rts игры что это такое
Истоки жанра RTS, часть 1. Зарождение игровых механик
Рассуждения о жанре «стратегия в реальном времени» и о том, как он зарождался на самом деле.
Если вы попытаетесь найти информацию о происхождении жанра Real Time Strategy (стратегии в реальном времени), то скорее всего наткнётесь на краткий и невыразительный ответ формата «Первая RTS – это Dune II». И с этим трудно не согласиться. Игра действительно заложила основы жанра. Вывела формулу, по которой стратегии работают до сих пор. Однако, стоит понимать, что жанры не появляются из ниоткуда. И у RTS тоже были свои вдохновители.
Прежде чем говорить о Dune II, о её разработчиках и о том, как Blizzard решили сделать собственный клон этой игры, стоит углубиться в игровую историю. Мы поищем там примеры игровых механик, привычных для данного жанра. И разумеется, все перечисленные игры работают в режиме реального времени.
Содержание
Жанровые аспекты
Для начала нам следует разобраться в том, что же такое RTS. Разумеется, мы не станем рисовать целую схему игрового процесса рядовой игры в данном жанре. Нам достаточно общего представления о том, что обычно под RTS понимают игру, сочетающую в себе элементы строительства и управления боевыми единицами. Строго говоря, «стратегия в реальном времени» как раз и является сплавом двух отдельных жанров, существовавших задолго до выхода Dune II. Обозначим их как «стратегия» и «тактика».
Помните! Когда вы собираете ресурсы, строите здания, производите войска и настраиваете экономику – это стратегия. Когда вы направляете войска, заходите с фланга, применяете отвлекающие манёвры и бросаете отряд пикинёров на конный строй – это тактика. И начнём мы с части стратегической.
Тропический рай
Если вам захочется взять под управление целый тропический остров, то скорее всего вы пойдёте играть в Tropico. Но, к сожалению (или нет), в далёком 1981-м году у рядового геймера не было такой возможности из-за отсутствия Tropico как таковой. Однако, если вы были счастливым обладателем приставки Intellivision, то у вас был шанс попасть в утопию. И нет, приставка от Mattel не была настолько хороша, ведь Utopia (1981-Intellivision) – это название игры.
Игра рассчитана на двух игроков, каждому из которых достаётся свой собственный остров на игровом поле, состоящем из ячеек. Цель игры – набрать больше всего очков к концу всех раундов. На каждый раунд отводится определённое количество времени. Очки начисляются в конце каждого раунда в зависимости от того, какие здания построены у игрока. Можно сказать, что начисляемые очки – это ваш доход, и каждый раунд вы получаете с построек прибыль.
Помимо создания построек можно раздобыть очков рыболовством, взяв на себя управление лодкой и удерживая её на зелёной кучке пикселей, символизирующей рыбу. Но нужно внимательно следить за тем, чтобы лодку не стащили пираты. А ещё, если над вашей плантацией пролетит дождевая тучка, это тоже дарует вам мгновенный прирост очков.
Конечно, говорить о какой-либо симуляции погоды не приходится. Два вида тучек и летающий спиннер, олицетворяющий торнадо – не более чем случайно генерируемые спрайты. Какая-либо экономическая система в игре отсутствует. Как и искусственного интеллекта, а значит, наличие напарника строго обязательно. В противном случае неактивный остров просто заполонят варвары.
Игра может показаться примитивной, но не стоит забывать, что на дворе 1981-й год. Utopia стала одной из первых экономических стратегий и, несмотря на то, что работала в режиме реального времени, всё же послужила прообразом для всем известной пошаговой экономической стратегии Civilization от Сида Мейера. Пожалуй, в наше время нет большого смысла в неё играть, но всё же полезно хотя бы знать про одного из родоначальников стратегического жанра. К слову, во времена Xbox360 игра даже была добавлена в аркадный раздел Xbox Live.
