pathfinder kingmaker п значит процветание
Прохождение королевских задач в Pathfinder: Kingmaker
Одним из основных отличий нового творения российской студии Owlcat Games от других изометрических ролевых игр является тот факт, что в определенный момент по сюжету игрок становится правителем целого королевства. Речь идет не о маленькой крепости или захудалой деревушке, а о настоящей стране – вам предстоит выстраивать политику своего государства, заниматься его развитием и другими подобными делами.
Как построить королевство
Это задание стартует автоматически после завершения первой главы, когда мы станем правителем собственной страны. Открываем карту Клыкограда, находясь на глобальной карте в режиме управления государством, и выбираем в верхнем правом уголке надпись «Карта».
Оказываемся в деревушке и строим любое сооружение. Нам также предстоит выбрать советника на одну из должностей и сделать Окраину частью королевства. Все эти действия выполняются на глобальной карте в меню правления.
Древнее проклятье
Для его получения нам не нужно будет ничего делать, так как оно открывается автоматически после становления главой государства. Начинаем просто путешествовать по глобальной карте вместе со своими спутниками. Осматриваем разнообразные «синие» указатели, которые могут дать различные бонусы стране.
Неподалеку от крепости имеется место под названием Лысый холм. В определенный момент мы выясним, что на нем происходят какие-то активности. Проходим в эту локацию и вступаем в схватку со злобными паучками.
Возвращаемся в королевство и реализуем проект, называемый «Паучья чума», для уничтожения всех вредителей. Через пару дней в наш тронный зал придут гости, что приведет к продолжению этого задания.
Древнее проклятье, вторая часть
Начинается через некоторый отрезок времени после выполнения первой части задания. Тратим лишнее время на выполнение других миссий. Как можно скорее разбираемся с троллями, дабы нам не пришлось воевать с двумя врагами в одно и то же время.
После появления Гнилых тварей переходим во вкладку «Проекты» в меню правления и выбираем необходимый указ для уничтожения угрозы. На этом квест завершится.
Верные слуги
Как только мы станем правителем, этот квест появится в нашем дневнике. Нам предстоит выбрать советников на 5 разных должностей. С большинством из них все будет довольно просто, а вот с последним могут возникнуть проблемы.
В будущем квест обновится и нам необходимо будет открыть еще одну должность для советника.
Придворный алхимик
Став правителем собственного королевства, видим появление данного квеста в дневнике. Отправляемся на торговый пост Олега и беседуем там с Боккеном. Пытаемся убедить его занять должность алхимика в баронстве. Для этого мы должны были помочь ему в поисках лунного редиса и клыковицы.
Уговорив специалиста, возвращаемся в столичный город и строим населенный пункт на Окраине (новый регион, расположенный возле торговой заставы). Переходим в режим управления страной и кликаем по небольшому значку на Окраине, чтобы выбрать место поселения.
Затем начинаем постройку мастерской для Боккена. На этом уйдет несколько дней, поэтому придется подождать. Когда строительстве завершится, задание перейдет в раздел выполненных.
Pathfinder kingmaker п значит процветание
Допустив кучу ошибок по незнанию, решил начать такую тему. Для меня эти вещи стали не сразу очевидны, поэтому пишу, чтобы другие не ходили по тем же граблям.
1. Вещицы, на которых написано, что они интересны ценителю древностей, НЕ продавайте торговцам. Сказитель в тронном зале (появляется не сразу) даст за них в несколько раз больше золота.
2. Ненужные отряду предметы на плюс к статам одевайте на своих советников. Плюс к основному стату советника дает ему очки при бросках в проблемах, возможностях и проектах.
5. ОС можно купить за золото у торговца по имени Гассуф на центральной площади в столице.
10. Сделать поселок из деревни, то есть увеличить количество мест под застройку, можно когда у вас есть 3 деревни. За каждые 3 деревни, доступен один ап в поселок. За каждые 3 поселка доступен один ап в город. В поселке на 10 мест больше. В столице дополнительные места появляются слева и снизу основной площадки.
11. Бонус соседства здания по диагонали НЕ получают.
12. Переставить без затрат ОС можно только одно здание за раз. Если снесете два подряд, то скидка на постройку будет только на последнее.
13. Не пренебрегайте ни какими статами королевства, но особое внимание уделите Экономике и Стабильности.
14. Успех ваших советников в событиях зависит от:
— бонуса главной характиристики советника (поэтому стоит их прокачивать и экипировать вещими на этот стат);
— ранга стата королевтсва, который курирует советник;
— Проектов, увеличивающих успешность советников;
— зданий в городе (обратите внимание, что бонусы зданий относятся только к территории региона, в котором оно построено).
