dayz experimental что это такое
Руководство по DayZ для начинающих. Часть 1
Всем доброго времени суток.
После продолжительного скролла интернета в поисках каких-нибудь гайдов по первым шагам в DayZ, я так и не смог найти вменяемых и развёрнутых уроков по выживанию. Поэтому, пришлось идти в Чернорусь совсем зелёным и набивать шишки об собственные ошибки. С DayZ я уже был знаком давно, ещё со времён мода на вторую Арму, поэтому вспоминать и изучать новые фишки было не сложно. Так же, хочу отметить, что все мои наставления и руководства могут отличаться от других и казаться неправильными для опытных, буду рад здравой критике. Итак!
Первое, что нужно сделать, это обзавестись картой Черноруси на телефоне. Я использую приложение iZurvive, удобная навигация, построение маршрута, спавн вещей/машин/сбитых вертолетов нахождение колонок с водой, больницы, полицейские участки и все это в вашем смартфоне. Гораздо лучше и проще, чем пользоваться картой в самой игре (которую ещё и найти надо).
Второе, не редко бывает, что зайдя в игру, на сервере либо ночь, либо уже вечереет. Голым бегать по населенным пунктам, ещё и ночью не пожелаешь и врагу. Если у вас случилось такая неприятность, то при помощи инструментария Windows можно поправить эту ситуацию. Как это сделать, я расскажу в отдельной статье, разберу пошагово и прикреплю скрины, ссылку можно будет найти в конце этой статьи. Хочу заметить, что это честный способ, этим пользуются большинство игроков и за это НЕ банят. Разбор будет на Windows 10.
Первым делом, как я появляюсь на бережку моря, я съедаю фруктик, который нам щедро запихали в инвентарь. Волшебную светящуюся палочку можно выкинуть (после настройки яркости, она становится совсем бесполезной). И бегом в ближайший населенный пункт, в котором уже проживают не совсем живые люди (зомби).
DayZ Wiki
DayZ Wiki Update Project! — DayZ has undergone a lot of big changes in a short timespan. We need you to help us keep our pages and images up to date! Want to get started? Follow the link or Join the Update Project on Discord!
Experimental
Contents
In DayZ Standalone, there is a secondary branch of the game available to the general public referred to as Experimental. It is named so because it is generally a less polished version of the game, and is used for testing new features or fixes before they reach a wider audience in order to ensure that they are ready. It is not intended to be the primary branch of play for users.
Experimental servers were used for small testing patches before Stable pushed to Beta, instead of full dedicated builds. This also marked the movement of 0.63 Experimental to Stable, and 0.62 Stable to a Legacy version of the game. Stress Test builds also ended at this time.
Stable vs. Experimental [ ]
What’s the Difference? [ ]
That second branch is Experimental. Users must manually switch to this version using the game options available to them through Steam, and manually switch back to Stable if they wish to play on that version instead. Steam will automatically download any files that are necessary to change versions. Servers for this branch are controlled exclusively by the development team, meaning regular users are unable to own a server that is set up for this branch, and they are operated on their own hive that is exclusive to Experimental.
About 99% of the time, users who have opted-in to the Experimental branch on Steam will be unable to play on Stable branch servers because they will be using incompatible versions. However, occasionally the Experimental branch is running the exact same build as Stable, and under those rare circumstances players are able to play on any server without having to switch between versions. However, Experimental servers are still on a separate hive, meaning character data does not carry over from the Stable branch or vice versa.
The Purpose of Experimental [ ]
So what is the reason for Experimental? Creative Director Brian Hicks defines it as the following (edited for clarity and formatting):
Over the time that DayZ Standalone has spent in Steam’s Early Access program, Experimental has gained a reputation as the branch where you play if you want to see new items and features before Stable release.
Users may encounter potential issues and bugs while playing Experimental due to the nature of the pre-polish pre-test gameplay.
Special Servers [ ]
Official requests from the development team for players to concentrate on something specific will often come in the form of an open invitation to play on some type of «special» server. In the past, that has taken the form of unique server configurations (extremely harsh weather), limited-time builds (0.58 camp hotfix), and stress tests (100 slot servers) just to give a few examples.