Повелитель космоса
Теперь же нам стоит поглубже ознакомиться с тактической стороной RTS. И тут из глубин космоса выныривает игра Cytron Masters (1982 — Apple II\Atari). Игра давала возможность встать во главе армии роботов-сайтронов, а от игрока требовалось победить в эдаких космических состязаниях будущего на специальной арене.
Для своего времени это была необычайно комплексная игра. Каждый игрок начинал со своей стороны арены. В начале игры вы владеете лишь собственной базой. На арене расположены генераторы, захват которых добавляет очки энергии. Энергия позволяет вам призывать новые корабли для обороны своих территорий и атаки вражеских позиций. Вы не находите, что всё это крайне напоминает Dawn of War?
Задача игрока – продвигать войска в сторону вражеской базы при помощи команд «наступать», «отступать», «стоять на месте» или «двигаться вбок». Вы можете отдавать приказы каждому отдельному кораблю, или же воспользоваться управляющим кораблём и отдать приказ всем кораблям в зоне его действия. Но учитывая сложность местного управления, о ручной раздаче приказов лучше сразу забыть.
Дело в том, что изначально игра вышла на Apple II и управлялась при помощи игрового джойстика. Надо признать, что реализовано управление было крайне неудобно. Выбор кораблей производился углом наклона джойстика, что при большом размере армии делало бессмысленным какой-либо микро-менеджмент.
Игровая тактика обычно сводится к тому, что вы выстраиваете корабли ровным строем позади бункеров и планомерно двигаться в сторону врага. А с приближением вражеских истребителей тут же замираете на месте. Дело в том, что летящему кораблю нужно время на то, чтобы затормозить и выстрелить. И пока враг подлетает к вам, останавливается и готовится открыть огонь, ваши истребители успевают стереть его в космическую пыль. Один корабль без прикрытия бункера почти наверняка не успеет сделать по вашим войскам и одного выстрела. Постепенно продвигаясь к базе вы задавите несчастного компьютерного соперника числом.
Если вдруг захотите поиграть в Cytron Masters, но при этом не хотите столкнуться с неудобствами управления, то советую взглянуть на версию с Atari. Для этой системы была полностью перерисована графика, а также изменено управление. Скриншоты в статье взяты именно с неё.
Искусство войны
Следующим гостем из прошлого является игра Ancient Art of War (1984-Apple II\DOS\Mac). И можно с определённой долей вероятности утверждать, что это прародитель Total War. Посудите сами.
Что такое Total War? Это глобальная карта с экономикой и тактические бои в реальном времени, происходящие на отдельном игровом экране. Его содержимое формируется в зависимости от того, в какой точке на глобальной карте происходит стычка. А теперь представьте, что из Total War вырезали экономическую часть, и вы получите примерное представление о данной игре.
При запуске игры взору открывается глобальная карта. На ней расположены деревушки, замки, мосты, реки и прочие складки местности. По карте, как и в Total War, перемещаются значки отрядов, но происходит это в реальном времени. Каждый значок на игровой карте – это не просто отдельный юнит (боевая единица). Это — целое войско, состоящее из различных типов воинов. Вы можете разделять эти отряды, смешивать их и даже указывать типы построений. Последнее, к слову, вполне влияет на игровой процесс и может дать преимущество в бою.
Сильнее всего с Total War эту игру роднит тот факт, что во время стычки у вас открывается отдельный экран для сражения. Он будет полностью зависеть от того, где именно вы столкнулись с врагом: в лесу, на мосту, в деревне или на холмах. Иногда лучше выманить противника из долины в холмистую местность, где ваши лучники получат преимущество в атаке, если будут стоять на возвышенности.
В отличие от предыдущей игры, в Ancient Art of War много возможностей для проявления тактических умений. Особенно с учётом того, что три основных типа войск работают по принципу «камень-ножницы-бумага». На отсутствие экономики и ограниченный набор карт вполне можно было закрыть глаза благодаря наличию редактора уровней. Он наверняка пришёлся по вкусу многим игрокам, желающим воссоздать какую-нибудь «историческую баталию». Или хотя бы смоделировать собственный пригород.