15. Защита бывает нескольких видов: физическая, природная и отражения. Бонусы последних двух не стакаются.
16. Следите за перегрузом! Как всей партии в целом так и каждого персонажа в отдельности. Перегруженный персонаж получает заметные штрафы. Денег на бездонные сумки не жалейте, купите их сразу, как увидите.
Пока вроде всё. Буду дополнять. Прошу опытных игроков присоединяться и дополнять.
Не откладывайте сюжетные задания, связанные с катаклизмами, в долгий ящик, даже если генерируемые ими проблемы успешно решаются советниками или не наносят ощутимого вреда статам королевства/баронства. По истечению времени может произойти катаклизм, который перманентно уничтожит ваше королевство, без какой-либо возможности ему противодействовать, хотя в предупреждениях (появляются соответствующие карточки в меню управления королевством) напрямую об этом может не говорится и видимого игроку счётчика времени у задания может не быть.
Если после выхода из стартовой локации не брать уровень ГГ, а с плюсом дойти и защитить торговый пост Олега, то наёмники будут стоить 100 денег каждый, хотя будут первого уровня. Это даёт возможность сразу упаковать партию правильными героями, а разница в 1к-2к опыта быстро становится не ощутимой. Можно сделать 4 героя помимо основного и одного брать по ситуации или для личных квестов из готовых.
22. Нового советника можно нанять, когда соответствующий стат коровевства достигает значения 20.
Pathfinder kingmaker п значит процветание
Вообще-то затягивание главных квестов приводит к падению королевства в 100% случаях.
ТЕПЕРЬ, КОГДА Я ЗАХОЖУ И ЗАГРУЖАЮ ЛЮБОЙ СВОЙ СЕЙВ ( ТО ЕСТЬ ДАЖЕ 100 летней давности) стоит мне сделать пару шагов по карте, как выскакивает это окно!
Чекни целостность игры.
Читами / редактированием сейва пользовался?
Все квесты ( основные) не затянуты. Основной про Лысый Холм ( осталось 63 дня до его решения), да и как вообще это может влиять, когда он все равно не активен?)
Эм. ПОСЛЕ победы над пауками, у тебя во второй его фазе уже лишь 63 дня осталось? О_О
Ты безумно затянул, у тебя уже должна была стартовать 3ья глава давным-давно.
Так что если и баг, то в том, что ты как-то избежал получения письма и начала 3го акта.
Потому что королевство гибнет не только от проклятия, но и от других главных квестах, о которых ты упорно(!) молчишь 🙂
Где-то через 60 дней после решения проблемы троллей тебе должно эвентом прийти письмо от Maegar Varn и позовёт в Varnhold.
Кстати, я попутал, это ещё не 3ья глава будет 🙂
Pathfinder kingmaker п значит процветание
Начинается всё с экрана создания персонажа. Уже на этом этапе вы должны понимать какую роль отведёте своему протагонисту. Исходя из неё и будет формироваться группа, ведь своего героя вы уже никогда никуда не денете.
Способности (черты)
Их мы получаем, повышая уровни. Бывают классовые (связанные с классом), бывают общие. Некоторые получаются автоматом, некоторые можно выбирать. Способности позволяют нам сформировать именно такого бойца, который нам нужен.
Это пример (всё тот же многострадальный вор) Классовой способности. Мы приобретаем её автоматически при достижении уровня.
А это уже взято на выбор. Мы при помощи черты поменяли модификатор атаки на отдельных орудиях труда с силового +2 (см. скрин характеристик) на ловкий +5. Это касается только попадания, но впоследствии можно будет и аналогично проапгрейдить броски урона.
Но это уже совсем другая история.
Тот же вор на 12 уровне с 1-ручной рапирой.
Полная атака. Это состояние персонажа, который в течении раунда не двигался, не отвлекался ни на что постороннее, а только бил свою цель. В течении раунда можно нанести только одну атаку, НО с ростом БМА (Базового модификатора атаки) персонаж начинает наносить несколько ударов в раунд. БМА растёт с получением уровней, но не у всех классов равномерно.
Инициатива, бросок инициативы.
Инициатива определяет порядок, в котором персонажи действуют в течении раунда и при вступлении в бой. Зависит от ловкости и дополнительных модификаторов, вроде черт, заклинаний или бонусов с одежды.
Урон вообще устроен просто. Есть кость, есть модификатор. Всё.