The purpose of these uniquely designated testing spaces is to gather specific data related to whatever it is that makes that server special. In the examples above, that differentiation is obvious and tangible, however at times these special servers are just a particular configuration that better suits the collection of a particular kind of data that the development team needs in order to improve something or fix a problem.
How to Switch [ ]
Users can move back and forth between the Stable and Experimental branches using the appropriate options within DayZ’s settings on Steam (not in-game settings). Follow the steps below to switch between them.
Currently as of 6/25/2019 the method of joining Experimental is to download the Experimental Client in Steam, the below method no longer works.
This is a seperate FULL game download, now you can switch between the two much easier but does require hard drive space aprox 12Gb free to install the EXP branch. EXP servers are only up during testing of new exp versions.
The Debug Monitor [ ]
Exclusive to the Experimental branch of Vanilla DayZ is something called the Debug Monitor. This is a small, semi-transparent box that lives in the upper-right corner of your screen when playing on servers that are part of this branch. It exists to give testers more information about their character in order to aid them in filing related tickets on the Feedback Tracker.
The following character information can found on the monitor:
How You Can Help [ ]
(Note: the contents of this section are taken primarily from Tatanko’s Guide to Feedback.)
Play on Experimental [ ]
The simple act of playing on the Experimental branch is helpful to the efforts of the development team. Although ideally there would be a steady stream of people in these servers at all times, that is often not the case between major updates being previewed on this branch. There may not always be new content to see, but in the true spirit of Experimental there are is almost always something that needs to be tested. That «something» is not always stated outright by the developers because sometimes it is a sensitive issue (i.e. security-related), but if there is an alternative build available here then it means that they need to collect data from players.
Submit Feedback [ ]
First, let’s talk about how to capture your thoughts, ideas, and observations so that you can reference them later and use them to submit feedback in some form or another. Personally, I’m a huge fan of keeping a pen and a notepad next to the keyboard when I’m playing, that way I can take notes about a bug I’ve encountered or write down ideas without having to Alt+Tab out of the game and without risking the possibility of forgetting it all later. Some may see this as old school, but it’s important to have a quick and ready method of recording these things. Alternatively you could use a note-taking app on your phone or tablet, have a second monitor or computer available, etc.
Now that you’ve got some way of getting your thoughts down on paper so to speak, you can begin training yourself to take notes as you play. By all means go crazy with your comments, draw doodles, whatever, just remember to be coherent and thorough so that you’re not asking yourself, «What did I mean by that?» later on when you go to share the information. Also remember that bad or incomplete information can be worse than nothing at all because it can be misleading or confusing, so be as detailed as possible if you’re recording information to report a bug.
Feedback can be submitted in many forms, but the most helpful commentary is filing a ticket on the Feedback Tracker. Before you go and create a ticket however, let’s discuss what kind of information to gather in addition to what else you may want to include with your submission.
The goal of a feedback ticket (or really any constructive feedback) is to provide information that will hopefully result in a problem being fixed. In order to fix anything, the developers need to know how to reproduce that bug so that they can observe it for themselves and determine the cause. If you do not provide them with adequate information to reproduce the bug, then your feedback isn’t nearly as useful because it’s essentially just a statistic. If you want to be helpful, be detailed in your note-taking so that you can then be thorough in your explanation.
When documenting an issue, try and be as scientific as possible. Eliminate variables as much as you can while still reproducing the bug, because the fewer outside factors there are, the easier it will be to determine the cause of the problem. If possible, recreate the bug a few times to be sure that it is both repeatable and consistent.
Information you should record and include for submission:
Submitting a Ticket
If you’ve taken good notes and you’re satisfied with the information and materials you would like to submit, then it’s time to visit the Tracker. Before you go creating a new ticket however, do a search: find out if there is an existing ticket for the same issue. If a ticket has already been started for that issue, contribute additional relevant information or pictures/video as a comment or «subtask» to that original ticket rather than creating your own. This reduces clutter within the Tracker and aids the bug fixing process by making it as easy as possible to reproduce the issue thanks to all of the data being available to reference in one place.
