.
Новый сотрудник похож на начинающего игрока в D&D — он только пришёл и ещё не понимает, зачем нужны все эти гайды. Худшее, что может сделать мастер офисных подземелий — это дать ему «Книгу игрока», пробубнив что-то вроде «читай сам».
Святая корова бизнеса — это хорошо продуманные процессы. В крупных компаниях каждое движение сотрудника подробно описывается в каком-нибудь гайде.
Если бы приключенство было бизнесом, «Книга игрока» стала бы отличным сборником регламентов. Там описано буквально всё, что может прийти в голову: от цен в магазинах до сложных боевых манёвров.
Начинающие мастера подземелий и бизнесмены совершают одну и ту же ошибку, когда дают новичкам доступ сразу ко всей информации. Хотя сборник правил D&D и называется «Книга игрока», на самом деле он предназначен для мастеров.
В D&D мастеру нужно знать все правила, игроку же достаточно поверхностного понимания конкретных аспектов игры.
Конечно, ситуации бывают разные. Кто-то из игроков захочет стать мастером — и тогда книга поможет ему во всём разобраться. Другим просто нравится изучать систему, а некоторые ищут способ её сломать, чтобы создать самого сильного полурослика в Забытых Королевствах.
Но большинство людей хочет просто получить удовольствие от игры. Им «Книга игрока» не нужна, на старте уж точно. Так же дела обстоят с гайдами по бизнес-процессам.
Регламенты полезны, когда компания собирается открывать новые отделения или продаёт франшизу. Хорошо составленный регламент передаёт опыт одного топ-менеджера другому без необходимости созваниваться или встречаться.
Регламентирование даёт шанс взглянуть на текущее положение компании и наметить пути развития — увидеть места, где процессы можно оптимизировать.
Но действительно ли вы хотите пичкать рядовых сотрудников информацией, которая будет полезна только топ-менеджерам?
Мы перегружены информацией, так что самое рациональное поведение — избегать ненужных или избыточных данных. Когда вы в последний раз читали инструкцию к бытовой технике до того, как вставили вилку в розетку?
Мы обращаемся к инструкциям, когда что-то идёт не так — уже есть чёткий вопрос и понимание, какая информация нужна.
По сути инструкция это костыль, который сглаживает недостатки взаимодействия с устройством. В идеале базовые функции должны быть интуитивными.
Беда в том, что новые игроки в D&D видят первый гайд ещё до того, как у них появляются хоть какие-то вопросы. В бизнесе ситуация даже хуже: руководства по рабочим процессам напоминают презентации, а должны быть похожи на справочники, чтобы их не нужно было читать последовательно.
Я выделил три проблемы, мешающие начать игру: информации слишком много, она не появляется в нужный момент и подаётся с позиции руководителя.
Попробуем разобрать их с точки зрения бизнеса.
Грузить новичков подробностями до первой игры не нужно. Лучше всего, когда мастер создаёт персонажа сам, предварительно уточнив у игрока его пожелания. Правила боя и проверок новичок усвоит уже в процессе.
Начать работу или игру важнее, чем добиться идеального понимания.
Не усложняйте. Стартовый гайд не должен превращаться в ультимативный гайд по всему на свете. Его задача — всего лишь подключить сотрудника к процессам.
Многие мастера решают проблему с правилами, составляя укороченные версии, обычно где-то на 15 страниц. Это лучше, чем толстая книга, но я всё равно считаю, что для знакомства с игрой это слишком.
Если ваш текст занимает больше одного экрана на десктопе или больше одной страницы в распечатке — скорее всего, он слишком сложен для первого знакомства с явлением.
Попробуйте вместо информационной страницы сделать чеклист. Это упростит восприятие и позволит вам видеть прогресс — что новичок уже сделал, а что ещё нет.
В D&D создание персонажа как раз организовано с помощью чеклиста: выберите расу, выберите класс, определите значения характеристик, придумайте предысторию.
Разделите введение на несколько этапов. Если информации много и вся она важна, можно подключать сотрудников поэтапно — доступ к новым страницам давайте только после того, как они усвоят старые.
Если вы пишите гайд для действующих сотрудников и хотите, чтобы документом регулярно пользовались, вам нужно грамотно настроить рубрикацию и добавить инструмент, с помощью которого можно быстро находить нужную информацию.
Сделайте алфавитный указатель. В конце «Книги игрока» он есть — с его помощью можно быстро найти забытый пункт правил. В электронные документы указатель обычно не добавляют, а зря — он совсем не похож на поиск по тексту.