Конвейер роботов
В отличие от прошлой игры, известная и во многом культовая Nether Earth (1987) сочетала в себе как элементы экономики, так и управление юнитами. По мнению многих, она является одной из лучших игр с ZX Spectrum.
Игровой процесс протекает на прямоугольной карте, разные концы которой значительно удалены друг от друга. Вы начинаете на одном конце карты, а противник — на противоположном. У вас в распоряжении есть база для производства роботов. Цель игры – уничтожить аналогичную базу на стороне соперника. Для выполнения этой задачи вам необходимо производить роботов и направлять их на захват заводов, из которых можно получить деньги и детали. С помощью этих ресурсов вы будете собирать своих железных воинов.
Особенность игрового процесса состоит в том, что вы сами собираете роботов из составных частей. Обязательной частью робота является один двигательный модуль и по крайней мере один оружейный. Боевых модулей может быть несколько, так что в итоге у вас может получиться целый слоёный торт на гусеницах. Не стоит забывать и про модуль навигации, чтобы робот лучше находил дорогу.
Проблема же заключается в том, что во время управления роботом вы полностью к нему привязаны, и новые войска никем не создаются. Само управление крайне неотзывчивое, что заметно осложняет игровой процесс. Несмотря на это, играть во всё это безобразие довольно увлекательно и по сей день.
Если же вам интересно, какое влияние оказала данная игра на стратегический жанр, то вам стоит узнать про игру под названием WarZone 2100 (1999). Этот немного неуклюжий клон игры Total Annihilation (1997) запомнился тем, что там состояние игровой карты переходило из миссии в миссию. Любопытно, что сам создатель тотальной анигиляции Крис Тейлор подрезал эту идею у своих подражателей уже для собственной Supreme Commander (2007). Но что важнее, в WarZone можно было схожим образом создавать войска из модулей.
Если же вам этого мало, или игра недостаточно известна, то вот более очевидный пример. На просторах нашей необъятной родины и далеко за её пределами хорошо известна игра под названием Космические Рейнджеры 2 (2004). Люди, знакомые с игрой, должны помнить о наличии в ней режима планетарных боёв. В этом режиме игрок высаживался на планету и создавал на своей базе роботов из модулей. Затем он захватывал производственные точки, из которых получал различные ресурсы. Эти ресурсы открывали доступ к новым типам модулей, из которых можно было создавать более эффективных роботов. Сходство с Nether Earth вполне очевидно.
Первая MOBA
Но нам следует двигаться дальше. Давайте познакомимся с игрой, которую вполне можно считать прообразом для стратегий в реальном времени (и не только). Знакомьтесь, Herzog Zwei (1989-Sega MD).
Несмотря на крайне занимательный геймплей, эта игра не имела большого коммерческого успеха из-за слабого маркетинга. И мало кто вообще может сказать, что видел Herzog Zwei. Особенно на территории СНГ. Это одна из самых ранних игр, выпущенных для Sega Mega Drive 2. Но для становления жанра RTS она крайне важна.
Игра представляет собой большое поле, по которому расставлены базы\заводы. Игрок управляет роботом-трансформером, который берёт на себя не только боевую функцию, но также является и своего рода игровым курсором. Им вы словно «кликаете» по зданиям, а в открывшемся внутреннем меню производите манипуляции по выбору новых войск для строительства. Затем подхватываете войска своим роботом и отвозите их к точке, которую необходимо захватить.
Игровой процесс во многом напоминает Nether Earth, однако микро-менеджмента тут гораздо больше, а управление намного боле отзывчивое. Но и соперник значительно проворнее. Он не даёт ни минуты отдыха, заставляя постоянно метаться по полю боя в попытках хоть как-то помочь вашим компьютерным болванчикам. При желании можно было поиграть и друг против друга в режиме разделённого экрана.
