mmorpg что это такое
Что такое MMORPG на самом деле и стоит ли в них играть
+ Содержание
Чем отличается RPG от MMORPG
RPG (Role-Playing Game) – это ролевые игры. К таковым относятся как одиночные игры (например, Diablo 2), так и многопользовательские (например, World of Warcraft).
MMORPG – это именно многопользовательская ролевая игра по интернету, где в одном игровом мире обитает множество игроков.
Отличаются эти игры еще и тем, что MMORPG обычно условно бесплатны, в то время как RPG всегда нужно покупать в магазине.
История термина «MMORPG»
Самые известные MMORPG
Если геймера из СНГ попросить назвать самые популярные MMORPG, долго думать ему не придется.
World of Warcraft
Самой известной MMORPG в мире по праву считается World of Warcraft от компании Blizzard. Несмотря на то, что игра распространяется по платной подписке, она уже много лет уверенно лидирует по популярности во всем мире. WoW стал наследием и одновременно сюжетным продолжением культовых стратегий серии Warcraft, которые многие помнят из своего детства. Здесь есть все присущие классическому фэнтези элементы: магия, эпические битвы с боссами, полеты на грифонах и огромные живописные ландшафты, от вида которых захватывает дух.
Lineage 2
EVE Online
Но далеко не все MMORPG могут похвастаться романтикой фэнтезийного антуража. EVE Online – это многопользовательская онлайн игра о космосе от CPP Games, в которой каждый игрок волен делать все, что ему заблагорассудится. Хотите воевать и грабить – пожалуйста. Предпочитаете добычу или торговлю – нет проблем. «Ева» вышла в 2003 году. Изначально она, как и WOW, распространялась по платной подписке, но в 2016-м стала условно бесплатной. В этой игре у вас будет все для счастливой жизни в открытом космосе: огромные звездолеты, битвы с пиратами, свобода действий и красоты галактических пейзажей.
Особенности жанра
Подавляющее большинство MMORPG – это фэнтезийные миры с эльфами, гномами, орками и прочими мифическими созданиями. Однако, есть и другие популярные стилистики: космос (например, EVE Online), постапокалипсис (например, Stay Out), стимпанк (например, A:IR) и прочие. Причем подобные игры могут быть не только трехмерные, но и с рисованной 2D графикой. ТОП 20 лучших 2D MMORPG можно посмотреть сайте.
Развитие персонажа
Персонажа в MMORPG нужно развивать постоянно. Делается это самыми разными способами от банального повышения уровня до самых хитроумных комбинаций параметров, талантов и навыков. Вот самые распространенные возможности современных ролевых онлайн игр:
Причем, чем серьезнее MMORPG, тем больше там контента. К примеру, в современной Lineage 2 аж 11 рангов экипировки, начиная с NG (No Grade) для новичков и заканчивая классом R110 для 110 уровней и выше. Что уж говорить о дереве талантов Path of Exile, от одного вида которого можно лишиться дара речи.
Социальное взаимодействие
В MMORPG играют не столько ради развития персонажей, сколько ради возможности играть с другими игроками. Социальное взаимодействие в ролевых онлайн играх включает:
MMORPG – это огромные виртуальные миры, густо населенные людями самых разных возрастов, национальностей, рас и убеждений.
Современные тренды
Все больше современных MMORPG упрощают геймплей, чтобы привлечь широкую аудиторию. Например, вышедшая недавно Lineage 2M, которую ждали миллионы геймеров по всему земному шару, по факту играет сама в себя. Игрок просто нажимает кнопку «Автобой» и его персонаж начинает крошить монстров, пока не умрет. Несмотря на абсурдность этого процесса, сервера Lineage 2M забиты до отказа.
Вред и польза MMORPG
Бытует мнение, что онлайн игры, как и компьютерные игры в целом, приносят только вред. Это заблуждение, что уже не раз подтверждалось ученными.
Например, как сообщает портал «Риа Новости», ученные из Калифорнийского университета выяснили, что шутеры и аркады развивают интеллект. Причем в число «полезных игр» вошли продукты с мировым именем: GTA 5, Minecraft и даже Angry Birds.
Больше того, нейрофизиологи даже разработали игру-гонку на машине, которая помогает пожилым людям поддерживать остроту ума и живость мышления. В статье говорится, что подобные игры смогут продлить интеллектуальную жизнь пациентов с болезнью Альцгеймера.
И таких исследований много.