Грамотно составленный алфавитный указатель способен превратить гайд в настольный справочник. Пользуйтесь этим приёмом, когда расписываете сложные темы.
Присылайте сотрудникам ссылки на конкретные места в гайдах. Когда объясняете что-то, ссылайтесь на руководство с дополнительной информацией. Во время игры я часто говорю своим приключенцам, на какой странице можно подробнее почитать о том, что я сейчас рассказал — многие потом это делают.
Руководства и страницы онбординга обычно отражают то, как компания должна работать с точки зрения руководства. На уровне сотрудника всё может выглядеть иначе.
Когда игрокам в D&D не нравится какой-то аспект правил, они игнорируют его или выдумывают собственное правило на замену. Свои правила называются хоумрулами (от англ. home rule — домашнее правило).
Вы не можете просто дать игрокам правила и рассчитывать, что игра будет идти по ним. Хорошие мастера редко оставляют игроков наедине с книгой — обычно правила обсуждаются в команде, чтобы договориться, чего мы придерживаемся, а что будем сознательно игнорировать.
При этом нам всё равно, что об этом думают разработчики игры.
Общение важнее текста. Дайте новому сотруднику сопровождающего, который объяснит ему, как процессы в компании работают на самом деле. Гайд пригодится, чтобы закрепить полученную информацию.
Если вы считаете, что гайды вашей компании сложнее правил D&D — можете дополнить стартовые гайды и чеклисты организационной встречей. Если же ваши правила проще, не расписывайте их слишком подробно.
Я веду телеграм-канал про гострайтинг — подготовку статей и других материалов под чужим именем.
Про D&D там ничего нет, но подписывайтесь на @ghostinthedocs, если вам интересно читать разборы публичных высказываний политиков и бизнесменов.
Как опыт мастера подземелий помогает обучать сотрудников
Извините, статью прочитаю обязательно 🙂
Пора вводить новое правило, чтобы броски на повышение не критовали 🙂
Коитус с секретаршей
даёт бросок
С ПРЕИМУЩЕСТВОМ
20, ты теперь директор
[повысили до секретного директора несуществующего отдела]
[данные удалены]
Спасибо, у меня прибавилось +5 очков к показателю «Хочу сыграть в DnD»
давай спасбросок на лень со сложностью 15
Дело не в лене, а в отсуствие возможности
Нет знакомых мастеров? Или времени?
Нету в моём городе фанатов с которыми я бы сыграл. Ну в интернете как минимум я не нашел инфы по этому поводу.
У нас есть антикафе, но там в мафию обычно играют.
Как вариант: стать мастером и попытаться подсадить друзей. Думаю, большинство мастеров так и начинало)
Вот именно это у меня в планах. Начал копить на DnD)
Семь кубов, листик в линейку и встретимся над гаражами!!
можно и бесплатно найти в интернете Basic Rules
заклинания и подробные описания классов (вместе с онлайн конструктором) есть на https://www.dndbeyond.com/
а кубы стоят муку на алиэкспресе
Спасибо, добавил в закладки
https://5e.tools/books.html а можно и не basic найти бесплатно
попытаться подсадить друзей
я так в театре делал.
Я тоже данжен мастер. Только вот к настолкам это отношение не имеет
К сожалению, жизненный опыт показывает, что даже после такого новичок может слиться с формулировками «ну так скучно».
Не совсем понял: скучно играть с прегеном или сама игра кажется скучной?
Первое. Там была такая патовая ситуация между «ой, ну с готовыми персонажами скучно, мы хотим своих придумать» и «ой, там чего-то все сложно, мы к следующей недельке придумаем все». Собственно, на этом и закончилось все)
Понимаю, недавно сам начал водить пати с новичками, а там все хотят уникальных персонажей. Постарался выйти из положения изящно: предложил всем интересные предыстории с парой фишек, которые можно использовать в бою или отыгрыше.
Так у нас появились:
— циркачка, помешанная на метании ножей (красиво расправляется с врагами в боевых сценах, по описанию выходит почти ган-ката)
— следопыт, у семьи которого есть проблемы с личем, а сам он таскает его отрубленную руку в рюкзаке (часто использует в проверках Запугивания вроде «достаю руку лича, подношу к лицу пленника, а она вставляет два мёртвых пальца ему в нос»)
— стереотипный варвар, у которого при этом куча братьев-героев (в тавернах часто с ними путают, что приводит его в кровавое бешенство)
При этом по статам это мои базовые прегены. Придумываем предысторию, даём пару умений в навыках и какую-нибудь особенность, которую понятно как использовать — и вот уже не преген, а уникальный персонаж) Главное, чтобы звучало круто — игроки не устоят)
Немного про дилогию Dungeon Master
Сказ о том, что представляет из себя дедушка Legend of Grimrock и попутно разбираем проблемы провалившегося сиквела.