After you have searched and are certain a prior ticket for the same issue does not exist, you can create a new one by clicking the + symbol at the top and choosing either «New DayZ Bug Report» or «New DayZ Security Bug Report» depending on what type of issue you are reporting (see the post linked below if you are unsure what category your report should go to). The form you are given will ask you for all of the information I outlined in the previous section. Provide everything that you are asked for and anything else you feel may be helpful in identifying and fixing the bug, including pictures and video which can be uploaded as part of the ticket. You aren’t asked for too many things, but it’s better to provide too much information than not enough, so detail as much as you know about the issue because you never know what may help track it down.
Before hitting submit, ask yourself one last time if what you’re submitting is helpful and informative; if not, consider going back and elaborating further or compiling more evidence.
Submitting a report for a bug that crashes the game requires a few extra steps in order to sufficiently inform the development team. In the future, the hope is that it will be possible to send the necessary data automatically, but for now it is a manual process. You will need to do the following things:
Both of these reports can then be uploaded as part of your ticket. You can do this by simply dragging the file from wherever you have it on your computer into one of the text boxes on the form (preferably the «Description» box). Files can also be uploaded by clicking the «Upload File» button that you’ll see within the row of icons at the top of each text box.
A link to the Feedback Tracker itself can be found below, and a guide on how to navigate the Feedback Tracker can be found on the official forum.
Мили позади
Тем, кто полтора года назад пропустил нашумевшую историю DayZ, напомним, что это очень честный онлайновый симулятор зомби-апокалипсиса. Долгое время он был мультиплеерной модификацией ко второй части ArmA и делался на коленке разработчиком-энтузиастом. К жесткой механике оригинала, исключающей всякое суперменство, добавили необходимость выживать в дикой природе — добывать пищу и воду, заботиться о здоровье персонажа, — а огромные просторы Черноруссии заселили стадами голодных зомби.
Игроков ни о чем не просили и ничего не объясняли — их просто выкидывали на побережье почти без ничего и оставляли на произвол судьбы. Хочешь жить — вперед, обшаривай заброшенные дома в надежде найти, чего перекусить, а потом прокрадывайся к ближайшей колонке, хлебнуть воды и наполнить флягу. А если вдобавок какие-нибудь лекарства найдешь — вообще хорошо будет. Только не попадись на зуб зомби! Они бегают быстро, кусаются больно, а тебе даже отстреливаться не из чего. И в любом случае патронов на всех не напасешься, а на выстрелы сбежится еще больше «жителей» со всей округи.
Впрочем, главной опасностью Черноруссии всегда были не зомби, а другие игроки. DayZ быстро отучала от лишнего альтруизма. Кинулся спасать от мертвяков случайного прохожего? Сожрали обоих. Вышел навстречу вооруженному незнакомцу? Получил пулю — кто тебя знает, может, ты грабитель какой. Накормил с виду безоружного? Проломили затылок топором — раз разбрасываешься припасами, значит, у тебя их много. В Черноруссии убивают за коробку патронов, за банку минералки и просто так — чтобы обезопасить свою спину.
► Подниматься на гору бегом — плохая затея. Никогда не знаешь, что ждет на вершине. | ► Упаду-ка я лучше на живот. Медленнее, зато вернее. | ► Как в воду глядел! Хорош бы я был, если б выбежал сейчас в полный рост. |
Подход жестокий, но оригинальный и — чего греха таить — довольно честный. Поэтому DayZ полюбили и играли в него, несмотря на технические проблемы. Их было столько, что и не перечислишь, — код ArmA 2 никогда не отличался стабильностью, что уж говорить о любительском дополнении к игре. Но модификация ни на день не прекращала развиваться — постоянно добавлялись новые возможности, правился баланс, а старые баги исчезали и заменялись новыми, еще не успевшими надоесть.
Онлайн в DayZ устроен просто, но довольно-таки необычно. С одной стороны, здесь открытый мир площадью в 225 квадратных километров. С другой — огромная куча небольших серверов, которые вмещают по тридцать-сорок человек. Как это согласовывается между собой?