Опасность MMORPG заключается лишь в том, что они слишком хороши, а потому способны увлечь человека настолько, что реальная жизнь станет для него каким-то маловажным промежуточным этапом между игровыми сессиями. Но игры ли виноваты в том, что некоторым просто чуждо чувство меры? На этот вопрос вы должны ответить самостоятельно.
В чем отличия этих жанров? Это одно и то же? Как различить такие игры? В какую из них я играю сейчас и при чем здесь ручные противотанковые гранатометы?
Мы уверены, что у тебя возникали такие вопросы. Иначе тебя бы здесь не было.
Всё довольно просто: MMORPG – это тип MMO. Но сначала нужно понять, что такое игра MMO!
Что такое MMO? Что такое MMORPG?
Начнем с основ: что такое MMO? MMO (Massively Multiplayer Online Game) – это массовая многопользовательская онлайн-игра.
Проще говоря, MMO – это игра, в которую может одновременно играть большое количество людей. То есть ты играешь не с дюжиной, а с тысячами, а иногда даже миллионами союзников или противников одновременно.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) – это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. Еще одно неофициальное определение – «много мужчин, которые притворяются девушками в интернете» (в каждой шутке есть доля шутки).
Некоторые утверждают, что MMORPG легко узнать по фэнтезийному сеттингу, но это вовсе не так. Большинство RPG-игр действительно разворачивается среди эльфов, орков и драконов, но многие создатели отправляют игроков открывать другие миры вроде отдаленных планет и постапокалиптических руин.
Самые внимательные могли заметить, что определения двух этих типов игр очень похожи, но всё же не идентичны. Пришло время разобраться с главным различием между MMO и MMORPG.
В чем разница между MMO и MMORPG?
Задавая вопрос «Что это за игра?», человек чаще всего имеет в виду ее жанр или поджанр. Игра может «быть» шутером от первого лица, игрой на выживание или же ролевой игрой. То же самое можно сказать о MMO.
Ни одна игра не может быть просто MMO. С тем же успехом можно сказать, что игра – «многопользовательская». Это действительно так, но определение не говорит ничего о самой игре кроме того, что в нее можно играть с другими людьми (или против них). У игры должен быть конкретный жанр.
Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, или MMORPG, – это игры MMO, которые относятся к жанру RPG.
Это ролевые онлайн-игры, в которые одновременно может играть множество пользователей.
Разница между MMO и MMORPG заключается в том, что все MMORPG являются MMO, но не все игры MMO – обязательно MMORPG.
MMORPG – это по определению ролевая игра, а MMO может быть чем угодно: королевской экшен-битвой, стратегией или даже абсолютно новой интерактивной игрой, которая не вписывается ни в один из существующих жанров.
Это тонкая, но существенная грань. Можно сесть в лужу, рассказывая другому игроку о новой MMORPG, если в итоге окажется, что на самом деле это хардкорная многопользовательская стратегия со сложной системой кастомизации, но без единого элемента RPG.
На первый взгляд, это может показаться ерундой, но поверь: бывает, что игроки придают подобным ошибкам огромное значение.
Как понять, что перед тобой MMORPG
Давай разберемся в ключевых компонентах MMORPG: MMO и RPG. Мы уже определили, что такое MMO. Пора выяснить, в чем заключается успех хорошей ролевой игры.
RPG-видеоигры, которые часто называют CRPG (Computer Role-Playing Games, компьютерные ролевые игры), многое заимствуют у своих аналоговых предшественников. Например, у них такой же уровень кастомизации персонажей. Игроки могут создавать и кастомизировать своих персонажей, представленных цифровым аватаром. Они могут контролировать всё: от внешнего вида, расы и пола до профессии и навыков. По мере развития игры игроки могут улучшать и развивать своих персонажей, делая их всё более уникальными и сильными.
В большинстве современных RPG игроки могут управлять не только своими персонажами, но и миром, в котором те обитают. Действия игроков напрямую влияют на развитие истории и на преображение окружающего мира. Игроки могут добиться этого, просто следуя сюжету и наблюдая за ходом событий или же делая выбор самостоятельно.
Лучшие RPG позволяют игрокам решать задачи и продвигаться по сюжету множеством способов, чтобы поддерживать разные стили игры. В качестве простейшего примера возьмем встречу со стражем, охраняющим дверь. Игрок может решить, отвлечь ли стража с помощью магии, обмануть его, притворившись знаменитостью, или же выхватить меч и атаковать. Каждый из этих вариантов должен привести к разным последствиям. Возможно, ты столкнешься с обманутым тобой стражем позднее, но в этот раз он окажется попрошайкой на улице, потому что лишился работы.