Перво-наперво стоит сказать, что разработчики особо не утруждали себя во всем что связано с сюжетом. Есть ничем не примечательная предыстория в мануале, которая задает нам цель. В самой игре есть ровно один NPC с которым мы встретимся в концовке (их, кстати, две, что неожиданно). На этом все. Понятно, что игра про другое, 1987 год и все такое. Но ведь у нас уже была Might and Magic в 1986 году. И там были какие-никакие NPC. Был какой-никакой сюжет.
По геймплею у нас тут dungeon crawler от первого лица. Собственно, игра является матерью всех real time кравлеров, типа того же Legend of Grimrock или Eye of the Beholder. Dungeon Master по сути представляет из себя голую механику-игру, где мы носимся по лабиринтообразному подземелью с целой кучей головоломок завязанных на нажатии плиток, поиске ключей и просто пиксельхангинге.
Начинаем мы на первом этаже. Ходим по залу и выбираем себе до четырех чемпионов, которых мы можем либо воскресить с уже определенным опытом, либо реинкарнировать, сбрасывая все умения до нуля. Последнее имеет смысл, так как таким образом мы сможем получить дополнительные очки при прокачке.
Как работает прокачка? Вот тут надо рассказать чуть поподробнее. Дело в том, что наши персонажи могут развиваться в качестве бойца, ниндзи, священника и мага. И при желании вы можете раскачать их по всем направлениям! Более того, многие рекомендуют это сделать. Я же не сказал бы что в этом есть необходимость и чуть позже объясню почему.
Итак, какие проблемы может иметь данная система? Все дело в том, что в наличии четырех персонажей нет особой необходимости. Почему? Сейчас объясню. В чем самый смак партийных ролевых игр? По-моему мнению, в командной работе. Все персонажи имеют свой набор плюсов и минусов и каждый находит свое место в игре. Dungeon Master тоже пытается сделать все классы важными, например, вводя нематериальных врагов.
В игре представлена одна из самых необычных реализаций магической системы, которую я видел. Все завязано на символах, которые подразделяются на четыре группы: сила, элемент, форма, мировоззрение. Именно в таком порядке мы соединяем их и получаем заклинание, которое остается произнести в нужный нам момент. В мануале дается название каждого символа, а по ходу игры мы находим свитки с их комбинациями. Я бы не сказал, что это удобно, но довольно интересно. Если вы уже знаете, как создавать то или иное заклинание, то вас ограничивает лишь мастерство кастера. Со временем, вы научитесь прямо во время битвы создавать какой-нибудь огненный шар или ядовитое облако.
Бестиарий тут, кстати, немаленький и, что называется, на любой вкус. Как вам хохотунчики, которые бесшумно подходят, забирают ваш предмет и быстро убегают со смехом? А преследующие вас каменные кучи, которых проще быстро прощелкать кулаками? Ну, а самые злобные, сильные и агрессивные крысы, которых вы могли повстречать в видеоиграх? Или водные элементали, которые могут просачиваться под запертую дверь? В общем, повоевать есть с кем.
Самое главное в таких играх обычно – это дизайн карт и головоломки. И это собственно то ради чего стоит сыграть в Dungeon Master. Большая часть этажей тут немаленькие. Но! Сыграв уже в определенное количество старых рпг, я хочу отметить качество этих карт. Это одни из лучших лабиринтов. Они сделаны, в большинстве своем, толково и умно. В отличии от многих конкурентов, здесь видно, как люди озадачились не просто напихать сумасшедшие развилки, а нечто, что по итогу имеет определенный смысл. Задачу, если хотите. А сложность этажей растет плавно и не скачет туда-сюда.
Также тут большое количество всяких загадок, головоломок и задач. И они разнообразны настолько насколько это возможно для жанра. Для примера возьмем третий этаж. Здесь мы попадаем в большую комнату с несколькими развилками. Каждая комната задает нам какую-то задачу. В одной из них мы должны найти ключ, следя за компасом, так как некоторые плитки разворачивают нас. В другой нас проверяют на ловкость и реакцию. В третьей, мы должны найти комбинацию кнопок, которая позволит вытащить перемещающийся по закрытым дверям сундук в основной коридор. И остаются еще три комнаты, но, думаю этого хватит, чтобы передать мысль. Качество этих задачек и головоломок на достаточно высоком уровне, хотя и хватает тех, что раздражают.