Если попытаться взглянуть на игровой процесс Herzog Zwei через призму современных игр, то вы легко найдёте современный аналог. Dota 2. И действительно, управление эдаким героем, возрождающимся после смерти на базе; сопровождение условных «крипов» и оказание им помощи в сражении без прямого контроля над ними – всё это явно попахивает жанром MOBA. И кто знает, возможно автор карты Aeon of Strife для первого StarCraft (которая легла в основу карты DotA для WarCraft III) в своё время почерпнул идеи именно из Herzog Zwei. А уж хвалить или ругать эту игру за то, что она создала подобный жанр – это решать уже вам.
Разумеется, перечисленные игры – это лишь часть тех, что подарили свои элементы жанру RTS. Однако, необходим был толчок для его зараждения. Игра-хит, на которую все захотят равняться. Такая игра ковалась в стенах кампании Westwood. А появилась она в результате ряда крайне интересных событий и стечений обстоятельств. Но об этом как-нибудь в другой раз.
RTS или RIP?
Привет тебе, читатель. Добро пожаловать в мою первую попытку в блоггинг. Надеюсь, данное чтиво не покажется тебе снотворным и тебе удастся вынести из него хоть что-то покушать для ума. Идея этой статьи зародилась у меня давно, ещё с момента поялвения слухов о том, что Blizzard Activision собирается прекратить поддержку, по сути, последней киберспортивной дисциплины в жанре RTS, а именно StarCraft II (я правильно запрыгиваю на хайп-трейн хейта метелицы?)
Так почему же сразу могила? Что случилось? Будем разбираться.
War aint what it used to be, или что такое RTS?
ISeeDeadPeople, или немного истории
Самая распространённая легенда о появлении шахмат отправляет нас в Индию, на полторы-две тысячи лет назад.
В отличие от последних, в го игрокам даётся относительно простой выбор — куда поставить свой камушек. В шахматах же дело иначе: у каждого игрока есть одинаковое количество ресурсов — фигур, каждая с уникальными умениями. Многие настольные игры переняли ту, иную, или обе механики шахмат, и именно вариациями существующих настольных игр являлись первые компьютерные пошаговые стратегии.
Первопроходцем была текстовая игра Hamurabi. В ней игроку предстояло управлять ресурсами и землями шумерского государства.
Стратегический «UI» образца 1968 года. Раньше трава и правда была зеленее.
Если спросить случайного человека, что было первой RTS, он(а), скорее всего, пошлёт тебя на.. ответит Dune II. На самом же деле в гонке RTS её «обогнал» Herzog Zwei. Но и это тоже не совсем так. Создатели этих игр, видимо, на вселенно-подсознательном уровне понимали вторичность своих творений. Как повествовал Уборщик наш замечательный главред, самой первой RTS была Cytron Masters 1982 года.
Всё корабль, всё в генератор!
История — забавная штука, и именно Dune II, которая на самом деле не является ни первой, ни второй (про двойку в названии как-нибудь в другой раз), стала прородителем жанра, от которой унаследовали основные механики другие, более близкие к нам по времени игры. Начиная с WarCraft: Orcs&Humans, Command&Conquer и Age of Empire жанр RTS, что называется, ушёл в народ.
PointBreak, или во что играть обычному человеку?
Когда пытаешься выбрать стратегию по душе.
Видимо, о таком коммунизме мечтал Маркс
Но не фэнтези с фантастикой едины. Для перечисления всех исторических стратегий одного раздела не хватит. Наверное, не хватит и целого блога, поэтому вкратце перечислю самые важные, на мой взгляд, проекты. Settlers 1993 года выпуска вышла первой среди своих исторически подкованных сестёр. Age of Empires вышла чуть позже, в 1997, и щеголяла реалистичностью и достоверностью. Она охватывала огромный исторический период — с каменного века до века железного, а последующие номерные части добрались аж до колонизации Америки. Anno 1602, как и все игры серии, была привязанна к конкретному временному промежутку и имела экономическую направленность. Но и воины там тоже были, я читал. Другой исторический период — средневековье — выбрали ребята из Firefly Studios для своего Stronghold. Более близкой к нам по времени и по духу является серия игр Блицкриг, охватывающая период Великой Отечественной Войны.
