vfx service что это такое
VFX-художник в геймдеве: особенности, карьера, развитие
Чем занимаются художники по эффектам в игровой индустрии? Какие навыки нужно прокачивать и где искать вдохновение? И наконец, самое главное — как попасть в профессию (спойлер: это проще, чем кажется)? На эти и другие вопросы ответил Антон Грицай, Sub Lead VFX Artist краснодарской студии Plarium.
— Антон, расскажи о специфике работы VFX-художника. Какое место он занимает в создании игр?
— На мой взгляд, VFX-художник — это великий финализатор. Он создает итоговый образ и завершает работу, которая прошла путь от концепта до моделирования и анимации. У специалистов по VFX последнее место в пайплайне, но, возможно, одно из первых по важности. Все потому, что в современных играх эффекты используются не только как декор, но и как интерактивный маркер, влияющий на геймплей. Например, эффект подает сигнал, что сейчас что-то произойдет, и игрок должен успеть отреагировать на такое событие.
— Какие основные задачи стоят перед специалистом по VFX?
— Их две: создание визуальных эффектов согласно стилю проекта и оптимизация эффектов под девайсы. Вторая задача обоснована техническими ограничениями, которые диктует широкий спектр мобильных устройств.
— Чем отличается работа Real-Time VFX Artist от работы художника по эффектам в кино?
— Этих двух специалистов часто путают. На первый взгляд, они достигают похожих результатов: что-то светится, двигается и взрывается. Но разница есть, и порой существенная. Ключевое отличие в работе над игровыми эффектами — скорость отклика. Real-Time VFX Artist контролирует любую составляющую эффекта в реальном времени и мгновенно отслеживает изменения, благодаря чему быстрее учится на ошибках. А вот художник по VFX Cinematic должен час-два ждать рендер, чтобы увидеть результат и внести корректировки. Другое существенное отличие заключается в том, что real-time effects необходимо оптимизировать под устройства, на которых запускается игра. Чем слабее девайс, тем сложнее сделать красивый, быстро работающий эффект. Для мобильных игр технические ограничения имеют чуть ли не первостепенное значение.
— Как VFX-художник взаимодействует с другими специалистами гейминдустрии?
— Как правило, рабочие вопросы обсуждаются с сотрудниками отделов 3D-моделирования, анимации, а иногда текстурирования. Но теснее всего VFX-специалисты взаимодействуют с программистами, в том числе с теми, которые занимаются только графикой, — Graphic Dev. Вместе мы решаем нестандартные задачи по текущим проектам и строим самые грандиозные планы на будущее.
— Какие навыки нужны VFX-художнику?
— В основе любого эффекта лежит конструкция 3D-объектов, поэтому VFX-художнику нужен опыт в классическом и процедурном моделировании. 3D-объект отображает текстуру — здесь пригодятся художественные навыки и знание графических пакетов, таких как Adobe Photoshop или Substance Designer. Чтобы текстуры ожили, начали двигаться, требуется знать принцип работы шейдеров, уметь их создавать, а значит, понадобятся навыки в программировании и модульном прототипировании. Кроме того, важная составляющая эффектов — динамика, и для ее создания нужно разбираться в анимации. И конечно, необходимо знать среду разработки, в моем случае это Unity 3D.
Еще одним полезным умением станет гибкость, так как инструментарий разработчика из года в год обновляется и модифицируется.
Также для создания качественных эффектов VFX-специалист должен обладать широким кругозором. Это может отпугнуть молодых художников. Начинать с нуля сложно: необходимо владеть базовыми навыками как минимум в нескольких областях и продолжать развиваться. Эксперты во всем — большая редкость. У каждого есть слабые и сильные стороны, поэтому учитесь работать в команде, дополняя друг друга. Это положительно влияет на развитие профессиональных и личностных качеств специалистов.
— Навыки важны, но в такой творческой профессии еще необходимо вдохновение. Где его искать?
— Характерная черта VFX-художника — наблюдательность. Нужно быть внимательным к деталям, интересоваться мелочами, и тогда получится взглянуть на мир по-новому. Одним из принципов успеха я считаю наличие собственной визуальной библиотеки. Хорошо регулярно пополнять ее, например смотреть фильмы, заостряя внимание на спецэффектах и экшен-сценах. Еще полезно смотреть на эффекты в играх любых платформ: начиная с мобильных и заканчивая консольными. Следует чаще играть и ориентироваться на успешные проекты.