Также игру можно назвать очень ранней версией immersive sim игр. Мы можем взять, поднять или бросить, например, во врага, практически все. Можно постучать по стене или удариться во время бега и получить минус HP. Компас действует как настоящий, то есть всегда указывает на север, а не то куда вы смотрите. А использованную бутылку можно снова наполнить зельем (я, кстати, не припомню такого нигде, как ни странно). Стрелы тоже после выстрела подбираем с умерших врагов обратно. И с них всегда подает снаряжение, которым они оборудованы. Учитывая специфику игры, такого здесь не то, чтобы много, но всяких мелочей хватает. Что иногда, кстати, раздражает. Например, характеристики предмета вы не можете узнать никак. Только вес на глазок и название. Очень неудобно, знаете ли.
Надо отметить, что здесь нет автокарты. И это очень неудобно. Да, рисование в тетрадке карты, наверное, имеет свое очарование, которое я, в силу возраста, оценить не могу. Но Ultima IV 1985 года имела пусть и ограниченную, но карту. В Might and Magic II, которая вышла через год вообще имела и полную автокарту и мини-карту сразу на экране.
С визуальной частью все неоднозначно. И я не про, что игра вышла в 1987 году для Atari ST. Как раз сама картинка выглядит вполне приятно. Монстры красиво нарисованы с определенной фантазией в дизайне. А вот что плохо, так это однообразие подземелья. На всю игру один белый плиточный фон. И больше ничего. Это сильно утомляет. Кроме того, пиксельхантинг. Почему я упоминаю этот момент в абзаце про визуал? А все дело в том, что ключи зачастую сливаются с полом. И вы легко можете их не заметить. Я, например, долго ходил туда-сюда на одном этаже, потому что из одного врага выпал нужный ключ. Но я этого не заметил. Также маленькие гребанные кнопки на стенах. Они реально мелкие и легко сливаются с фоном. И можно долго ходить по этим визуально однообразным лабиринтам, пока вдруг все-таки не заметите эту проклятую кнопку. И это нихрена не интересно. Все эти моменты явно сделаны как элемент геймплея, но, как по мне, это плохо. Единственное, что спасает в случае с кнопками – это продуманность самих карт. Обычно они все же находятся недалеко от дверей или секретной стены.
Музыки нет совсем. Звуков мало, но те что есть хороши и дополняют недружелюбную атмосферу.
В итоге, надо сказать, что игра сильно на любителя. Если вам нравится бродить по хорошо сделанным лабиринтам и решать интересные задачки в dungeon crawler, то игра стоит внимания. Собственно, все еще хватает игроков, которые считают ее вершиной жанра. А если помимо этого вам нужно что-то еще, то, вполне возможно, с игрой вам будет не по пути. Мне лично чего-то еще не хватило.
Не слишком веселая, но вполне занятная игра конца 80-х.
Продолжение вызывает у меня смешанные чувства. С одной стороны, игра мне понравилась и даже больше оригинала. С другой – разработчики свернули явно куда-то не туда и растеряли достоинства оригинала, а взамен чего-то толкового предложить не смогли.
В этот раз начну с графики. Она очень красивая. Картинка сочная, монстры и окружение детализированные. Анимация не самая лучшая, но достаточно приятная. После простенького оригинала разница ощутима. Но и промежуток между этими играми приличный. При этом графика для разных систем несколько различается. DOS версия имеет более мультяшную стилистику. На Amiga и Sega CD цвета попроще, но стиль чуть мрачнее. На приставке игра еще и тормознутая.
Появилась музыка, но для разных систем композиции отличаются. Я играл в версию для DOS и саундтрек мне ничем особенным не запомнился, но в игру вписывался неплохо. Тоже самое можно сказать и про звуки. Вообще звуковое и музыкальное полотно в старых crpg всегда страдало и, если не хотелось вырубить звук, то уже хорошо.
Прокачка, интерфейс и управление остались практически такими же как в оригинале. Но при этом игра ощущается сильно другой и вообще не от этой же компании. И сейчас объясню почему.
Достоинствами оригинальной игры являются умно сделанные лабиринты и интересные, разнообразные головоломки. Именно ради них сейчас стоит сыграть любителю dungeon crawling.
Продолжение же делает упор на… бои. И это очень странное решение. Сражения в таких играх никогда не являлись их сильной стороной. Они лишь разбавляли брожение по лабиринтам, чтобы игрок не заскучал. Таким был и оригинал. Но почему-то в FTL Games решили, что это не так.