Конечно, на этом создание RPG не заканчивается, но нам бы понадобилось слишком много времени, чтобы охватить всё. Ключевое слово, о котором нельзя забывать, говоря о ролевых играх, – это вовлеченность. Чем больше игрок может влиять на мир и персонажей игры, тем лучше.
Кроме того, есть технические моменты: квесты, очки опыта, трофеи, навыки и сражения. Они напрямую связаны с базовыми механизмами кастомизации персонажей, вовлеченностью игроков и насыщенным сюжетом.
Если взять все эти составляющие и поместить их в среду, в которой одновременно взаимодействуют десятки, а то и сотни игроков, получится MMORPG.
Хорошие примеры популярных MMORPG: World of Warcraft, Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online, Star Wars: The Old Republic и EVE Online.
Надеемся, теперь ты знаешь, как различить игры MMO и MMORPG, и как понять, что ты играешь именно в MMORPG.
MMORPG
MMORPG, или массово-многопользовательская онлайновая ролевая игра — жанр компьютерных ролевых игр с общим для массы пользователей игровым миром. MMORPG отличаются от текстовых MU* наличием графического клиента или, в случае браузерных MMORPG, способом управления (веб-интерфейс вместо ввода текста). Хотя различные игры, предоставляющие общий мир для массы пользователей, выходили ещё в семидесятых, первой по-настоящему успешной и популярной MMORPG была Ultima Online, появившаяся в 1997 году. На данный момент жанр является одним из самых популярных среди видеоигр, и аудитория активных игроков самой успешной World of Warcraft насчитывает более 10 миллионов пользователей. [1]
Все MMORPG разделяются на браузерные и клиентские, то есть игры, которые требуют установки программы-клиента на компьютер и те, которые работают в обычном браузере (IE, Opera, FireFox, Chrome и тд.). Почти все современные браузерные игры, если они не клиентские, работают по технологии flash и потребляют много траффика. Старые браузерные игры позволяют экономить траффик за счет более слабой графической составляющей игры.
Содержание
MMORPG как среда для отыгрыша [ ]
В отличие от обычных игроков, для которых мир и персонаж — это только атмосфера, ролевики составляют для своих персонажей квенту, которую обычно можно почитать в описании. Однако использовать информацию из метагейма считается дурным тоном. Например, нельзя называть незнакомца по имени, даже если игра пишет имена у всех над головами.
Если возможности игры позволяют, для отыгрыша используется отдельный канал чата. Также MMORPG обычно позволяют выражать эмоции движениями персонажа, например садиться, ложиться, смеяться, жестикулировать (обычными игроками это используется для развлечений во время отдыха). Часто ролевиков можно узнать по тому, что их персонажи иногда ходят, а не бегают, в то время как у других игроков нет причин двигаться медленней.
Игра берёт на себя большую часть механики. В подавляющем большинстве MMORPG есть расы, классы, сражения и прокачка, поэтому бои не разыгрываются согласно какой-либо системе, а происходят вживую. Многие игры предоставляют команду виртуального кубика.
MMORPG по настольным системам [ ]
Neverwinter Nights [ ]
В одиночной ролевой игре Neverwinter Nights, появившейся в 2002 году, тоже есть возможность массовой сетевой игры. Этот режим официально не используется, однако продвинутый редактор, дающий пользователям возможность создавать какие угодно местности, диалоги, персонажей, добавлять новую графику, монстров, предметы и другие ресурсы, позволил создать несколько фанатских MMORPG.
Dark Sun Online [ ]
«Dark Sun Online: Crimson Sands» вышла в 1995 году для Windows 95. Некоторые особенности, позже популяризированные благодаря Ultima Onine, впервые появились здесь. Например, в DSO впервые можно было без ограничений нападать на других игроков. Движок DSO использовал принципы, графику и некоторые звуки из «Dark Sun: Wake of the Ravager» — CRPG по миру Dark Sun для MS-DOS.
Официальные серверы игры просуществовали до 1998 года, в котором распалась компания-хостинг Total Entertainment Network. Позже движок был подобран и доработан фанатами, благодаря чему Dark Sun Online продолжает функционировать поныне. [2]
Dungeons & Dragons Online [ ]
Правила третьей редакции реализованы в DDO близко к оригиналу. Единственным серьёзным отличием является система Action Points — очки, получающиеся 5 раз за уровень и позволяющие покупать мини-фиты (enhancement’ы). В остальном действие навыков, способностей и заклинаний, особенности монстров и предметов достаточно близки к настольным правилам, чтобы опытный игрок мог предсказывать эффекты, не заглядывая на фансайты DDO.