Игры на мобилки — это вообще отдельная история. Лично я считаю, что мобильного гейминга не существует, но цифры и статискитка говорят другое. Поэтому компромисс: я не говорю ничего плохого про мобилки, а за это получаю право в них не играть. Мой блог, что хочу, то и делаю.
У всех же есть телефоны, так?
Power overwhelming, или как Blizzard собаку съели
Осторожно! Может сожрать глазами. Буквально.
Почему же Звёздное Ремесло стало таким популярным? Отвечать на риторические вопросы — дело неблагодарное, но я попытаюсь.
Думаю, дело в вызове, который бросает игра. В более спокойных жанрах, таких как ККИ или в тех же шахматах, важно макро — способность строить стратегию и всячески дурить противника. В динамичных жанрах, таких как шутеры и MOBA, одеяло на себя перетягивает микро-контроль — умение наводиться мышкой на нужный объект и скорость нажатия на кнопки. RTS же объединяет требования обеих групп — важны скорость мышления и принятия решений, а также беглость пальцев. Не стоит забывать гибкость жанра к количеству игроков. Да, эпичных баталий как в BattleField мы не увидим, но кроме честных дуэлей 1х1 присутствуют королевский FFA, замесы 2х2, 3х3 и т.д. Даже время партии — средняя игра занимает примерно по 10 минут — идеально подходит под современный сессионный тренд. RTS — красота, что ни говори, и с этим особенно согласны корейцы. Не знаю, почему именно они стали самой успешной нацией в Старике. Может, дело в еде? Хоть и двадцать лет спустя, остальные страны проснулись, и уже догнали и перегнали корейцев. Точнее перегнал один финн — Serral. Если интересно увидеть что-то невероятное, то посмотрите его игры, рекомендую.
Казалось бы RTS — идеальный жанр, но как всегда есть «но».
Show me the money, или что не так-то?
Все мы знаем, самая сильная карта — кредитная.
Зрелещность же матчей по StarCraft действительно на высоте, если ты понимаешь, что происходит. Помню, был такой случай: собрались мы с 4-мя товарищами у меня дома посидеть, пивка попить. А в то время как раз шёл очередной International, и мы решили посмотреть, вот только один из нас о доте ничего не знал. Казалось бы, проблема, и один из нас обречён скучать весь вечер, но где-то через 15-20 минут допросов он понял, кто плохие, кто хорошие, что умеют эти непонятные существа, и втянулся в процесс. Болел за «хороших» не меньше нас, а то и больше. Видимо, неспроста MOBA сейчас собирают больше всего зрителей на твиче. Конкретно Старкрафт так, на пальцах, объяснить довольно трудно. Ещё труднее объяснить что и почему делают игроки, особенно когда они это что-то начинают делать одновременно ещё с чем-то.
На момент написания этих строк SCII обгонял, разве что, своего старшего брата — WC3, и то не особо.
Food for thought, или выводы.
Нас расслабили многочисленные игры-сервисы, главной целью которых является, помимо выкачки денег, удовлетворить потребности игрока прямо здесь и сейчас. Поставить хедшот ничего не подозревающему врагу, достать из колоды нужную карту, потроллить сокомандников делая какую-то дичь и прочее — всё это относительно просто и не требует тратить в игре тысячи часов на освоение этих навыков.
В коммандных играх, помимо всего прочего, всегда можно винить команду, мол, они все — лоу-скилл, а ты один царь-батька, госу и нагибатор. В дуэли 1х1 же вся ответственность за поражение ложится на тебя и только тебя. Если речь не о Hearthstone, там-то точно во всём рандом виноват, не иначе. И это, на мой взгляд, является самой большой преградой для роста популярности RTS как жанра.
Не то, чтобы это было плохо: в маленьком, но сплочённом сообществе есть свои плюсы. Только вот издатели с этим не согласны. Какая громкая RTS вышла в последнее время? Red Alert 3? Я не говорю о ремастерах SC и WC3 — это разовая акция, и на них стоит обратить внимание только с целью поностальгировать.