Что касается моих личных источников вдохновения — я очень люблю веб-сериал The Slow Mo Guys. В замедленных видео удается подробнее разглядеть динамику реальных физических процессов, чтобы попробовать перевести увиденное на язык эффектов.
— Много ли VFX-художников на российском рынке труда?
— Специалистов не хватает. Профессионалы давно нашли работу, и только веские причины могут заставить их сменить компанию. Корень проблемы кроется в дефиците молодых VFX-художников. Возможно, это связано с отсутствием хороших обучающих программ.
— Что нужно, чтобы войти в профессию VFX-художника?
— Я считаю, что достаточно полюбить визуальные эффекты настолько, чтобы одним утром вы проснулись и сказали себе: «Хочу научиться их делать». Это касается как тех, кто обладает художественным вкусом, так и тех, кто имеет отличный технический потенциал.
Точек входа в профессию много, и каждый выбирает свой путь. Главное — иметь в виду, что в итоге придется стремиться к гармоничному развитию всех необходимых умений. Кто-то целенаправленно готовится стать VFX-художником, а кто-то становится им случайно и посвящает этой работе всю жизнь. В моем случае это был уникальный опыт: я с детства любил рисование и не бросал практиковаться, а во время учебы на специалиста по компьютерным системам и сетям мне удалось совместить технические знания с художественными навыками, и я реализовался как Flash-специалист. После выполнения ряда проектов на фрилансе (в основном это были мелкие заказы и мини-игры) я почувствовал, что для реального прорыва нужна стартовая площадка с командой единомышленников. В те дни малоизвестная компания Plarium с небольшим штатом стала заветным местом, где я нашел верных друзей и по-настоящему раскрылся. Каждому, кто читает эту статью, желаю идти до конца и верить в свою мечту.
— Учат ли профессии VFX-художника в России?
— Увы, в России обучению VFX-художников уделяют мало внимания. Конечно, было бы полезным осваивать такую актуальную специальность в вузах, причем речь именно о создании эффектов для мобильных игр. В Plarium хорошо понимают сложившуюся ситуацию, поэтому компания планирует внести свой вклад в популяризацию данного направления.
— Расскажи про карьеру в Plarium: какие здесь требования к VFX-художникам?
— Требования к профессиональным навыкам и личностным качествам. Иногда то, насколько человек подходит нашей команде как личность, становится веским основанием одобрить кандидатуру. Специалиста уровня ниже требуемого мы доучим на месте, это дело поправимое. А сохранить в команде позитивную атмосферу, которая формировалась долгие годы, можно, только наняв человека, чьи ценности соответствуют культурным ценностям компании.
— Какие задачи ждут кандидатов?
— Вот перечень категорий эффектов, над которыми работают специалисты краснодарской студии Plarium:
— Character Effects (эффекты для персонажей и мобов);
— Spells/Abilities Effects (эффекты для ударов, заклинаний, взрывов и т. д.);
— Environmental Effects (эффекты для окружения, эффекты для второго плана);
— UI Effects (эффекты для пользовательского интерфейса).
Чаще всего работа связана с созданием эффектов для мобов, боссов, второстепенных и главных героев. Их особенности могут быть усилены эффектами, такими как свечение, огонь и другими. Как правило, для каждого персонажа используются уникальные эффекты заклинаний и физического воздействия. Для локаций тоже придумывают характерные эффекты, дополняющие, а порой и усиливающие атмосферу места. Например, земля вулканов не обойдется без искр и потоков взрывающейся лавы, а живописная местность с растениями — без падающей листвы и водопадов.
Теперь про UI. Интерфейс — это неотъемлемая часть любой игры, и здесь тоже нужны эффекты. Некоторые отвечают за юзабилити или игровую механику, другие решают вопросы дизайна и стиля проекта. Одинаковых задач практически не бывает, и каждый день специалиста ждут новые вызовы.
— Какие возможности для развития есть в Plarium Krasnodar?
— Компания отправляет сотрудников на тренинги и конференции в другие города, оплачивает онлайн-курсы. Здесь поощряют здоровый образ жизни, организовывают тимбилдинги и поддерживают благоприятный климат для плодотворной работы. Готов с уверенностью сказать: Plarium — это то место, где приевшаяся фраза «Все в твоих руках» по-настоящему обретает смысл.
Новая профессия — VFX-дизайнер
Редактор «Нетологии» Полина Булгакова разобралась в профессии и рассказала, чем занимаются, где работают и сколько зарабатывают VFX-дизайнеры.
VFX-дизайнер (англ. Visual Effects Artist) — художник по визуальным эффектам. Он делает видео захватывающими и запоминающимися, поэтому востребован в кино, рекламе и игровой индустрии.