World of Darkness [ ]
В 2006 году Crowd Control Productions и White Wolf, Inc. объявили о планах совместно разработать MMORPG по Миру Тьмы через 4-5 лет. В 2008 году сообщили о начале разработки в 2009, и в соответствующем году официально подтвердили, что разработка идёт полным ходом. Выход игры назначен на 2010.
Ролевые системы по MMORPG [ ]
EverQuest RPG [ ]
World of Warcraft RPG [ ]
Первая ролевая игра по вселенной Warcraft вышла в 2003 году на основе d20. Как и EverQuest RPG, она издана импринтом Sword & Sorcery. В 2005 году система получила вторую редакцию, озаглавленную World of Warcraft RPG (сама MMORPG появилась в 2004). Как и в других продуктах по Warcraft, за факты сеттинга в настольной версии отвечает Крис Метцен. Согласно ему, ни одна игра или произведение по Warcraft не могут показать всего мира из-за тех или иных ограничений, поэтому в настольной системе раскрыты многие факты, не встречавшиеся в MMORPG.
История мира Warcraft постоянно развивается (например, с каждым дополнением в WoW, которые выходят примерно раз в два года). Новые дополнения к WoW RPG обновляют ресурсы игры согласно свежим событиям. С учётом этого информация из Warcraft/WoW RPG считается такой же канонической для сеттинга, как факты из оригинальных стратегий и MMORPG.
Арианрод [ ]
Dungeons & Dragons 4 [ ]
Путь развития и проблемы жанра ММОРПГ глазами игрока
Для людей, знакомых с ММОРПГ, кризис жанра новостью не является. “Новое слово, переворачивающее представление об онлайн-играх”, как правило, оказывается очередной азиатской гриндилкой для отъёма денег. В память о деньках, когда деревья были выше, из чулана достаётся “та самая, полюбившаяся миллионам” версия игры, которую, слегка отряхнув от пыли, отправляют в битву за кошельки ностальгирующих ветеранов (привет, WoW и Lineage 2). Иные проекты перезапускают силами разработчиков-некромантов, обещая, что ну в этот раз точно будет интересно (и без тормозов, здравствуй, Bless).
Нет, конечно, интересные проекты выходят или анонсируются и сейчас, однако суждено ли им оставить какой-то заметный след в индустрии (или занять место в наших зачерствевших сердечках)? Признаться, даже в золотой век ММОРПГ, приходящийся на период конца нулевых — начало десятых годов по личному мироощущению автора, большинство “прорывных сногсшибательных” игр после знакомства оказывались клонами клонов более-менее успешных порождений западной или азиатской школ ММОРПГ-строения с некоторыми оригинальными идеями. В дальнейших рассуждениях я попробую разобраться, почему оптимистичного сценария “скоро все игры будут ММО-” не случилось, как менялись ММОРПГ и что привело массивные онлайновые игрища к тому состоянию, в котором они пребывают сейчас, а также подумать, какие карты разработчики ещё не разыграли, но могли бы.
Знакомство с онлайн-сценой: ранние нулевые
Моё знакомство с ММОРПГ, минуя зарождение жанра в виде текстовых MUD’ов и эру браузерных меряний кошельками типа Бойцовского Клуба, началось в 2003 году с триала Ragnarok Online, клиент которого вместе с кратким руководством по игровым классам были на диске, приложенном к игровому журналу. За пару недель докачаться до какого-нибудь приличного уважаемого рыцаря не получилось, но очень хотелось. В том же журнале через выпуск говорилось, что-де существуют неофициальные сервера игры, на которых можно поиграть после небольших танцев с бубном (а ещё они бесплатные). Цена и скорость диалапа накладывали определенные ограничения, поэтому приходилось социализироваться и находить клиент игры в своём городе, почитывая между делом сохранённые гайды с форумов по игре и похождения игрожурналистов в иных проектах.
Насколько могу судить, многие ММОРПГ тех лет достаточно требовательны к планированию и знанию матчасти — те же Ultima Online, Dark Age of Camelot, Everquest (сам я в них не играл, читал сводки с полей). Комбинаций стат-билдов, скилл-билдов и экипировки великое множество, надо на отлично разбираться в своём персонаже и понимать, чего ожидать от того парня напротив.