Тем не менее все сервера синхронизируются с единой базой данных, куда заносится информация о состоянии каждого игрока, о его снаряжении и положении на карте. Поэтому независимо от того, к какому из серверов вы присоединитесь, вы всегда найдете своего героя таким же, каким оставили его в предыдущей игровой сессии, — и на том же самом месте.
С полгода назад создатель модификации Дин Холл объявил, что DayZ начинает разрабатываться как отдельная и независимая игра и что к разработке подключилась сама Bohemia Interactive — создатели серии ArmA. Теперь проследить за разработкой может любой — регулярно обновляющаяся альфа висит в раннем доступе Steam.
Раньше было поспокойней
Вопреки опасениям игру не стали упрощать для масс. Все ключевые моменты на месте: никаких волшебных аптечек, никаких «очков здоровья», зато голод, жажда, болезни и куча скрытых параметров, вроде температуры тела и количества потерянной крови, никуда не делись. Дали зомби укусить себя — получите не «минус тридцать хитов», а рваную рану. Нечем остановить кровотечение — снимайте майку, рвите на полоски, перевязывайтесь ими. И готовьтесь к тому, что с грязных тряпок можно подхватить какую-нибудь заразу. Истекли кровью до полусмерти — будете долго и грустно приходить в себя, пока раны не затянутся. Кушайте хорошо, отдыхайте больше, а если найдете медицинское оборудование и верного товарища, можете попытаться переливание крови сделать.
Конечно, игровых условностей в DayZ хватает. Но оно и немудрено — на то, чтобы совсем избавить игру от статичных декораций, чтобы мир был полностью интерактивным, могут уйти годы. Каждый патч подводит игру чуть ближе к реальности и при этом открывает целый пласт еще не реализованных возможностей — даже трудно представить, что еще ждет нас впереди.
Кем мы стали
Отношения между игроками стали еще более натянутыми. Введение в игру нормального рукопашного боя усилило атмосферу всеобщего недоверия и подозрительности — если раньше безоружный игрок много вреда причинить не мог, то сейчас, если повезет, можно и голыми руками в нокаут отправить. Поэтому доверять нельзя вообще никому, и стреляют без предупреждения теперь не только бандиты, но и вполне честные граждане.
► Я был неосторожен, и результат налицо — столкнулся нос к носу с этой давно мертвой дамой. | ► Драться с ней на кулаках — себе дороже. Предпочту устроить забег на дальнюю дистанцию. | ► Надеюсь, гражданин, который стоит на дороге и ошарашенно смотрит мне вслед, догадается, что я не просто так включил пятую скорость. |
И когда вас, голодного оборванца с гнилым яблоком в кармане и сломанным огнетушителем в руках, поприветствуют предупредительным выстрелом в голову — не спешите призывать на голову убийцы и его родственников все смертельные болезни мира. Так ли уж он был неправ? С вас нечего взять — но вам и терять нечего. Кроме жизни, которая, будем откровенны, в таких ситуациях не больно-то и дорога. Умрет израненный, нищий персонаж — получите такого же нищего, но, по крайней мере, здорового.
И если бы этот неизвестный сталкер, в новеньком камуфляже, с огромным рюкзаком, полным всякого добра, с топором за спиной, ножом на поясе, автоматом в руках и горой патронов в карманах. Если бы он помахал вам рукой и повернулся спиной — вы хотите сказать, что не кинулись бы к нему со всех ног и не попытались огреть огнетушителем по затылку, чтобы обшарить тело?
В реальной жизни — возможно. У вас наверняка не было бы проблем с коммуникацией, вам не хотелось бы чувствовать живую кровь на собственных руках. Наконец, вам просто было бы страшно, ведь ваша жизнь куда ценнее жизни нарисованного персонажа. Здесь же только один настоящий страх — страх потерять найденное в долгих часах лазания по постсоветскому постапокалипсису. Поэтому естественная реакция при встрече с товарищем по несчастью — сразу же пристукнуть его от греха подальше. Кто его знает, может, он вам уже в голову целится, пока вы печатаете в чате сердечное приветствие.
И то, что раньше было изюминкой DayZ, начинает утомлять. Игра дает слишком мало стимулов для кооперирования, сотрудничать просто-напросто незачем. Поэтому быть одиноким волком — не столько свободный выбор игрока, сколько самая выгодная стратегия выживания.