Умения и предметы могут различным образом влиять на урон. Добавлять другой модификатор, расширять кости на крит например 18-20 или количество костей, кидаемых на урон. Ну или увеличивать меткость при подтверждении крита.
Маг, магус или чародейский плут может выучить магию из свитка.
Свитки и волшебные палочки (ванды) может использовать любой персонаж пройдя проверку навыка «Использование волшебных вещей» или персонаж теоретически способный к магии свитка\ванда.
В игре очень много расходников, которые можно применять, превращая ценой затрат немалых, бойцов отдельных в машины для убийства. Ну в плане они и так у нас о-го-го, но как выпьют чего, так. Лирика в общем. Начнем с самого общедоступного.
Зелья. Зелье это расходник, содержащий одноразовое применение заклинания на цель. Используются из инвентаря или же с пояса во время боя.
Хороший запас зелий самого разного свойства никогда и никому не помешал. Пользоватся ими могут все.
Свитки. Это точно такой же одноразовый расходник, но с дополнениями, которые ограничивают его применение. Свиток без ограничений может использовать тот персонаж, который может теоретически колдовать заклинание из свитка сам. Так маг свободно использует свиток «волшебной стрелы», но со свитком «исцеление тяжелых ранений» ему не совладать. Свитки используются с пояса.
Жезлы. Они же волшебные палочки, они же ванды. Принципиального отличия от свитков у них нет, кроме того что они многоразовые. Ванды используются с пояса.
Всё по аналогии со свитками, а до этого с зельями. Добавилось только большее количество зарядов. У класса «Магус» в определённом развитии персонажа с вандами наступает большая и светлая любовь. Он заменяет уровень заклинателя жезла на свой и получает много преимуществ от пользования жезлами.
Однодневные расходники, скипетры. Предметы, которые восстанавливают свой магический потенциал со временем. Магические свойства могут вкладываться в самые разные предметы.
Вот пример призывного животного, используемого с пояса.
А вот пример предмета экипировки со свойствами.
Найти такого рода улучшения можно в центральной вкладке панели быстрого доступа.
Любой характер в принципе играбелен, но странно довольно создавать злого персонажа и нести добро и любовь в мир. Некоторые классы доступны только определённому мировоззрению. Некоторые сюжетные ветки решаемы определённым мировоззрением совсем по другому.
Таким образом элайнментов 9.
Наиболее полный спектр защитной магии у священника. Священник получает все свои заклинания на уровне автоматически, тогда как другие доступные саппорты либо должны выбирать, либо где-то добывать и учить.
В качестве танка можно использовать воина или паладина. Есть играбельные танки-варвары. Да вообще кто угодно, кому можно вытянуть защиту на максимум. Танков желательно 2.
Очень хорошие ДД это алхимик, вор и рейнджер. Вор с китом мастер кинжалов (Нок-Нок из спутников) может бить очень больно.
Маг это хорошо, но держать постоянно в партии кучу магов не стоит.
В целом, пишите если что не так или непонятно.
В Pathfinder: kingmaker предлагается на выбор 11(+1 из ДЛЦ wildcard) готовых спутников и есть возможность нанять себе любого персонажа, созданного на ваш вкус.
Готовые спутники имеют следующие преимущества и недостатки:
1) Могут быть использованы в качестве советников при управлении баронством.
2) Имеют свои истории и линейки квестов, что зачастую ведет к получению дополнительной экспы и ценных предметов.
3) Имеют свои варианты решения отдельных квестов.
4) Имеют свой характер и точку зрения, не всегда сходящиеся с точкой зрения игрока, что может привести к конфликтам.
5) Не всегда оптимально выбраны класс и разбросаны характеристики.
Амири: Классический варвар, который быстро врывается в ряды врагов и героически погибает.
Когда знакомимся: в прологе.
Базовый класс: варвар
Характер: Хаотично-нейтральный
Роль: Боец ближнего боя (высокая сила, выносливость). Танк (при определённом обучении).
Недостатки: Низкая ловкость, плохая защита.
Харрим: Депрессивный дварф-жрец, спутник на все случаи жизни.
Когда знакомимся: в прологе.
Базовый класс: жрец
Характер: Хаотично-нейтральный
Роль: Поддержка (жрец же, пускать его в ближний бой так себе затея).
Недостатки: Низкая харизма не даёт выучить черту «избирательное проведение энергии».
Регонгар: Бешенный полуорк, злобный и беспощадный к врагам.
Когда знакомимся: в первой главе.
Базовый класс: магус, подкласс: чародейский наследник.