Разница между спецэффектами и визуальными эффектами
Спецэффекты — это взрывы и разрушения, снятые на площадке с реальным реквизитом или актерами. Визуальные эффекты, или VFX — это комбинация реальных съемок с добавлением компьютерной графики, а CGI — объект, полностью созданный с помощью графики.
История развития видеоэффектов
Первые визуальные эффекты
Первые визуальные эффекты появились в восьмидесятые. В фильме «Молодой Шерлок Холмс» рыцарь выпрыгивает из витража и горой осколков идет на священника. Зрители увидели этот эпизод и не поверили глазам: как это возможно? Тогда визуальные эффекты были доступны только киностудиям с большим бюджетом.
Визуальные эффекты в фильме «Молодой Шерлок Холмс» 1985 года
С начала 90-х визуальные технологии стали доступнее — даже на домашнем компьютере можно сделать 3D-объект. В России мощные эффекты начали использовать после серии фильмов «Дозор» в 2004 году.
Как раньше создавали визуальные эффекты
Снимали в миниатюре. Например, как в фантастическом фильме «Годзилла» 1985 года. Сегодня такие эффекты выглядят смешно, но в свое время это впечатляло зрителей.
Применяли «компьютерную графику». Ещё до появления компьютерной графики в том понимании, которое существует сейчас, специалисты компании Industrial Light and Magic придумывали способы реализации эффектов с помощью компьютера. Специалисты ILM экспериментировали: что будет, если в компьютере создать модель, задать ей цвет, точку просмотра и так далее. Так на «скелет» начали наращивать «мясо» — то, что позже превратилось в индустрию визуальных эффектов.
курс
Моушн-дизайнер в 2D и 3D
Виды VFX-профессий
Внутри направления VFX есть много узких специальностей, и чем дальше развивается индустрия, тем больше появляется профессий и тем больше становится обязанностей у каждого специалиста.
«VFX-художник — это собирательный образ специалистов индустрии визуальных эффектов». Андрей Савинский, композер Framestore Studio, Лондон
Моделлер (modeller artist) делает 3D-модели. Чтобы сделать картинку в 3D-сцене, нужно создать геометрии и объекты.
Аниматор (animator VFX) заставляет 3D-объекты двигаться естественно и реалистично. Как и в реальном мире, в 3D должны быть колышущиеся от ветра деревья, падающие листья, передвигающиеся люди и автомобили.
Риггер (rigger) делает так, чтобы зависимость движения отдельных объектов относительно друг друга выглядела правильно. Ему приходится создавать взаимосвязь с разными объектами внутри одной геометрии.
Лайтеры (lighters) создают правильный угол, силу, цвет и направление света. Грубо говоря, ставят осветительные приборы в виртуальной сцене.
Шейдеры (shaders) отвечают за физические свойства отражения света от поверхности. Свет этих объектов будет попадать в камеру и определенным образом отражаться от поверхности.
Текстурные художники (texture artists) с помощью графики передают все нужные физические характеристики объектов. Например, если мы смотрим на автомобиль, то понимаем, что он точно металлический, а не пластмассовый, и в некоторых местах покрыт ржавчиной, а не грязью.
Камера-трекинг — это «виртуальные операторы» отвечают за то, как, когда, куда, под каким углом и с какой скоростью движется камера.
Художники по эффектам (fx artists) отвечают за реалистичность. Благодаря им визуально вода действительно льется, а не сыпется, как песок.
Композер (composer artist) нажимает на кнопку «Render», чтобы просчитать сцену и получить финальный результат — преобразовать плоские изображения в единую реалистичную картину.
Композ — это фотошоп, только с видео. Самые профессиональные композеры — рекламные фотографы — специалисты, которые создают кадр. Они не просто нажимают на затвор, а создают фотографию.
Колорист (colorist artist) отвечает за правильный подбор и передачу цветов всех объектов и источников света. К примеру, здесь колорист мультфильма «Вверх» с помощью приглушенных цветов и холодных серо-зеленых фильтров передал печаль:
А здесь выкрутил яркость цветов на максимум и передал радость:
Специалист по компьютерной графике (CG-generalist) — универсальный специалист, который может сделать всё сам от начала до конца.
Если бюджет небольшой, как в российских студиях, какие-то специальности объединяются в рамках одного профессионала. Один специалист может отвечать за настройку шейдера, лайтинг и рендеринг или композ, рендеринг и лайтинг.