Через пару лет удалось поиграть в Lineage 2 образца четвёртых хроник. Скудость вариативности печалила ещё на этапе чтения гайдов. Возможность влиять напрямую на статы ровно одна — татуировки, доступные только с мид-левела (до него ещё пойди докачайся), которые могут повысить какой-то один стат на величину до 10-13 процентов от изначального (ещё, конечно, были бонусы от некоторых наборов брони). Скиллы к изучению доступны все подряд, хватило бы только спеллбуков и очков опыта (а их хватит). На каждый диапазон уровней доступно несколько наборов доспехов, из которых 2-3 хороших годных и остальные для создания ощущения выбора. Интерес сохраняло только разнообразие классов — их в оригинальной игре было аж 31, причём весьма узкоспециализированных — махровые бафферы или чистые хилеры, например. Про симпатичную трёхмерную графику и перспективы осад и прочих любопытных ПвП-активностей писать не буду, в целом игра призывала поиграть в себя — опробовать воооон тот стильно смотрящийся класс, а для этого надо бы докачаться хотя б до 40 уровня.
Свежевышедший на тот момент World of Warcraft пощупать удалось только поверхностно на глючной пиратке, поэтому он до поры прошёл мимо.
Увеличивающееся разнообразие ММОРПГ: конец нулевых
В 2007 году в Россию официально нагрянул Rising Force Online. Глобальное противостояние трёх рас в фэнтезийно-романсной версии далёкой галактики выглядело неплохо для своего времени, однако лично меня больше интриговало, как отбалансят бластеры и пулемёты рядом с луками. Деградация ролевой системы из точки RO через точку L2 продолжилась и в РФО — скиллы доступны все и сразу (кроме классовых), этих скиллов в целом не слишком-то и много, статов нет в принципе, их частично заменяют пт (pt, расшифровку уже и не вспомню) суть навыки владения ближним или дальним боем или магией, немного влияющие на урон и не позволяющие носить оружие/броню, не соответствующие требованиям прокачки этих самых пт. Прокачивались они сами собой по мере использования соответствующих атак, равно как и скиллы. Гипотетически здесь тоже можно было запороть персонажа, не прокачав ему какой-либо из неосновных для его класса пт, однако в дальнейшем выяснялось, что безнадёжных вариантов нет. Вариаций экипировки не было — по 1 набору брони на каждые 3-5 уровней персонажа. Играть при этом всё же было интересно — интенсивное ПвП и быстрый злой экшен были в наличие.
Игроки делились на лагеря. Сторонники пэйвола агитировали за подписку, финансово незрелым хотелось бесплатности и доступности, китам доната хотелось нагнуть всех. Разработчики игр же, почуяв, где водится больше денег, двинули по сами знаете какому пути.
В 2008 году, как и многие с аналогичным анамнезом, я отправился в армию. В РФО в это время примерно с полгода уже ожидался большой контент-патч. Вернувшись в ‘09 году и подождав ещё пару месяцев, я увидел долгожданное обновление. Несмотря на помощь в возвращении от коллектива тогдашней моей гильдии, задержаться надолго не вышло — развитие игры шло вразрез со здравым смыслом и/или обещаниям разработчиков. Т.к. это в той или иной степени присуще прочим корейским проектам, поясню мысль:
Есть только WoW, L2, и их клоны: начало десятых
Разочаровавшись в своём спонсоре похода в армию, я на некоторое время вернулся в Lineage 2, который благополучно дропнул спустя пару-тройку месяцев (как и всегда до того), и перекатился в WoW времён Катаклизма.
ВоВ предоставлял весьма недурной фан для самых разных слоёв населения — интересный эксплоринг для любознательных, неплохие квесты для любителей оных, интересное ПвП (арены) и масс-ПвП (батлграунды), подземелья и рейды для кариберов и героики для хардкорных игроков. Всё это было приправлено ненавязчивой экономикой (для того, чтобы одеть своего персонажа не было необходимости днями фармить игровую валюту), неплохим интересным крафтом, доступным каждому персонажу (а не исключительно представителям определенных классов), возможностью играть как совместно, так и соло.
С варкрафтом я расстался накануне одной из сессий в институте после анонса Пандарии — быт соединился с мыслью “да что ж вы такое творите”.
Примерно в тот же период довелось немного поиграть в Guild Wars 2. Игра показалась по хорошему злой и кусачей — если в том же ВоВ монстра своего уровня можно забить руками до смерти, то в ГВ от него приходилось убегать, отскакивать, перекатываться, используя по кд все доступные способности. 11 дарксоулсов из 10.