Впрочем, кто знает, что будет дальше. Сейчас баланс качнулся в сторону «бандитом быть почетно», а через пару месяцев может накрениться в противоположную сторону. В этом и главная прелесть DayZ — это целый мир, в котором разработчики выдают игрокам все новые и новые инструменты, а игроки уже сами решают, что с ними делать.
Этот мир опасен и недружелюбен, но его хочется покорить. Про него интересно читать, на него интересно смотреть — интернет полнится «историями выживающих» и стримами на ту же тему. Но интереснее всего — хотя и очень тяжело — здесь выживать самому.
Dayz experimental что это такое
It’s only been a few weeks since we released the biggest update of the year (1.14), but here we are again, this time with the first experimental release of Game Update 1.15. We will cover the parts of the update we’d like the most feedback on while avoiding any talk about the new content, which you can find by exploring the experimental servers or by visiting our official change notes.
One of the update’s major additions is the new server-side gameplay settings. These new files (within the mission folder) aim to make certain gameplay adjustments more accessible without the need for modding the game itself. For now, these include control over the following systems:
— Weather behavior through various parameters in cfgWeather.xml
— Player stamina system in cfgGameplay.json
— Placing and construction restrictions in basebuilding in cfgGameplay.json
— Support for overriding other gameplay parameters, currently stored within the server config (to simplify the approach)
We’re already looking at expanding the customization options even further for future updates. If you already have any feedback or requests, do not hesitate to share your thoughts on our feedback tracker. Documentation for all these new settings will be available around the stable release of 1.15.
This game update also focuses on improving feedback to the player through the addition of onscreen directional hit effects. These accompany the already present red vignette and are positioned in a way that will help you locate the direction from which you are getting hit. Work on these effects also allowed us to start working on the onscreen effects of bleeding. This will greatly improve feedback on the bleeding, which is currently lacking (especially when playing without HUD). While we’re pretty excited to bring this into the game, we’re going to need more time to develop it. Therefore, it’ll be included in a later game update.
Another thing we’ve done is balance the player character’s stomach, water, and energy storage. Our primary goal was to decrease the strength of a character’s water and energy reserves, which had previously allowed players to stay alive for hours without the need for food or drink. These changes include:
— It is now easier to get out of dangerously low energy and water levels, but harder to retain high values for a longer time.
— It takes longer for water and energy to be processed from stomach contents.
— Slightly lowered damage to health during dangerously low levels.
— ]Adjusted thresholds to better reflect the actual state of water and energy levels (primarily to give sufficient time to react).
There are also a lot of smaller changes that greatly improve the overall experience:
— Fire mode switching now has audio feedback; mainly useful when playing without the HUD.
— Performance during shooting has been greatly improved.
— Some firearms had their fire rate increased to match their real-life counter parts more closely.
— Unconscious state from a firearms hit has been prolonged (compared to 1.14, not the original 1.12 values).
— Head torch can be worn with most head gear (takes glasses instead of head slot).
— Most of the small bushes now yield long sticks after being cut down.
— Night vision scopes now have the ability to switch between day and night modes while in hand.
— Ski mask clipping with head gear has been solved.
Finally, we’ve added a new female character and there are some new toys to be found in the world as well, but we’re not going to tell you what they are. We hope you’re going to enjoy this update and we’re looking forward to meeting you on the experimental servers during our Friday play tests. As usual, if you run into any issues or have some feedback for us, do not hesitate to contact us through our official channels (forums, feedback tracker).
Please read the full article here:
Here [dayz.com]
All new additions, changes and fixes can be found here: Patchnotes:
Here [forums.dayz.com]
DayZ landscapes have had Halloween fog passed by and all official servers up until the 3rd of November will include Halloween themed changes.
We invite you to both Livonia and Chernarus To discover the new spooky locations and Halloween theme loot.
In parallel, we are running a competition taking Halloween screenshots for the chance to win some treats. Be sure to follow our official Twitter for this
https://twitter.com/DayZ/status/1451558428879503491?s=20
We hope you like the new additions and Have a spooky time
Trick or treat survivor!