Ирония судьбы заключается в том, что сами стратегии спилили сук, на котором сидели. Ведь многие до сих пор помнят такие пользовательские карты, как: Петросянщина, SpellCraft, WarlockWars, %вставь_любое_слово% Tower Defense, и, конечно же, Defense of the Ancient. Последняя, кстати, стала не только основоположником целого жанра, но и одной из самых популярных игр на сегодняшний день.
Не думаю, что мы больше не увидим в графе «новинки» игры жанра RTS, но былую славу они уже не сыщут. Да и не удивительно, раньше ведь ничего, кроме шутеров и платформеров, по большому счёту и не было, а, как говорится, на безрыбье и рак на горе свистнет. Ну а сейчас количество жанров, под-жанров, как и конкуренция внутри одного под-жанра так велика, что выстреливают только единичные проекты.
Ну а что до издателей, так им уже давно фиолетово, какая получилась игра, ведь гораздо выгоднее сделать игру на коленке, вшить в неё магазин, «совершенно не влияющий на баланс», и выдать под видом готовой игры. Поэтому и происходят такие истории, как с Diablo Immortal, Fallout 76 и Heroes of the Storm. Если падёт последний оплот RTS в виде второго Старкрафта, и Activision Blizzard действительно прекратят его поддержку, то я даже не уверен, что произойдёт. Если король умрёт, будет ли здравствовать новый? История покажет. Ну а я буду рад ошибаться.
Спасибо, что дочитал, и не серчай, если твою любимую стратежку я не упомянул. Я, конечно, полагал, что их было больше, чем я знаю, но я и не думал, что настолько.
Всем добра!
Стратегии RTS — что это?
Что такое RTS игры? Чем отличается RTS от TBS? На эти и другие вопросы можно найти ответ в нашей статье.
Чем отличается RTS от TBS
Стратегии — один из самых сложных жанров в игровой индустрии. Здесь, как правило, не так много экшена, как, скажем, в играх жанра РПГ, но стратегии ценны не этим. Стратеги ценны выбором путей развития. Стратегии выбирают люди, которые имеют склад мышления полководца и политика. Это совремеенные шахматы, если хотите.
Список игр данного жанра довольно обширный. Стратегии реального времени можно как купить в игровых онлайн-магазинах, так и бесплатно скачать в интернете.
История появления RTS
Шаблон для развития жанра стратегий в реальном времени заложила еще Utopia, вышедшая в 1981 году. Традицию продолжила Herzog Zwei в 1989, но впервые термин Real-time Strategy был упомянут с выходом новой стратегии Dune II в 1992 году критиком и геймдизайнером Бреттом Сперри. Стратегии жанра RTS отказываются от ходов по очереди, а все действия игроков происходят одновременно. Однако в то время термин прошел мимо ушей геймеров и разработчиков.
Широкое распространение RTS получили только на стыке нового тысячелетия, когда на рынке появились монументальная 2D-стратегия от Blizzard StarCraft с дополнениями. После этого геймеры стали различать пошаговые стратегии и стратегии в реальном времени, ведь их главные черты были непохожими.
Конечно же, я говорю о Warcraft III. Это был настоящий прорыв и эволюция в жанре стратегических игр в реальном времени, потому что игроки ощутили индивидуальность. Ролевая составляющая была самая классическая — вы отыгрывали за значимых для мира Warcraft героев, используя их особенности в битвах. Кроме того, Warcraft и ее дополнение The Frozen Throne породила новый жанр MOBA, который развил киберспортивную дисциплину.
Warcraft 3 The Frozen Throne. Прохождение первой главы. Геймплей
Время шло, игры стали использовать технологию 3D, благодаря которой геймерам стало легче различать элементы, находящиеся на карте, от элементов интерфейса. В это время появились другие значимые для жанра игры, а также целые серии игр. Кроме того, понятие RTS стало поистине размытым, потому что одна стратегия может теперь сочетать в себе пошаговые аспекты, а также ролевые и тактические.