Инструменты VFX-художника
Чтобы создавать эффекты, нужно владеть инструментами анимации, моушн-дизайна и 3D-редакторами.
Композеры используют самые разные программы для разных задач: Nuke, Fusion, Natron, Flame. Nuke — индустриальный стандарт композа в больших студиях. Fusion — аналог Nuke. Он практически бесплатный и может почти все, что умеет стандартная программа, но не настолько гибкий, поэтому его не выбирают большие студии в промышленных масштабах.
Специалисты VFX общего профиля обычно используют программу Houdini.
Для моушн-графики берут Adobe After Effects — программу для моушн-дизайна, которая позволяет выполнять и некоторые композные задачи.
Работа Данилы Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк
Насколько интересно работать VFX-художником?
Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, Лондон
Работа сама по себе интересная и становится рутинной только когда ты во всем разобрался и уже всё знаешь. Но это как работа парикмахера. Можно ли назвать ее рутинной?
У меня не было отторжения, когда думал, что буду разбираться в этом всю жизнь. Нужно получить финальный результат, получить финальную картинку. Как это сделать? Как улучшить свою работу? Как ее делают другие? Все это меня очень занимало. Создание wow-эффекта у зрителя — еще один мотиватор для меня.
Самое сложное — это поиск целей: что делать дальше? Профессионально самое сложное — решить задачу, имея минимум вводных для ее решения, и непонимание других специалистов, что необходимо для качественного выполнения работы.
Данил Криворучко, VFX-художник общего профиля, Нью-Йорк
Помимо технических сложностей, нужно понимать, что учиться придется всю жизнь. Недостаточно пройти раз в год курсы повышения квалификации и работать дальше.
В каждом проекте есть 20% неизвестного — то, чего ты никогда не делал, и тебе приходится разбираться. Постоянно нужно учить что-то новое, иначе очень быстро твои знания превратятся в черепки. Мне нравится учиться, я испытываю от этого удовольствие, но не всем это подходит.
Работать надо много, но так происходит везде в 3D. Когда над проектом работают 30 человек, твоей работы там остается не так уж и много, как хотелось бы, чтобы сказать: «Я это сделал!». С другой стороны, я понимаю, что у других точно также. Даже режиссер не может сказать, что это его фильм, так как он сделал лишь свою часть работы. Без команды его вклад ничего бы не значил, но это специфика всех больших проектов.
Каждый раз в работе происходит что-то новое. Нет шаблонного решения, когда ты берешь и делаешь второй проект по шаблону первого. Каждый раз надо изобретать. К сожалению, не велосипед, а космический корабль, но новый корабль в следующий раз должен не только летать, но и бурить под землей. Это круто. Это вызов. Мне это нравится.
Сколько получают VFX-художники
Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, London:
Хорошо можно заработать в играх и рекламе. Какова вилка зарплат композеров? Два года назад я работал в Москве, в одной из самых больших студий визуальных эффектов в России — CGF. Моя зарплата была 70 тысяч, сейчас стартовая позиция от 50 до 150 тысяч, в зависимости от навыков, опыта, скорости и качества работы.
Данил Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк:
В Нью-Йорке вилка зарплат VFX-художника приблизительно от 90 до 130 тысяч долларов в год. В Канаде зарплаты на 15-20 процентов ниже.
Создание визуальных эффектов в кино #00 Терминология
Всем доброго времени суток!
В этом посте я хотел бы представить вам стенограмму моей новой рубрики, которая выходит на моем YouTube канале.
Она будет посвящена визуальным эффектам в кино, обзорам различных аспектов создания всех тех красот, которые вы видите в кинотеатре, во время просмотра крупнобюджетных блокбастеров.
Но прежде чем приступить к рассказу о создании компьютерной графики в фильмах, я хочу познакомить вас со специальной терминологией, применяемой во время съемочного процесса и во время работы над компьютерной графикой в кино. Поскольку рассказ о создании компьютерной графики невозможен без соответствующего сленга, этот материал будет полезен всем, кто только начинает знакомиться с созданием визуальных эффектов, и поможет в дальнейшем легче ориентироваться в множестве незнакомых слов и выражений применимых на съемочных площадках и в студиях компьютерной графики.
Непосредственно в данном вступлении я вкратце познакомлю вас с терминами, которые будут фигурировать в обзоре графики в фильме Дедпул. (понимаю, как всем надоел Дедпул, но все же :)))
Но в последствии перед каждым обзором мы будем знакомить вас с новыми терминами, которые будут присутствовать в материале.