Теперь лабиринты упразднились. Совсем. Я даже появившейся мини-картой пользовался редко, ибо заплутать тут негде. Игра делится на две части: поиск ключей на открытом воздухе и исследование башни.
Появление части за просторами подземелий – это замечательно. Меня всегда несколько напрягало постоянное замкнутое пространство в подобных играх, поэтому такое нововведение – большой плюс. Но плюс неоднозначный. Дело в том, что само его исследование очень линейно, а головоломок нет вообще. Все что вы делаете там – это ищете ключи, качаетесь и гриндите деньги.
Да, гриндите деньги. В этой части появились магазины. И его реализация оказалась очень спорной. Во-первых, покупка и продажа сделаны оригинально. Есть два стола в магазинах, между ними стена с вывеской товара, которую можно менять стрелками, и его цена. На левом столике продаем товар, на правой – покупаем. Чтобы купить выкладываем монетки и драгоценные камни на стол и получаем желаемое. И я бы не сказал, что это удобно. Во-вторых, сделан слишком большой акцент на этих самых магазинах. То есть, нормальные вещи здесь вы найдете в очень ограниченных количествах, а лучшее только покупается. Тут кому как, но я лично больше люблю находить снаряжение.
Когда вы добираетесь до башни, игра сходу же начинает подкидывать вам задачки. И, к сожалению, большинство из них про то, чтобы быстро пробежать определенные места. Оригинальная игра предлагала самые разные головоломки в заданных рамках и делала это очень неплохо. Во второй части вы вряд ли застрянете где-нибудь надолго. Что, кстати, для меня было бы плюсом, будь головоломки в большинстве своем интересными. Сама башня тоже сделана достаточно понятно и блуждать тут особо негде.
Если вернуться к битвам, то сражения определенно стали сложнее и жарче. Монстры поумнели. Теперь они активно пытаются зайти к вам за спину, кооперируются, убегают и т.д. Поэтому приходится яростно кружиться вокруг них, а с несколькими врагами сразу лучше не сражаться. Очередной минус – это респаун. В первой части респаун был ограниченный и вы могли спокойно исследовать этажи. Во второй же части враги возрождаются всегда и иногда слишком быстро. И если за пределами башни это не было проблемой, то вот внутри здания начинается настоящее веселье. Пока вы будете искать решение очередной головоломки враги будут раз за разом появляться, отвлекая вас. А с предпоследнего этажа разработчикам совсем отказывает чувство меры. В игре с определенного момента появляются летающие миньоны, которые могут возникать из ниоткуда где угодно и ранить своими выстрелами всю партию. Сначала это особо не мешает. Но с того самого злосчастного этажа они становятся сильнее и возрождаются постоянно. В какой-то момент я даже не мог толком залезть в инвентарь из-за них.
Хочу отметить, что игра стала намного легче. В то время как оригинал хардкорен (а аддон Chaos Strike Back говорят просто адская), вторая часть почти казуальна. Хорошо это или плохо, каждый решит сам.
Чего мне не хватило так это сюжета, диалогов, каких-то NPC (не просто торговцев). Да, в первой части тоже всего этого не было. Но там из-за своего акцента на головоломки и лабиринты это прощалось. Ну и год-то какой был. А вот вторая часть уже не имела такого фокуса и, в принципе, сделала маленькие подвижки в эту сторону. Но, в итоге, у нас опять предыстория в мануале (все такая же бестолковая) и немного концовки. А ведь первая Lands of Lore вышла даже раньше, где все это было. И она, кстати, сложнее.
Ну и отдельно стоит отметить год выпуска игры. 23 декабрь 1993 год для японских компьютеров, 1994 год для непопулярной и не подходящей для этого Sega CD в остальных регионах. И лишь в 1995 году Dungeon Master 2 добралась до DOS и отживающей свой век Amiga. Соответственно, многие сочли игру слишком устаревшей.
По итогу скажу, что, несмотря на перечисленные минусы, игра мне понравилась. Она красива, достаточно приятна, тупить особо негде и, в целом, проста. Современному игроку в нее влиться будет явно легче, чем в оригинал. Я бы назвал ее неплохой стартовой точкой для новичка.
Но при этом оригинал все еще помнят за общую продуманность и, так сказать, утонченный минимализм, где все было на своем месте и работало как часы. В то время, как продолжение – это всего лишь очередной, пусть и неплохой dungeon crawler. Что тоже, на самом деле, не плохо. Жаль только, что это губительно сказалось на студии.