В целом для жанра на рубеже десятилетий виделись радужные перспективы — игровые студии, вдохновлённые успехом больших тайтлов, анонсировали свои ответы, потенциальных убийц вовов и линеек, оригинальные идеи витали в воздухе и мелькали в пресс-релизах, популярные игры получали обновления и продолжения, сингловые проекты кочевали в онлайн — джедаи, властелины колец, вархаммеры, нидфоспиды следовали за ними. Конечно же, множились азиатские гриндилки, тысячи их. Каждый хотел откусить лакомый кусочек онлайн-рынка.
Колосс на глиняных ногах: кризис жанра ММОРПГ
Однако в какой-то момент что-то пошло не так. Разработчики не справлялись с обещанными киллер-фичами и хоронили проекты под грудой собственных амбиций — так мы лишились не вышедших Dark & Light (первой итерации), Lineage Eternal. Закрывались, так и не став достаточно у$пешными игры, на которые возлагали надежды игроки и разработчики — Tabula Rasa, Warhammer Online, WildStar. Обещания чего-то невиданного и крышесносящего оборачивались пшиками — прикрученная к ММОРПГ ферма в ArcheAge, ощущающийся как мод к варкрафту SW:TOR (притом, что сами по себе игры неплохие, просто приправленные синдромом завышенных ожиданий). Много игр были вторичными как клоны друг друга — история имён уже и не упомнит.
Некоторые очевидные (и не очень) выводы
Ради чего многие играют в ММО: социальное взаимодействие
Есть определенный пласт игроков, которые за 10+ лет в своей любимой игре исследовали её вдоль и поперёк (и не один раз), добыли всё, что хотели, успели кое в чём разочароваться, и при этом что-то по-прежнему держит их в игре, заставляя возвращаться снова и снова. Обычно этим «чем-то» является коммьюнити и друзья-товарищи, приобретённые в процессе игры. Взаимодействие с другими людьми и сподвигает многих игроков перебираться в онлайн из уютных игрокоцентричных синглплеерных игр. При этом развитие внебоевой социализации многими разработчиками максимально игнорируется. В большинстве игр можно аж вступить в партию или гильдию, как правило это даёт возможность пользоваться партийным и гильдийным чатом ¯\_(ツ)_/¯
Если задуматься о таком явлении, как community driven univerce, на ум приходит только Eve online, где все или почти все громкие события так или иначе связаны со взаимодействием объединений игроков — шпионаж, экономические войны, крупные столкновения и прочее. Не последнюю роль, конечно, играет возможность людям, далёким от онлайн баталий, перевести суммы причинённого ущерба в понятные тысячи долларов, однако в прочих проектах, крупных или не очень, нет громких резонансных событий, потому как нет возможности игрокам влиять на мир игры более глобально — построить аванпост, основать город, сжечь урожай своего противника. Современных вычислительных мощностей должно хватать для достаточно подробной симуляции внутриигрового мира, чтобы в нём были доступны подобные возможности.
Хочется попросить — разработчики, не бойтесь реализовывать понятные способы социального взаимодействия! Добавляйте мирные профессии — вон люди кайфуют от роли торговца-караванщика в Mount & Blade 2. Дайте возможность игрокам владеть общественными внутриигровыми пространствами не только в качестве основной деятельности, как в Second Life, — пусть зажиточный купец сможет выкупить тот магазинчик слева от фонтана в столице. Пусть он сможет его обставить согласно своему вкусу, и чтоб каждому посетителю это было видно, а то вводите какие-то вариации на тему личных домов, доступных только владельцам… Пускай можно будет купить трактир, дом, замок. Пускай игрок или гильдия игроков сможет владеть землёй и влиять на происходящее на ввереной территории — регулировать налоги, выдавать задания, поощрять мелких крафтеров или организовывать крупное производство. Пускай это всё будет ненавязчивым и необязательным для обычного игрока, который не хочет в это вникать.
Надеюсь, посыл здесь понятен — в ММОРПГ не хватает привычных в реальной жизни методов и ролевых моделей взаимодействия между людьми (и неигровым персонажами), нет социальных ролей «владелец паба», «курьер артефактов», «извозчик, что подвёз до города», есть только абстрактный герой-воин-драконоборец.
На самом деле потенциал улучшения, развития есть практически в каждом аспекте игр. Но чем пытаться создать что-то новое, проще продать то, что однажды уже принесло деньги.