Кстати, если вас заинтересует какой-то из терминов, и вы захотите узнать о нем больше, то пишите в комментариях, задавайте вопросы, и мы постараемся подготовить отдельные выпуски, посвященные определенным терминам, направлениям и инструментам в компьютерной графике.
Отдельным пунктом хотелось бы сказать, что выпуски о программном обеспечении, применяемом для создания визуальных эффектов тоже планируются. Мы по возможности и актуальности постарамся включить это направление в структуру рубрики, но это будет немного позже.
А теперь приступим к разбору терминов, которые будут располагаться примерно в том порядке, в котором они появляются в обзоре по фильму Дедпул.
К визуальным эффектам относятся элементы кадра, которые не возможно, трудозатратно или дорого снимать в живу. Монстры, разрушения зданий, космические корабли и прочие зрелищные кадры создаются с помощью компьютерной графики.
К спецэффектам же можно отнести работу пиротехников, специалистов по аниматронике, гримировщиков, создание макетов и исполнение трюков.
Супервайзер (от англ. supervisor) — административная должность в различных отраслях бизнеса, государственных учреждениях, а также в научных и образовательных институтах. Функции супервайзера в основном ограничиваются контролем за работой персонала.
Супервайзер визуальных эффектов появляется в кино в начале съёмочного процесса. Как правило, специалист находится на площадке, внимательно следит за съёмками. Он должен заранее знать, в каком кадре понадобится использование компьютерной графики. Исходя из этого супервайзер определяет, где будет находиться нарисованный персонаж и как изменится силуэт актера в том случае, если он играет Халка или хоббита. Ещё одна обязанность — объяснить другим участникам сцены, как работать с партнёром.
Супервайзер может заменить всю атмосферу кадра — например, из солнечной полянки сделать Город Грехов. Важная часть работы — следить за тем, чтобы в кадр не попадали лишние объекты — коробки, здания, собачий кал, которые потом придётся удалять на компьютере. Супервайзер использует графику только там, где это необходимо. Помимо компьютерных навыков и знания специальных программ он должен обладать задатками режиссёра, сценариста и фотографа.
Вендорами визуальных эффектов являются такие известные студии как: Weta Digital, Blur Studio, Digital Domain, Industrial Light & Magic, Framestore, Sony Pictures Imageworks и многие другие.
Технология, позволяющая преобразовывать изображение актера (в т.ч. его движение и мимику) в анимированного персонажа; маркерная система motion capture предполагает использование помимо специальных камер маркеров в виде датчиков или точек; также применяется безмаркерная система, основывающаяся на технологии распознавания образов
Превизы — грубые анимационные наброски, позволяющие режиссёрам экспериментировать с расстановкой актёров, освещением, движениями камеры. Выбирать лучшие творческие варианты, а назавтра легко менять свои решения. И всё это – без затрат на реальные постановку и съёмку
Почему хромакей зеленый или синий? Цвет хромакея зависит от того, какой цвет преобладает в одеждах актеров и съемочных элементов. Если актеры одеты преимущественно в одежды синих оттенков, то хромак ставят зеленый, если же одежда с оттенками зеленого, то соответственно хромак будет синий. Таким образом специалистам по композитингу будет проще осуществить интеграцию актеров в цифровую среду и наоборот.
Постпродакшн, (postproduction)- процесс осуществляемый после основных съемок, в который входят работы над визуальными эффектами, звуком, монтажом, цветокоррекцией и т.д.
После того, как мы получили информацию о движении камеры мы можем перейти в редактор 3D графики и создать там виртуальную камеру, которая будет в точности идентична реальной камере, которой снималось исходное видео. Далее мы с учётом движения виртуальной камеры создаём какой-нибудь 3D объект, который после интеграции его в исходное видео будет находиться в идеальной перспективе. Другими словами, 3D объект будет отображаться в исходном видеоряде так, как-будто он там и находился при съемке.
Их применяют для создания в кадре иллюзии окружающей среды, которую по каким-либо причинам невозможно заснять натурой или воспроизвести с помощью материальных декораций. Главная задача специалистов по Matte Painting состоит в фотореалистичности получившихся изображений, с тем чтобы они органично сочетались с натурными съёмками.
Вот примерно такой список терминов получился во время подготовки материала к первому обзору по визуальным эффектам.
Пишите пожалуйста в комментариях вопросы и пожелания по развернутым рассказам об отдельных аспектах создания графики.
И конечно обещанная ссылка на видео:
Надеюсь вам было интересно и полезно посмотреть этот материал и вы узнали для себя что-то новое! Спасибо!