Характер: Хаотично-злой
Роль: Боец ближнего боя (магус это очень сильный МДД). магическая поддержка (чародейский наследник может много и больно колдовать)
Недостатки: Плохая защита, неоптимальные характеристики.
Октавия: Спутница Регонгара.
Когда знакомимся: в первой главе.
Базовый класс: мультикласс вор\маг специализации «трансмутация»
Характер: Хаотично-добрый
Роль: Маг-убийца. Базовая специализация «трансмутация» даёт дополнительные характеристики.
Недостатки: Октавия конкретно заготовка под престиж-класс Аркан Трикстер. Рассматривать её в других вариантах не стоит.
Тристиан: Жрец-профессионал
Когда знакомимся: в первой главе.
Базовый класс: жрец, подкласс: экклеситеург.
Характер:Нейтрально-добрый
Роль: Поддержка (потому что жрец).
Недостатки: Принципиально не использует броню, не имеет сколь-либо значимых чисел ловкости чтобы атаковать с расстояния.
Итак: Танки. Танк должен максимизировать свою защиту. Для этого ему желательно в дереве навыков иметь что-то классовое эту защиту повышающее.
Например у воина есть «мастерство ношения брони» которое снижает ограничение бонуса ловкости на броне. т.е. если мы носим доспех тяжелого класса, то вместо максимального +1 бонуса ловкости (пластинчатый доспех) получим +5 (если максимально разовьем этот классовый навык).
Это значит при создании воина в танковый билд мы должны учитывать возможность такого развития. +3 бонуса ловкости можно получить специфичными предметами (например пояс ловкости +6). Но даже если использовать глухой пластинчато-кольчужный доспех с 0 бонусом, +4 бонуса ловкости нужно откуда-то получить, ну если мы хотим что-то танковать. Так что при создании воина-танка нам придётся несколько очков закинуть в ловкость, как бы не хотелось набить побольше выносливости и силы.
Это же касается и средней-лёгкой брони, но в этом случае мы в ловкость просто вынуждены упарываться по максимуму
Преимущества воина:
* черта каждый уровень. Мы получаем одну черту каждые 2 уровня и еще одну черту из числа боевых (дополнительные черты воина) в другие каждые 2 уровня.
* Полная прогрессия БМА. Воин получает прирост базового модификатора атаки каждый уровень, включая первый. Следовательно он получит к 20 уровню 20 БМА. Это много.
* уникальные черты. У воина много уникальных черт, доступных только ему (с оговорками). Они связаны с увеличением попадания, повреждения, критического шанса и критического урона.
Явные вопросы, узкие места класса и совсем глупые ошибки.
Вор увеличивает внимание для поиска ловушек на 50%.
Преимущества мага.
* Маг обладает наиболее полными познаниями в области магии. Ему доступны 9 кругов заклинаний и у него есть возможность учить необходимые заклинания из свитков. Таким образом он может обладать внушительной библиотекой необходимых заклинаний.
* в зависимости от имеющихся заклинаний и фитов может выполнять разнообразные роли.
Любые свитки жреца можно купить в столице у НПС-торговца Арсиноя.
Жреца можно создать в таверне или на посту Олега наёмником.
На определённом этапе игры вам дают порулить самостоятельной независимой территориальной единицей. Поначалу у вас одна территория и один посёлок деревенского типа «гoвно и мухи», но со временем вы можете развить это до внушительного Речного Королевства с университетами и академиками.
Как же это сделать?
Любой регион, включая столичный, может содержать только одно поселение. При присоединении нового региона нам предложат основать там деревню. Для чего они нужны?
В процессе развития параметра Магии нам станет доступна постройка городского телепорта и мы сможем телепортироваться в любой наш город, экономя время и силы.
В городах проживают королевские ремесленники.
Застройка города зданиями позволяет поднимать параметры королевства (больше, собственно, они нафиг ни на что не нужны).
Исходя из этого и следует выбирать место для города.
Страница на нексусе ENG ССЫЛКА [www.nexusmods.com]
Куча всякой подробной инфы RU ССЫЛКА [rutab.net]
Руководство в STEAM по всяким секретам RU ССЫЛКА
НПС non-player character. Это персонаж игры, который управляется компьютером. Он же «непись». В игре это те с кем можно пообщаться, поторговать, на кого можно поработать и кто при желании может поработать на нас.
Призыв, он же суммон. Умение или заклинание призывающее на поле боя дополнительные единицы. Эти бойцы так же называются суммоны. Персонаж который умеет призывать суммонов и собственно этим и занимается называется суммонер.